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THEARTOFTHE ART OF SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN & SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN STRATEGIE GUIDE PUBLISHER Carsten Fichtelmann STRATEGIE GUIDE AUTOR Dr. Frank Furtwängler KONZEPT UND DESIGN Leonie Kästle, Anna-Maria Magull. Stefan Sturm GEDRUCKT In Bulgaria daedalic.de mimimi-productions.de © 2016 Daedalic Entertainment GmbH und Mimimi Productions UG ( haftungsbeschränkt). Shadow Tactics, das Shadow Tactics Logo, Daedalic und das Daedalic Logo, Mimimi Productions und das Mimimi Productions Logo sind eingetragene Marken von Daedalic Entertainment GmbH und/oder Mimimi Productions U...
Autor Kayleigh Upload-Datum 31.07.19
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THEARTOF,

THE ART OF SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN

&

SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN STRATEGIE GUIDE PUBLISHER

Carsten Fichtelmann

STRATEGIE GUIDE AUTOR

Dr. Frank Furtwängler

KONZEPT UND DESIGN

Leonie Kästle, Anna-Maria Magull. Stefan Sturm

GEDRUCKT

In Bulgaria daedalic.de mimimi-productions.de © 2016 Daedalic Entertainment GmbH und Mimimi Productions UG ( haftungsbeschränkt). Shadow Tactics, das Shadow Tactics Logo, Daedalic und das Daedalic Logo, Mimimi Productions und das Mimimi Productions Logo sind eingetragene Marken von Daedalic Entertainment GmbH und/oder Mimimi Productions UG (haftungsbeschränkt). Alle Rechte vorbehalten. Die Herausgabe und alle dazugehörigen Komponenten sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Nutzung ohne Genehmigung des Herausgebers ist strengstens untersagt. Dies gilt für jede Art des Kopierens – sowohl elektronisch als auch anderweitig – der Über- setzung, des Vertriebs und der Zugänglichkeit der Ö entlichkeit., 05 VORWORT 38 MISSION 1 – 13 06 CHARACTER ART 115 CHEATS 24 LEVEL ART 116 ERRUNGENSCHAFTEN 34 SOUND DESIGN 118 DANKSAGUNG 36 STRATEGIE GUIDE, Liebe Spielerin, lieber Spieler, wenn du dieses Buch in den Hän- In diesem Buch fi ndest du eine den hältst, dann stehen die Chancen Zusammenstellung der ersten Ideen gut, dass du vermutlich ein großer und verschiedenen Entwicklungs- Fan von Taktik-Klassikern bist –  schritten dieser langen Reise sowie genau wie wir bei Mimimi Produc- einen klassischen Strategie Guide, tions. Diese Art Spiele haben einen falls sich eine der Kopfnüsse mal nicht ganz besonderen Platz in meinem Her- lösen lässt. Wir haben über zwei Jahre zen eingenommen. Deshalb stellte ich unser Bestes gegeben, um dieses Genre mir schon während meines Studiums endlich wiederzubeleben. Allerdings zum Game Designer die Frage, warum wirst du ho entlich nicht ganz so lan- dieser geniale Gameplaymix aus Stra- ge brauchen, um es durchzuspielen. tegie, Schleichpassagen und perfekter Sichtkegelberechnung eigentlich aus- Wenn dir Shadow Tactics: Blades gestorben war. of The Shogun gefällt, dann kannst du uns bei dieser Mission helfen und Je mehr ich darüber nachdachte, deinen Freunden und Bekannten vom desto stärker verwunderte mich auch Spiel erzählen. Außerdem freuen wir die Wahl der Settings. Kriege und Cow- uns immer über Rückmeldungen von boys laden eigentlich eher selten zum euch, egal ob auf Schleichen, öfter zum Kämpfen ein. Twitter (@mimimiprod), Ninjas hingegen müssen schon aus Facebook (fb.com/shadowtactics) oder Prinzip unentdeckt bleiben und ma- via E-Mail (shadowtactics@mimimi- chen sich die coolsten Skills zunutze, productions.de). um vermeintlich ausweglose Aufträge zu erledigen. Ein Taktikspiel in Japan Und jetzt viel Spaß beim Durchblät- klang schnell nach einer perfekten tern und Entdecken! Idee – die wir nun, viele Jahre später und dank Daedalic Entertainment, Dominik Abé, Game Director endlich umsetzen konnten.,

C HARACTER ART

, Ursprünglich als Anführer der Gruppe gedacht, übernahm Hayato die Rolle des klassischen Ninja, der als Letzter seines Clans mit der Aus- führung von Auftragsmorden sein Geld verdient. Diese Morde führt er eiskalt aus, ohne nach Motiven oder Hintergründen zu fragen. Zu seinem Inventar gehören die typischen Waf- fen eines Schattenkriegers: Shuriken und Ninjato. Außerdem lenkt er sei- ne Gegner gekonnt ab, um sie unbe- merkt aus dem Hinterhalt zu töten., NINJATO UND SHURIKEN DES SHINOBIS HAYATOS VORSTUFEN FINALES CHARAKTERDESIGN, Mugen übernimmt die Rolle des ehrenvollen Samurai, der seinem Shogun mit Leib und Seele untertan ist. Als Anführer der Gruppe triff t er die wichtigen Entscheidungen. Mit seiner perfektionierten Kampfkunst und seinem Daishou, das Schwertpaar bestehend aus Katana und Wakizas- hi, tötet er mühelos mehrere Gegner gleichzeitig, was ihn zu einem äußerst praktischen Spielcharakter macht., KATANA UND WAKIZASHI MUGENS VORSTUFEN FINALES CHARAKTERDESIGN, Aiko gilt als die Verwandlungs- künstlerin des Teams. Ob als Geisha mit reizvollem Erscheinungsbild oder unscheinbare Priesterin, mit ihren geschickten Ablenkungsfähig- keiten zieht sie jede Wache in ihren Bann und sorgt so dafür, dass ihre Teamkameraden ungesehen die Mis- sion beenden können., DIE WAFFEN EINER DAME : FÄCHER, TÖDLICHE HAARNADELN UND NIESPULVER Ursprünglich war das Spiel als mobile Version konzipiert, daher fi e- len die ersten Entwürfe um einiges niedlicher und farbenfroher aus. AIKOS VORSTUFEN FINALES CHARAKTERDESIGN, Mit jahrelanger Erfahrung als Scharfschütze und Waffenschmied, ergänzt Takuma die Gruppe als Sprengstoff- und Fernkampfexperte, der, nachdem er sein Bein im Krieg verlor, nicht mehr aktiv kämpfen kann. Seine Einschränkung macht ihn jedoch nicht weniger gefährlich, denn hinter dem Holzbein verbirgt sich ein Gewehr, mit dem er aus der Ferne den Weg für sein Team frei räumen kann. Die Schusswaffen des Teams und sein Gewehr wurden von Takuma selbst entworfen., TAKUMAS SCHARFSCHÜTZENGEWEHR, ENTWÜRFE FÜR LUNTENSCHLOSSPISTOLE UND VARIANTE TAKUMAS VORSTUFEN Früh war klar, dass Takuma durch eine Kriegsverletzung eine spielrelevante Einschränkung bekom- men wird. Zu Anfang der Entwicklung fi el diese wesentlich stärker aus und er sollte im Rollstuhl sitzen. Schnell wurde dem Entwicklerteam bewusst, dass dies seine Bewegungsmöglichkei- ten zu sehr einschränken würde, da er keine Hügel, Berge oder gar Treppen hinaufgekommen wäre. FINALES CHARAKTERDESIGN IN STATIONÄRER SCHIESSPOSITION, Yuki wächst als Waise auf der Straße auf. Nachdem sie Hayato auf einer Mission in die Quere kommt und ihm hilft, wird sie Teil der Gruppe. Mit ihrer Vogelpfeife lockt sie Gegner in ihre selbstgebaute Falle und in den sicheren Tod., RATTENZAHN, VOGELPFEIFE, KLEINE FALLE YUKIS VORSTUFEN Zu Beginn der Konzeptphase war Yuki als Junge und Hayatos Bruder ge- dacht. Seine Agilität und Flinkheit mach- ten ihn zum Kletterexperten. Er wäre der zweite Ninja im Bund gewesen. Diese Idee wurde jedoch verworfen, da mit zwei Nin- jas die Abwechslung fehlte. Außerdem brachte eine zweite Frau mehr Gleichge- wicht in das Team. FINALES CHARAKTERDESIGN, ALTERNATIVE TIERBEGLEITER FÜR TAKUMA Kuma ist Takumas ständiger Begleiter und fungiert als niedliche Ablenkungsmöglichkeit. Mit kleinen Tricks und Kunststücken zieht er die gesamte Aufmerksamkeit der Gegner auf sich, die sich nur noch auf ihn konzentrieren. Es gab viele verschiedene Ideen für nützliche Tiere. Am Ende gewann der kleine japanische Marderhund, da er zum einen typischer für Japan ist als ein Wolf und zum anderen leichter umsetzbar war, da er einfach in Takumas Rucksack verschwin- den konnte und somit keine kom- plizierte Intelligenz brauchte, die es ihm erlauben würde, ständig neben Takuma her zu laufen wie es ein Wolf tun würde., ALTERNATIVE KLEIDUNGSKONZEPTE

NOBORU

Basierend auf einer Levelidee war Masaru als ein portugiesischer Handelsmann geplant. Leider hat er es nicht ins Spiel gescha t und so wurde der Charakter zu Fürst Noborus Sohn geändert. VORSTUFEN VOM HÄNDLER ZU MASARU UND SEIN FINALES CHARAKTERDESIGN FÜRST YABU MIT TREUEM BEGLEITER Mit der größten Körperhöhe im Spiel wirkt General Okkotos Erschei- nung noch bedrohlicher. Sein Name ist eine Anspielung auf einen Film eines berühmten japanischen Anima- VARIANTEN UND FINALES CHARAKTERDESIGN VON tionsstudios. GENERAL OKKOTO, SHOGUN IM FINALEN CHARAKTERDESIGN RYUNOSUKE IM FINALEN CHARAKTERDESIGN EINIGE VARIATIONEN DES PRUNKVOLLEN KOPFSCHMUCKS, DER DIE GESELLSCHAFTLICHE STELLUNG ZEIGEN SOLLTE. ENTWURF: GEGNER MIT AUSSERGEWÖHNLICHEN WAFFEN ENTSTANDEN IN EINER PHASE ALS DIE WELT NOCH MEHR FANTASY-ELEMENTE HATTE., ENTWURF: ELITE KRIEGER IN FERN- UND NAHKAMPF ENTWURF: BOGENSCHÜTZE UND FALKNER ENTWURF FÜR LEIBWACHEN: DIESE GESCHILDETEN GEGNER KÖNNEN NICHT GETÖTET WERDEN UND DIENEN FÜRST YABU. ENTWURF: IDEEN VERSCHIEDENER GEGNERTYPEN UND OFFIZIERE, ENTWURF: FELDBAUERN ENTWURF: HÄNDLER ENTWURF: PRIESTER VOM BERG TSURU Alle Charakterdesigns zeichnen sich durch über- proportional lange Beine aus. Diese Designentscheidung resultiert aus der Perspektive mit leichter Schrägsicht, die die Figuren etwas gestaucht erscheinen lässt und wodurch die Proportionen bei normaler Beinlänge falsch wirken würden. Zudem weisen alle Charaktere von der Hüfte ab- wärts aus weniger Details auf, da diese durch die Perspekti- ve verloren gehen und zum Teil störend wirken. DIENER DES FÜRST YABU, Dieses Design entstammt keiner ENTWURF: MAIKOS UND GEISHAS blühenden Fantasie, sondern ist den sogenannten Komusou nachempfun- den. Eine Gruppe meditierender Pries- ter, die einen Strohkorb auf dem Kopf trugen, der das Fehlen des eigenen Egos symbolisierte. ENTWURF: SUMO-RINGER ENTWURF: BRIEFTRÄGER DOJO-MEISTER HOHEPRIESTER KOPFSCHMUCKKONZEPTE DER HOHEPRIESTERIN Dem Spieler wäre die Priesterin Chiyo als blinder Bossgegner begeg- net, die ihre fehlende Sehkraft durch ein sehr gutes Gehör ausgleicht. CHIYO, DER TOD FÜRST YABUS

LEVEL ART

, Als Inspiration für Yabus Anwe- sen diente der Tempel in Kyoto. Die Statue, die Fürst Yabu auf einem Pferd darstellt, scha te es nicht ins Spiel, da es untypisch in der japanischen Kultur ist, sich selbst auf so imposante Weise darzustellen. Hier wurden Größen für Stock- werke festgelegt, nach denen alle Ge- bäude im Spiel gebaut wurden, um beispielsweise Sprunghöhen besser bestimmen zu können.,

DIE ENTFÜHRUNG MASARUS

In einem der Stadtlevel sollte ein großes, imposantes Badehaus das Ziel des Levels darstellen, als dessen Vorbild das Gebäude am Dōgo Onsen diente. Ursprünglich gab es hier viele Kletterpassagen und Gegner, die umgangen oder getötet werden mussten. Das Badehaus selbst machte viele Iterationen durch, die alle nicht zufriedenstellend waren. Der optische Fokus des Levels wurde letztendlich auf den bunt beleuchteten Marktplatz gelegt, wodurch das Bade- haus selbst gestrichen wurde.,

DAS ENDE DES KAGE-SAMA

In einer frühen Version war das im Bambuswald ver- steckte Dörfchen als Rebellenlager vorgesehen, das von den Hauptcharakteren und rebellierenden Bürgern als Geheim- basis verwendet wurde. Der Spieler hätte das Dorf immer wieder aufsuchen müssen, um Missionsziele zu besprechen. Mit jedem Wiederkehren wäre ein Teil des Dorfes verändert gewesen. Diese Idee musste leider verworfen werden, so dass diese Map als einmalig besuchtes Level verwendet wurde., DIE FLUCHT VOM TSURU, Dies ist das einzige Level, das noch einen verhält- nismäßig hohen Teil an Fantasy-Elementen besitzt. Die Tempelanlagen stehen auf Plateaus eines hohen Berges, jedes Plateau ist durch Brücken verbunden und aus einigen Felsspalten sprudeln Bäche und Wasserfälle. Inmitten die- ser ungewöhnlichen Landschaft stehen opulent verzierte Häuser mit goldenen Dächern. Außerdem besucht man dieses Level noch ein zweites Mal, allerdings in abgewandelter Form, schneebedeckt im kalten Winter., LEVELKONZEPT: SAMURAIS AUF DEM MOND, Die Idee hinter diesem Setting war ein verrücktes Fantasy-Level zu haben. „Ninjas auf dem Mond“ setzte sich gegen Traum- und Gameshow-Level durch. Die Geschichte dahinter lautet wie folgt: Der böse Weltraum-Shogun hat sich eine Geheimbasis auf dem Mond gebaut und will nun sein Gesicht in die Mondoberfl äche eingravieren. Die Spielmechaniken wären für dieses Level angepasst worden. Neben der Fähigkeit zu springen, gäbe es neue Gegnertypen in Form von fl iegenden Drohnen und Über- wachungskameras. Zusätzlich würden Robotergegner und Laserwa en das Sci-Fi-Feeling abrunden. Leider hat es die- ses Level nicht in die endgültige Version des Spiels gescha t.,

SHADOW TACTICS AUDIO

Hi! Mein Name ist Filippo und ich bin der Komponist und Audio- Designer von Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Außerdem hätten wir hier auch noch Philipp Sellier, un- seren Foley Artist und Sound- Designer, und Guido Hieronymus, unseren Mix Engineer. Hier gibt's einen kleinen Einblick in unsere Arbeit und was wir während der Produktion des Spiels gemacht haben, vom Musikkonzept bis hin zum Einbau der Audio-Assets. Wir hatten viel Spaß mit diesem Projekt - und das nicht nur wegen unserer langen Zusammenarbeit mit Mimimi Productions: Das Setting ist für uns ein Abenteuerspielplatz aufgrund seiner Einfl üsse aus einem musikalischen Kultur- hintergrund, der sich sehr von unserem unterscheidet (und Hier werden die Sounds nachberech- daher extrem interessant ist). Das Genre an sich brauchte, net und für die Auslieferung ausge- unserer Meinung nach, ein Musiksystem, das sich dyna- spielt, damit sie unser Mix Wizard misch der Spielsituation anpassen kann. Guido bekommen kann TRADITION UND INNOVATION: DAS MUSIKSYSTEM Es wurde recht früh klar, dass Shadow Tactics einen dynamischen Soundtrack braucht, um gut zu den oft sehr langen, einzelnen Levels zu passen. Andererseits bin ich mit den klassischen Spielen der 80er und 90er aufgewachsen, und die hatten fast nur lineare Endlosschleifen. Ich wollte dieses "lineare Rückgrat" auch im Shadow Tactics Repertoi- re. Also sagten wir uns: Nehmen wir einfach beides! 1 ) Lineare Tracks Jedes Level hat einen Song, der auf einzigartige Weise Die Klangschalen, die ich für den zur Stimmung und dem Hintergrund des jeweiligen Levels Soundtrack aufgenommen habe. Sie passt, so dass er auch komplementär die Story und was klingen großartig! gerade passiert ergänzt. Wir haben 14 einzigartige Level -Songs im Spiel. 2 ) Stealth Tracks Außer unseren linearen Tracks, die zu bestimmten Momenten in den Levels laufen, haben wir auch noch ein paar so genannte "Stealth Tracks" im Spiel. Diese Stücke be- stehen aus bis zu 15 Ebenen, die sich dynamisch zu beliebi- gen Situationen im Spiel verändern können. Wenn wir zum Beispiel mehr Intensität in einer be- stimmten Situation brauchen, kann das Spiel musikalisch "einen Gang höher schalten", indem wir Schlagzeug, Strei- cher, elektronische Elemente und all das hinzufügen, und trotzdem bleibt das richtige musikalische Timing erhal- ten. Kurz gesagt weiß die Spiel-Engine, wann die richtigen Dieses Zupfi nstrument wurde ziem- Beats laufen und kann mit diesen Informationen die lich oft während der Aufnahmen zum Übergänge glatt und musikalisch halten. Shadow Tactics Soundtrack benutzt.

SOUN D DESIGN

, Ich bin Oshiro Mugen! 3 ) Stingers: Ein Instrument für jeden Charakter Wegen der weniger thema - und melodiezentrischen Natur der Stealth Tracks wollte ich auch kleine Motive ein- bauen, die man hört, wann immer der Spieler etwas mit bestimmten Charakteren macht, wie zum Beispiel einen Gegner töten oder sich verstecken. Das sind die subtilen Ele- mente im Flow der Stealth Tracks, aber sie sorgen für mehr "Kommentar" bei jeder Aktion, die der Spieler ausführt. Hier sind wir beim Shamisen für Hayato, Koto für Aiko, Shakuhachi/traditionelle Flöte für Yuki, Trommeln Takumas geheime Waff e für Mugen und der traditionellen Flöte Yokobue für Taku- ma gelandet. Es hat großen Spaß gemacht, diese ganzen klei- nen Ausschnitte aufzunehmen und dafür zu sorgen, dass sie gut ins Spiel passen! Wir haben auch einige Teile des Soundtracks mit der japanischen Kotospielerin Karin Nakagawa und Kazuyo Kuriya an der Flöte aufgenommen, und um die Authenti- zität der Stücke noch weiter zu verbessern, habe ich auch noch ein paar ungewöhnlichere Instrumente für das Pro- jekt eingespielt. DER SOUND Wa engeräusche, Ambiente in der Natur und alle ein- Durch das Dickicht kriechen zelnen E ekte in Shadow Tactics wurden von Philipp Sellier gemacht und von uns beiden implementiert. Mit der Unity Engine konnten wir auch direkt im Spiel arbeiten und dort selbstständig jeden Parameter anpassen. DIE STIMMEN Alle Charakterstimmen der englischen Version wur- den in London bei OMUK aufgenommen. Die japanischen Charakterstimmen hingegen wurden in Osaka bei Active Gaming aufgezeichnet. Sie haben großartige Arbeit geleistet und wir sind sehr froh, mit ihnen an diesem Spiel gearbeitet zu haben! • Meine absolut durchorganisierten Notizen zum Musiksystem!,

VORBEMERKUNGEN ZUM SPIEL UND DIESEM GUIDE

Shadow Tactics: Blades of the Shogun ist ein Spiel mit unzähligen Möglichkeiten, das vor allem dann Spaß macht, wenn man mit diesen Möglichkeiten experimentiert. Was will also dieser Guide mit seiner Lö- sung erreichen? Der Guide stellt einen einzigen, möglichen Lösungsweg detailliert vor, der in allen drei angebotenen Schwie- rigkeitsgraden funktioniert. Das be- deutet zum Beispiel, dass es keinen Teil der Lösung gibt, in der eine län- gere „Schrecksekunde“ benötigt wird, wenn man von Wachen kurz entdeckt wird, oder man sich heilen muss, weil man Verletzungen in Kauf nimmt. Dennoch bezieht sich die Lösung auf den Schwierigkeitsgrad „Normal“. Bei „Hardcore“ ist man prinzipiell auf sich allein gestellt. Der Guide sollte nie als verbind- liche oder die eine Lösung verstanden werden. Es gibt schlechtere, längere, bessere, kürzere, elegantere, bruta- lere und leichtsinnigere Lösungen. Wenn man mit dem Guide an der Seite spielt, dann sollte man sich auch im- mer mal mit ihm anlegen, Abschnitte besser oder schlechter lösen, ihm ve- hement widersprechen, bis man sich eingesteht, dass er vielleicht doch irgendwie recht hatte. Dann macht es eventuell sogar an vielen Stellen mehr Spaß, Shadow Tactics mit die- sem Guide zu spielen und immer mal wieder hineinzuschauen.

STRATEGIEGUI DE

, WAS GIBT ES BEI DIESEM GUIDE SONST NOCH ZU BEACHTEN ODER ZU WISSEN? Umgebungskarte und Numme- weg beitragen können. Auch wenn rierung: Zu Beginn jedes Missionska- man diesen Guide komplett gelesen pitels gibt es eine Karte, auf der Are- oder sogar „nachgespielt“ hat, so wird ale mit Nummern gekennzeichnet es immer noch das ein oder andere zu sind. Zu fast jedem dieser Areale gibt entdecken geben. Dranbleiben und es Textkästen mit entsprechender wieder spielen... Nummerierung. Die Nummern sind also keine Unterkapitel o.ä., sondern Auszeichnungen werden hier Stationen und Orte im Spielverlauf. als Teil jedes Missionskapitels aufge- Die Nummerierung entspricht kei- führt, allerdings werden keine Tipps nem Kapitelverlauf. Es kann immer gegeben, wie genau und mit welchen sein, dass Nummer 5 nach Nummer 6 besonderen Strategien man diese kommt, eine Nummer übersprungen Auszeichnungen bekommen kann. wird oder nur in einem der Textkästen Um zum Beispiel ohne Takumas kurz erwähnt wird. Scharfschützengewehr eine Mission zu schaffen, ganz ohne Gewalt durch Alternative Lösungswege werden eine Mission zu kommen oder keinen im Guide nur dann erwähnt, wenn sie einzigen Busch als Versteck zu nut- inhaltlich im Design des Spiels explizit zen, muss man teilweise äußerst kre- so gedacht sind. Sie werden aber in der ativ werden. Diese Dinge und Ziele zu Regel nicht ausführlich besprochen. erreichen, zeichnet den hohen Wie- derspielwert von Shadow Tactics aus Versteckte Geheimnisse wie in- und es lohnt sich immer, zumindest teraktive Objekte werden erwähnt, einen Teil dieser Auszeichnungen als wenn sie entscheidend zum Lösungs- Herausforderung anzunehmen.,

DIE BELAGERUNG VON ŌSAKA Töte niemanden im Level (außer es

gibt ein entsprechendes Missionsziel) Löse während der Mission keinen Alarm aus Berühre keine Büsche BRIEFING Schließe die Mission auf „Hardcore“ ab. Das Jahr 1615. In den letzten Tagen der Belagerung von Ōsaka wird Shino- Erschieße niemanden bi Hayato vom Shogun in das Herz der mit Takuma feindlichen Festung geschickt, um einen erneuten Angriff vorzubereiten. Schließe die Mission in unter 11:00 Hayato beobachtet die Szene: Minuten ab. Sein erster Missionspunkt ist, ein Tor am anderen Ende der Festung zu öff- Töte 3 Gegner mit einem nen. explosiven Fass Töte 3 Gegner mit Mugens Schwertwind Lass Hayato einen Stein werfen und lenke 3 Wachen auf einmal ab 12 114231

M I SSIONEINS

, HAYATO DRINGT IN DIE FESTUNG EIN Die Mission startet mit Hayato, der am Strand gelandet Schriftrolle über das Missionslogbuch. Weitergesprungen ist. In dieser ersten Mission geht es auf dem Weg zum ers- und ein Fels zum Absturz gebracht, geht es hoch bei (1.4). ten Zwischenziel bei (2) darum, die Bewegungsmöglichkei- Hier wird die Perspektive für den weiteren Weg ungünstig ten des Ninjas in einem spielbaren Tutorial zu lernen. Im und das Tutorial erklärt die Drehung der Kamera. Der Weg Vorbeigehen erscheinen häufi g auf Wände projizierte Hin- von (1.4) zu (1.5) birgt noch eine Schriftrolle, die die wichtigs- weise, auf denen steht, welche Taste und Knöpfe für unter- te Überlebensstrategie erklärt: Schnellspeichern/Schnellla- schiedliche Aktionen stehen. Auf dem Weg kann man zu- den. Hayatos Spezialfähigkeit, mit einem Haken auf Dächer sätzlich Schriftrollen aufsammeln, die die Spielsteuerung und andere Höhen zu gelangen, kommt bei (1.5) zum Ein- im Detail erklären. Los geht es… satz. Ein Sprung nach unten bei (1.6) – dieses Mal direkt auf Nach dem Sprung über eine Felskluft geht es eine Ran- die Wache (1.7) – bringt einen zum ersten Zwischenziel (2). ke hoch bei (1.1), Sprung runter, dann hoch bei (1.2), vor (1.3) Hayato geht durch das o ene Tor bei (1.8). wieder ein Sprung nach unten und man fi ndet die erste 1.4 1.2 1.3 1.1 Hayato zieht weiter durch die Festung. Seinen Weg be- gleiten wieder Schriftrollen, die mehr Fähigkeiten erklären. Wache (2.1) kann zur Übung wie in der Schriftrolle erklärt erledigt werden, man kann aber genauso gut wieder weg- 1.6 schleichen. Hayato muss seinen Haken nutzen, um über die 1.4 Wegpunkte (2.2), (2.3) und bei (2.4) hinunter seinen Pfad über das Dach des Hauses zu fi nden. Es geht weiter bei (2.5), mit gutem Timing zum Tor bei (2.7), sobald sich Patrouille (2.6) umdreht. Es folgt ein weiterer Bereich, in dem zwei Wachen bei (2.8) (zum ersten Mal) mit Steinchenwurf abgelenkt wer- 1.5 den, um weiter zu (2.9) zu kommen. Dort nach (2.10) gesprun- gen wird in einer Zwischensequenz der Samurai Mugen ein- geführt, der sich den Weg zu einem Tor erkämpft. Noch ist er nicht Teil des Teams. Hayato muss ihn zuerst bei seiner Mission unterstützen. 1.6 1.8 1.7, 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 1.8 2.5 2.6 2.7 2.8 2.10 2.9 3.9 3.5 3.8 3.6 3.3 3.4 3.7 3.2 3.1 2.10, Bei (2.10) lernt Hayato durch die Schriftrolle die Nut- zung des Shuriken und kann damit die Wache (3.1) und bei (3.2) außerhalb des Sichtkegels auch die Wache (3.3) aus- schalten. Über die dortigen Leitern erreicht Hayato eine Zugvorrichtung mit Kurbel. Sie lässt ein großes Bündel Holz 4.2 (3.5) auf den Boden fallen, was wiederum die Schützen (3.6) ablenkt, die Mugen daran hindern, zum Tor (3.8) vorzudrin- gen. Auch mit Steinwurf kann Hayato alternativ ablenken. Sobald die Aktion mit der Kurbel beendet ist, werden Hayato und Mugen in einer Zwischensequenz zusammengeführt. Ab diesem Punkt kann Mugen als spielbares Teammitglied 4.1 gewählt werden. Seine erste Aktion ist, durch das Tor (3.8) zu gehen und seine erste Schriftrolle im Sichtschutz des Wa- gens (3.9) aufzusammeln. Seine erste Spezialfähigkeit, die er gleich nutzen wird, ist die Ablenkung von Wachen durch den Wurf einer Sake-Flasche… 4.4 Mugen wirft die Sake Flasche nach (4.1) und die Wache (4.2) stürzt sich gierig darauf. Genug Zeit, um die Wache zu erledigen. Kritischer wird es bei Mugens nächster Station: Eine Gruppe von drei Wachen (4.3) blockiert sein Vorwärts- kommen. Mit der Schriftrolle weiter vorne erlernen wir Mugens großartige Spezial-Fähigkeit, mehrere Gegner in Reichweite mit dem „Schwertwind“ gleichzeitig zu besie- 4.3 gen. Die Wachen haben keine Chance beim Überraschungs- angri , Mugen feuert die Kanone (4.4) und macht den Weg frei für Hayato. HAYATO, MUGEN UND DIE SPRENGUNG DES HAUPTTORS 5.5 Hayato und Mugen lernen sich in einer kurzen Zwi- schensequenz kennen. Hayato berichtet von seinem Plan, 5.3 das große Haupttor mit Sprengsto frei zu sprengen. Ōshiro Mugen schließt sich dem Plan und damit unserem Team an. Fässer mit Sprengsto befi nden sich bei (10) und müssen 5.4 vor das Haupttor bei (13) gebracht werden. Dazwischen liegt noch ein weiter Weg durch mit Mauern abgegrenzte Areale. Oberhalb der Kanone geht es für Hayato zunächst durch eine eingefallene Mauer in das Areal (5). Mit Shuriken erle- digt er die Wache (5.2), sobald sie hinter dem Wagen vor den 5.1 5.2 Blicken der Wache (5.3) verborgen ist. Positioniert hinter den Fässern und Kisten bei (5.4) kann auch die Wache (5.3) mit Shuriken außer Gefecht gesetzt werden, und sie vor der Patroullie aus (6) verbergen 6.1 Weiter geht es mit dem Haken über das Dach bei (5.5) 6.2 nach Areal (6). Hier beobachtet vor allem die Wache (6.1) 6.4 von einem Balkon das Geschehen. Nach einer Sprung- attacke vom Dach darüber nicht mehr. Zu beachten ist hier 6.3 vor allem die Zweierpatrouille (6.2), um die sich Mugen mit seinem Schwertwind kümmern sollte, sobald er nachge- 5.5 zogen ist. Die Patrouille also vorerst meiden und die sitzende Wache (6.3) erledigen, die auf das Tor vor sich starrt. Dann die Leiche im Verhau (6.4) verstecken, bevor die Patrouille wieder vorbeikommt. Dies erledigt ist der Weg frei, Mugen nachzuziehen. Danach verstecken sich beide ebenfalls im Verhau (6.4) und passen die Patrouille (6.2) ab. Mugen erle- digt den Rest., 7.3 Den schmalen Korridor (7) kann sowohl Mugen als auch Hayato von den Wachen befreien, um gemeinsam 7.2 durch das Tor (7.1) zu spazieren. Mugen kann den Weg um das Haus bei den Wachen (7.2) nehmen, während Hayato über die Dächer geht und mit Shuriken arbeitet. Allerdings muss auch er für die Wache im Bereich (7.3) auf den Bo- den zurück. Auch mit Teamwork gelingt beides leicht mit 7.1 geschicktem Timing und einem Auge auf die Wache auf der höhergelegenen Plattform. Die Schriftrolle vor dem Tor erklärt, wie man Aktionen mehrerer Teampartner vorausplanen und dann gleichzeitig ausführen kann. In diesem Areal ist Teamwork angesagt - und zwar ten. Anschließend geht er über den Balkon (8.6) zu den Bü- gleichzeitig. Wie in der vorigen Schriftrolle erklärt, gibt es schen neben den Wachen (8.3). Wie beide Schriftrollen bei- hierfür den taktischen „Schatten-Modus“. Dieser erlaubt den erklären, sind die Strohhut tragenden Wachen nicht es, Aktionen zu planen, ohne sie direkt auszuführen. Die ablenkbar. Ein Steinchenwurf Hayatos verschafft dennoch erste Gelegenheit dafür gibt es gleich nach Betreten von (8). immer ein kleines Zeitfenster. Mugen sollte sich aber auch Mugen kriecht in den Büschen bis zur Wache (8.1) und Hay- so von der Leiter am Ende des Balkons an den Blicken vor- ato macht das Gleiche mit Wache (8.2). Im Schatten-Modus bei in die Büsche (8.7) schlagen können. Von dort aus kann zücken nun beide die Klinge, setzen nacheinander ihre Ak- er beide Torwachen mit dem Schwertwind erledigen. Der tion auf die Wachen und starten danach gleichzeitig mit Zugang zum nächsten Areal (9) liegt hinter dem Tor, aller- der Attacke. Mugen sollte dann die Patrouille (8.4) mit sei- dings scheint es so, als wäre das Öffnen mit einem unge- ner Sake-Flasche hinter die Hütte bei (8.5) locken und dort wollten Blutbad verbunden. außerhalb des Sichtbereichs der Torwachen (8.3) ausschal- 8.3 8.7 8.6 7.1 8.4 8.1 8.2 8.5 Geht man durch das Tor, so erhält man unerwartet Hil- 9.3 fe eines Scharfschützen vom Dach bei (10): Takuma wird Teil des Teams, gemeinsam mit sieben Schuss in seinem Scharf- schützengewehr. Die Überquerung des Platzes ist aber auch ohne seine weitere Unterstützung nun leicht, da entweder Mugen oder Hayato die Tür bei (9.1) nehmen, sich bei Tür 9.2 (9.2) hinter alle Wachen des Platzes schleichen und sich da- nach nach vorne arbeiten. Ziel ist, die Treppe bei (9.3) zu er- reichen, in deren Nähe jene Fässer mit Sprengsto stehen, 9.1 die die Mission letztlich entscheiden werden. Eines davon muss auf das Dach bei (12) gebracht werden und - wie Taku- ma vom anderen Dach aus erklärt - von dort oben vor das Tor bei (13) geworfen werden. Den Rest übernähme er., Das erhöhte Areal (10), auf dem die Fässer (10.1) stehen, 10.4 wird von zwei Wachen (10.2) und (10.3) kontrolliert. Eine von ihnen patrouilliert. Mit Takumas Hilfe vom Dach (10.4) wird Wache (10.2) mit einem gezielten Schuss ausgeschaltet und Mugen bzw. Hayato kümmert sich um (10.3). Areal (11) macht ebenfalls wenig Probleme, wenn Mugen sich in die Büsche bei (11.1) schleicht, sobald die Patrouille dort weg ist. Hier wartet er bis sie zurückkommt und schaltet dann mit seinem Schwertwind beide zusam- 10.2 men aus. Einer von beiden sollte noch die Wache weiter hin- 10.1 ten ausschalten, die den Platz erhöht beobachtet. Der Weg zu (12) ist nun frei – zunächst für Hayato. Mugen kann aber bereits ein Fass zur Treppe (11.2) schleppen. 10.3 Für Areal (12) ist es entscheidend, die Wachen (12.1) aus- zuschalten, da ansonsten Mugen das Fass nicht auf das Dach bringen kann. Dafür muss das aufgehängte Bündel Holz (12.2) auf sie niederstürzen. Takuma kann dies mit einem Schuss erledigen. Alles andere wäre Handarbeit für Hayato, was auch möglich ist. Ohne die Wachen (12.1) kann Mugen problemlos ein Fass auf die Plattform (12) bringen. 13 12.2 Um die Mission abzuschließen, muss Mugen zunächst nun das Fass auf das Dach über Areal (13) bringen. Schrift- 12.1 12.3 rolle (12.3) erklärt wie: Er kann schwere Objekte dieser Art werfen. Dies geht auch nach oben. Zunächst auf (13.1), Leiter hoch, dann (13.2) und wieder eine Leiter hoch. Oben auf dem Dach mit Fass angekommen, schleppt er es einmal rund- herum über (13.3) hinten an die Stelle über der mittlerwei- 11.2 le erschienenen Markierung vor dem Haupttor (13.5). Von (13.4) aus ist dies nun der letzte Fasswurf. Takuma muss danach schnell auf das Fass schießen und der Weg für die 11.1 Truppen des Shogun ist frei. Mission gescha t! 13.2 13.3 13.4 13.1 12.3 13.5,

ÄRGER AUF DEM NAKASENDŌ Töte alle O ziere

Geh nicht ins Wasser Schließe die Mission ab, ohne zu speichern BRIEFING Schließe die Mission auf „Hardcore“ ab Hayato muss einen Transport ille- galer Waffen auf der Nakasendō-Straße Schließe die Mission in abfangen und bekommt unerwartete Un- unter 05:30 Minuten ab terstützung von Yuki. Hayato beobachtet die Szene: Der Convoy ist bei einer zu- Töte keine Zivilisten sammengebrochenen Brücke zum Still- stand gekommen. Er erkennt insgesamt sechs Offiziere, von denen er mindestens Provoziere ein Rind, und vier ausschalten sollte, um unbemerkt töte damit 3 Menschen ans Ziel zu kommen: einer guten Stelle, um Mugen und ein paar Soldaten einen Töte 2 Menschen mit sicheren Angriff zu signalisieren. einem Wagen Das Hauptziel der Mission ist die Beseitigung der Offiziere, die durch das Töte 2 Menschen mit Tragen von Bannern gut erkennbar sind. einem großen Stein7784321

MISSION ZWE I

, ZUSAMMENKUNFT MIT YUKI Die Mission startet mit Hayato, der sicher vor den Bli- cken zweier Wachen hinter einem Felsen (1.1) steht. Eine 1.2 Wache (1.2) steht fi x an einer Stelle. Eine Patrouille (1.3) 1.1 sucht in den drei Büschen o enbar nach jemand anderem als Hayato. Der Schutz einer dieser Büsche macht es einfach, die zwei Wachen mit Schwert oder Shuriken zu beseitigen. Die Patrouille sollte einen jedoch besser nicht im Busch 1.4 entdecken. Ablenkungsmanöver durch Steinchenwerfen verscha en einem wie gewohnt wichtige Zeitfenster und erlauben es sogar, ohne Gewalt die Szene zu verlassen. Auch 1.3 K.O.-Schläge sind hier kein Problem. Verlässt man die Szene bei (1.4) nach links, so sieht man zuerst in einer kleinen Zwischensequenz, wie eine patrouil- lierende Wache in eine Falle tappt. Dies kündigt Yuki an, die Hayato ab jetzt als Weggefährtin zur Seite steht. Von ei- nem erhöhten Felsen (2.1) können die nächsten Aktionen in Areal (3) mit doppeltem Arsenal an Möglichkeiten geplant werden. AUSSCHALTEN DER OFFIZIERE 5.2 3.8 3.3 3.7 3.2 4.1 3.5 3.4 3.6 2.1 3.1, In Areal (3) ist Teamwork angesagt, bevor damit be- (3.10) versteckt, vorbeiwandern lässt und dann von hinten gonnen werden kann, die O ziere auszuschalten. Mission zuschlägt. Sie kann auch auf diesem Weg ihre Falle platzie- 2 ist auch eine Tutorial-Mission für Yuki. Dementsprechend ren. Nun stehen ihrem weiteren Weg über Ranke (3.5) nur sind ihre Fähigkeiten besonders geeignet, um in dieser Mis- noch die Blicke von Wache (3.3) entgegen. Diese erfährt sion voranzukommen. Hayato wird gut unterstützen, aber ebenfalls den Flötentrick an Stelle (3.11). Sind die Wachen häufi g Yuki eher assistieren. Yukis und Hayatos noch etwas erledigt, kann Yuki über die Ranken (3.5) und (3.6) zu Wache entferntes Ziel ist es, die Ranke (3.8) zu erreichen. (3.7), die mühelos von hinten überrascht wird, sofern der Zuerst sollte die suchende Patrouille (3.1) ausgeschal- patrouillierende erste O zier gerade woanders ist. Wache tet werden, was mehr Ruhe für die nächsten Schritte ver- (3.7) auf jeden Fall runterwerfen und aus seinem Sichtbe- scha t. Yuki kümmert sich dann zuerst um Wache (3.2), reich bringen. Nun wird der erste O zier erledigt, der sich indem sie sie mit ihrer Flöte in Richtung (3.9) lockt, sich bei eigentlich hauptsächlich in Areal (4) aufhält... 3.3 3.2 3.10 3.11 3.9 O zier (4.1) ist auf Patrouille und wird der fehlen- den Wache (3.7) nachgehen. Yuki oder der nachgezogene Hayato kann sich in diesem Zeitfenster um ihn kümmern, 4.1 z.B. indem schnell über die Ranke (3.6) im richtigen Moment 3.6 geklettert und dann zugeschlagen wird. O zier 1 von 4 ist nun erledigt. 3.7 5.3 Bevor Yuki wieder zum Einsatz kommt, bietet es sich genau jetzt an, mit einem kleinen aber sehr bequemen Trick, einen weiteren O zier auszuschalten, der hinter einem Ochsen stehend den Fluss überwacht (5.1). Hayato klettert über die Ranken (5.2) auf den Felsen über dem 5.1 O zier und wirft ein Steinchen direkt auf den Ochsen. Dieser übernimmt den Job - O zier 2 von 4 ist erledigt. Hayato sollte allerdings auf eine höhere Position (5.3) klet- 5.2 tern, um den Blicken eventuell alarmierter Wachen zu entgehen. Danach sollten sich beide bei (3.8) oben zusam- menfi nden., Am großen Felsplateau oben entlang geht es in Rich- besten mit der Flöte in den Schatten (6.8) hinter einem Wa- tung (6.5), dann über den Wagen gesprungen zu (6.6) und der gen, da ansonsten ein Zivilist weit rechts alles sehen könn- dortigen Ranke. Zeit, die Lage zu beobachten: Unten, weiter te. Yuki kann an dieser Stelle auch von oben auf die Wache hinten steht der nächste O zier (6.1). Wache (6.2) blickt in runterspringen und dort ausschalten. seine Richtung und sollte zuerst ausgeschaltet werden, da- Es bleibt noch die Patrouille (6.3), für die Yuki ihre Falle nach die Wache (6.4) und erst dann die Patrouille (6.3). ungefähr bei (6.9) aufstellen kann. Vorsicht, dass sie und die Yuki oder Hayato überrascht mit gutem Timing die Falle nicht in den Blick des O ziers (6.1) gerät. Ist dies alles Wache (6.2) von hinten, schleppt sie in den Busch (6.7) und erledigt, so ist danach der Weg frei und O zier 3 von 4 kann bleibt dort versteckt. Hayato ist etwas schneller damit, da er von Yuki oder Hayato ausgeschaltet werden. Körper tragen kann und damit die bessere Wahl ist. Aller- Besonderheit: Man kann auch den Felsen (6.10) auf den dings ist er so auch von Weitem aus besser sichtbar. Yuki O zier und die Patrouille herunterstoßen. Dafür am bes- kümmert sich nun um die Wache (6.4) und lockt sie am ten Yukis Flöte genau darunter zum Anlocken nutzen. 6.11 6.6 6.8 6.7 6.2 6.5 6.4 6.3 6.8 6.4 6.9 6.1 6.10 6.9 6.3 7.1 7.3 7.4 7.7 7.2 7.5 7.6 7.8 Yuki verlässt das Areal (6) bei (6.11) und kann kurz rollt der Wagen mindestens den O zier mit Strohhut (7.5), dahinter von Blicken weitgehend geschützt an den Ran- der wie jeder Hutträger ansonsten nicht vom Fleck zu bewe- ken (7.1) die Felsen herunterklettern (Kamera drehen für gen ist. O zier 4 von 4 erledigt. Man kann zusätzlich noch bessere Sicht!). Unten schwimmt sie zum anderen Flussufer eine Patrouille (7.6) erwischen, sofern man den richtigen (7.2), erklimmt dort die Felsen. Oben bei (7.3) angelangt, kann Moment abwartet. Yuki kann sich hier noch um den dort sie sich in einem Busch verstecken und eine patrouillieren- ebenfalls umherwandernden fünften O zier (7.7) küm- de Wache abpassen. mern, indem sie ihn z.B. mit ihrer Flöte hinter einen Wagen Dann geht es weiter zu einem mit Kisten blockierten bei (7.8) und aus dem Sichtfeld der sitzenden Wache lockt Wagen des Convoys (7.4). Entfernt man die Kisten, so über- und dann von hinten überrascht., Das große Ziel von Mission 2 ist mit dem vierten wenn sie dabei die ganze Zeit in einem Busch sitzt und von O zier bereits erfüllt. Hat man alles wie in (7) beschrie- dort pfeift. Der Busch bei (8.6) passt hier bestens. Wachen ben befolgt, so ist auch der optionale fünfte O zier schon bei (8.9) können ignoriert werden. Die Wachen (8.3) und (8.4) Geschichte. Der Weg für Hayato ist nun frei, um für Mu- decken jedoch mit ihren Blicken fast das ganze obere Are- gen das Signal an der Statue (8.1) zu geben. Der Platz um die al (8) ab und sollten nacheinander aus dem Weg geräumt Statue ist weitestgehend frei von blickschützenden Hinder- werden. Yuki kann sich hinter Wache (8.3) vorbeischlei- nissen. Allerdings befi nden sich dort umso mehr Büsche für chen, wenn der O zier beschäftigt ist, und die Wache (8.4) hinterhältige Attacken. Diese gilt es zu nutzen, um Hayato mit dem gewohnten Trick aus Busch (8.7) heraus ausschal- gefahrlos den Weg zum Signal zu ermöglichen und zusätz- ten. Auch Teamwork geht hier natürlich. Danach kann lich noch den optionalen sechsten O zier (8.2) auszuschal- einer von beiden Wache (8.3) von hinten überfal- ten. Dieser hat als Strohhut wieder die Besonderheit, sich len und sie ggf. noch in Busch (8.8) verstecken, be- nicht von seinem Pfad abbringen zu lassen. Auf dem Weg vor der letzte O zier angegri en wird oder Wache zu (8) sollte Hayato mit Shuriken noch die sitzende Wache (8.3) verdacht schöpft. Schließlich kann Hayato das (7.9) aus dem Weg räumen. Danach ist Patrouille (8.5) dran. Signal an Mugen geben und dessen Truppe stürmt Wieder einmal ist Yukis Flöte eine gute Strategie, besonders, den illegalen Wa entransport. Mission erfüllt und dabei alle O ziere erledigt! 8.7 8.4 8.3 8.1 8.8 7.9 8.2 8.6 8.5 8.9 8.6 8.4 8.3 8.7 8.5 8.8 8.2,

DIE DIEBE VON IMAI Töte alle Samurai

Zerstöre nicht die Holztürme Töte niemanden im Lager BRIEFING Lass einen Feind deinen Fußspuren für 50 Meter folgen Mugen bringt Yuki in die Stadt Imai. Dort befinden sich wichtige Schließe die Mission Dokumente, die Hinweise auf den auf „Hardcore“ ab Ursprung der illegalen Waffentrans- porte beinhalten. Yuki soll diese Schließe die Mission in Dokumente entwenden, doch leider unter 15:00 Minuten ab. hat sie Mugen zunächst im Schnee sitzen lassen und abgehängt. Ihr Schließe zuerst das erstes Ziel ist, zu ihm zu gelangen. Südtor auf Durch die verschneite Stadt wird es aufgrund der sichtbaren Fußspu- Schließe zuerst das ren nicht einfacher, unentdeckt zu Nordtor auf bleiben… Verstecke dich im roten Wagen294825

MISSION DREI

, 1.11 1.7 1.4 1.10 1.6 1.3 1.9 1.8 1.2 1.5 1.1 YUKIS WEG ZU MUGEN Die Mission beginnt als Tutorial, das erklärt, wie man sie aus dem Busch heraus hinterrücks überfallen. Danach auf einer Schleichmission durch den Schnee zurechtkommt. schleicht sie weiter zu Busch und Öse bei (1.6), sobald Pat- Dafür sind die ersten Areale übersichtlich und nur wenige rouille (1.3) den Blick abwendet. Sie geht auf das Dach und Wachen zu sehen. Fußspuren sind tückisch und ziehen die wartet, bis die Patrouille die Spuren im Schnee sieht und Aufmerksamkeit von Wachen auf sich, solange sie für ein hinläuft. Mit einer Sprungattacke von oben kann sie nun paar Sekunden sichtbar sind. Da die Wachen den Spuren leicht aus dem Weg geräumt werden. Wache (1.4) wechselt folgen, kann man dies aber auch zum Vorteil nutzen. Auch ihre Blickrichtung regelmäßig. Sobald sie von Busch (1.7) die Wege über die Dächer helfen gerade Yuki entscheidend wegsieht, springt Yuki nach unten, wartet im Busch, bis die auf ihrer Mission. Dementsprechend ist es in Imai wichtig, Wache erneut nach den Fußspuren schaut und überrascht immer nach Möglichkeiten und Orten zu suchen, wo sie ihr sie wieder von hinten. Damit ist der Weg nach (1.8) frei. Yuki Hakenseil einsetzen kann. Ziel ist die Öse bei (1.8). Zuvor gilt zieht sich dort hinauf und gelangt über Leiter und Seil bei es einige Wachen zu überwinden. (1.9) auf Dach (1.10). Über ein weiteres Seil (1.11) balanciert Yukis Weg geht zunächst im Schutz der Fässer bei (1.1) sie rüber zu Dach (1.12), wo sie zu Mugen runterspringt. Er zu Busch (1.5). Dort lockt sie Wache (1.2) mit einem klei- wartet bei (2.1) an einer Hauswand und erläutert nun den nen Tritt in den Schnee leicht in ihre Richtung und kann weiteren Plan für diese Mission... 1.2 2.1 1.11 1.5 1.12 7.2 9.12, DER WEG AUFS GRUNDSTÜCK 3.2 2 3.3 Mugen erklärt am Treffpunkt im Innenhof (2), dass ein hochrangiger Würdenträger (9.12) die Dokumente bei sich trägt, um die es geht. Dieser wird streng inner- 3.1 halb eines großen, ummauerten Grundstücks von einem Trupp Samurais in Areal (9) bewacht. Zu diesem Grund- stück muss zunächst Yuki gelangen und einen der beiden Nebeneingänge für Mugen öffnen. Dazu braucht sie den Schlüssel eines Samurai (7.1), der leider innerhalb der Mauern patrouilliert. Yuki muss also auf jeden Fall mit ihren eigenen Mitteln und Wegen aufs Grundstück. Anstatt sich durch die vielen Wachen zu kämpfen, besteht der Trick nun darin, einen Karren (5.1) zu nutzen, der Yuki und Mugen unentdeckt zum nördlichen Seiten- 2.2 eingang bringen kann. In den Wagen (5.1) können sie nur schlüpfen, wenn dieser anhält. Glücklicherweise ist dies in Areal (5) der Fall. Mit dem Karren können die Gefähr- ten unbemerkt zu Areal (6), wo sich nicht nur der Seiten- 4.1 eingang befindet, sondern auch ein idealer Weg über die Mauern. Soweit die Planung… 4.2 3 4.3 Von (2.1) aus gehen Mugen und Yuki gemeinsam Rich- tung Areal (3). Dort begegnen sie als erstes Patrouille (3.1), die auf ihrer Runde regelmäßig durch den Ausgang (3.2) blickt. Yuki stellt ihre Falle bei (2.2) auf und lockt die Wache mit Fußspuren rein. Danach kann Mugen sich direkt den Samurai (3.3) vorknöpfen, der den Eingang nach Areal (4) 4.4 bewacht. Da er selbst ein Samurai ist, kann Mugen als ein- ziger Kämpfer einen anderen Samurai mit bloßem Schwert 5.2 konfrontieren. Weiter geht es für beide nach Areal (4), das am besten zügig in Richtung Areal (5) durchquert wird. Vorsicht dabei vor der Wache (4.1). 5.1 Mugen und Yuki können Areal (4) vollkommen ge- waltfrei durchqueren, indem sie von Busch (4.1) am Eingang über Busch (4.2) und (4.3) zum Ausgang bei (4.4) schleichen. Dabei darf man die Sichtkegel der Patrouillen rund um die zentrale Hütte des Platzes nie aus den Augen lassen. Wich- 5.2 tiger ist danach, sich um die beiden Zivilisten bei (4.4) zu kümmern. Einer kann gut mit einer Sprungattacke ohne Klinge ausgeknockt werden, wenn er unter dem Dach steht. 5.1 Der andere sollte einfach mit der Faust bearbeitet werden. Um zu verhindern, dass die Zivilisten zu Wachen in Areal (5) rennen, sollten sie nahe (4.4) einfach hingelegt werden. Dann rennen sie in eine Tür in Areal (4). 6.1 In Areal (5) muss man ebenfalls wenig tun, um in den Karren (5.1) zu steigen. Wieder ist Timing entscheidend, da der Karren nie lange hält und er sehr gut die Blicke der 6.4 Wachen (5.2) verstellt. Mugen und Yuki sollten nicht in den Schnee treten und ungefähr bei (5) ein Stück hinter dem Wagen auf die Straße gehen, dann schnell hinten einstei- 6.3 gen. Die Fahrt geht nun nach Areal (6). 6.2, Einblick hat. Yuki kann diese Wache wieder über die Dächer An einem Haus mit zwei Bannern (6.1) ganz weit oben und mithilfe ihres Hakenseils erreichen: Sie geht über die kommt der Wagen durch eine Kontrolle zweier Wachen Ösen (6.5) und (6.7) auf das Dach und wartet in einem, für zum Stillstand. Yuki und Mugen müssen den Moment ab- die Wache schlecht einsehbaren, Winkel auf den richtigen passen, in dem der Wagen passieren kann und die Wachen Zeitpunkt, um bei (6.8) nach unten zu springen, zur Öse bei (6.2) und (6.3) sich wieder auf ihre Positionen zurückziehen. (6.9) zu laufen und wieder im richtigen Zeitfenster von der In diesem günstigen Moment steigen beide aus und schlei- Wache ungesehen nach oben zu kommen, um die Wache chen sich zu Busch (6.4). Sie sollten dabei auf dem Weg auszuschalten. Ist dies gescha t, kann Yuki eines der dort bleiben, um keine Fußspuren zu hinterlassen. Von diesem gespannten Seile nehmen, um Richtung (6.10) auf das gegen- Busch aus ist es eine Kleinigkeit, beide Wachen mit Schwert überliegende Dach zu gelangen. Von dort aus ist der Weg auf oder Messer auszuschalten. Man kann auch direkt nach ein Hausdach innerhalb des Grundstücks (7) frei. Dort pat- dem Aussteigen neben dem Busch Fußspuren setzen. Die rouilliert auch gleich jener Samurai, von dem Yuki nun den Wachen werden dann wie gewohnt hinlaufen und Mugen Schlüssel stehlen muss. Mugen sollte außerhalb noch die kann beide mit Schwertwind erledigen, allerdings ist dann Wache (6.11) erledigen, die an einer Hauswand lehnt. Dafür die Gefahr gesehen zu werden sehr groß. kriecht er in die Hecke (6.12) und wirft vor dieser Hecke den Yukis Weg auf das Grundstück verläuft erneut über Sake-Köder aus, wo keine Wache sonst einen Einblick hat. ein Seil. Behindert wird dieser lediglich noch durch die Wa- Hat er die Wache erledigt, so kann er hinter Wache (6.13) in che mit Strohhut (6.6), die auf einem Dach weit oben zu viel einem Busch warten, bis Yuki das Tor aufschließt. 6.6 6.9 6.3 6.2 6.4 6.8 6.7 6.5 6.10 6.12 6.11 6.13 8.1 6.13 6.14 Auf dem Dach innerhalb des Grundstücks angekom- nen einen hier verraten, also vorsichtig! Mugen hat bereits men sollte man zuerst die faule Wache (7.5) auf dem Balkon Position im Busch hinter Wache (6.13) bezogen. Im Schatten- mit Flöte vom Geländer weglocken und mit einer Sprung- modus setzen beide ihre Klingen auf die Wachen und be- attacke erledigen, danach in die Hecke unten werfen und nutzen für die zeitgleiche Attacke das enge Zeitfenster, in wieder mit dem Haken aufs Dach gehen. Timing ist hier dem weder der Zivilist noch die Patrouillen auf der Straße wegen der Zivilistin zu beachten. An den Schlüssel kommt zusehen. Man kann die Situation etwas entspannen, wenn Yuki am leichtesten, wenn sie einen großen Eiszapfen bei man abwartet, bis der Karren die Straße entlangfährt und (7.2) direkt auf den Samurai (7.1) fallen lässt, dann vom Dach einige Blickachsen verstellt. Nach der Attacke müssen die springt und den Schlüssel einfach nimmt. Danach ö net sie Wachen schnell in den jeweiligen Büschen versteckt wer- das Tor für Mugen, geht aber selbst durch und versteckt sich den. Dann kann Mugen über die Straße und gemeinsam mit im Busch neben Wache (6.14). Die eigenen Fußspuren kön- Yuki durch das Tor aufs Grundstück gehen., 7.3 7.2 8.1 8.8 7.1 7.4 8.3 8.9 8.4 7.5 8.2 8.5 8.6 8.11 8.7 DIEBSTAHL DER DOKUMENTE Busch (8.1) ist Tre punkt auf dem Grundstück. Mugen im Schnee zunächst die Patrouille (8.4) in Richtung Mauer erklärt dort den weiteren Plan: Er will einen der beiden (8.8) locken und aus dem Busch heraus attackieren. Das Zeit- Feuerwachtürme umhauen, um so die Samurai-Leibgarde fenster, in dem Wache (8.3) nach seinem verschollenen des Dokumententrägers an einen anderen Ort zu locken. Partner sucht, sollte nun schnell genutzt werden. Der Platz Yuki soll ihn dann ausrauben, allerdings wird Mugen auch hinter den Fässern bei (8.9) ist vor allen Blicken geschützt. dabei entscheidend mithelfen und deshalb ebenfalls zu An diese Stelle sollte Mugen nun (mit Fußspuren oder Areal (9) gehen. Am unteren Ende von (9) steht dann der Sake-Flasche) die Wache (8.3) anlocken und eliminieren. Fluchtwagen für das Missionsende. Danach kann Yuki entspannt die Wache (8.2) mit der Flöte Bei dieser Lösung wird Wachturm (8.7) für das Ab- vom Platz locken, sich in der Hecke (8.10) verstecken und lenkungsmanöver genutzt. Das bedeutet, dass der Platz die suchende Wache geschützt vor den Blicken von Wache komplett geräumt werden muss. Zunächst sollte Mugen (8.6) ausschalten. Danach können Wache (8.5) und (8.6) im die Strohhut-Wache (7.4) vom Busch dahinter ausschalten Schatten-Modus und mit Teamwork aus den Hecken heraus und wie immer am besten verstecken. Wache (8.2) ist nicht erledigt werden. Areal (8) ist damit frei und Mugen kann so leicht zu erledigen, da sie von Wache (8.3) permanent das Ablenkungsmanöver mit dem Feuerwachturm starten. beobachtet wird. Deswegen sollte Mugen mit Fußspuren 9.2 8.10 9.1 8.3 8.2 8.9, 9.4 9.2 9.3 9.7 9.12 9.89.6 Die Samurai rennen nun von Areal (9) zum Ort des Fall die Wache entfernt werden, die bei (9.6) immer noch Geschehens (8.7). Mugen versteckt sich derweil und flüch- den entscheidenden Bereich (9.7) beobachtet. Mugen kann tet dann Richtung (7.3) hinter den Häusern an der Außen- dafür hinter den vor Blicken sicheren Hofbereich mit den mauer entlang zu Areal (9). Yuki, die dort die Dokumente drei Bäumen schleichen, sich verstecken und mit einer stehlen wird, kann den gleichen Weg nehmen oder auch Sake-Flasche die Wache in seine Nähe locken. Von dort über die Dächer gehen. Mugen kann problemlos die erste ist es leicht, die Wache noch weiter mit Fußspuren in den Wache (9.1) mit Fußspuren aus dem Hof locken und dort hinteren Hof zu locken, um sie vor den Blicken des Wür- ungesehen erledigen. Tür (9.2) ist strategisch wichtig, da denträgers und seiner Begleitung sicher aus dem Weg zu Yuki von hier aus die Dokumente im richtigen Moment räumen. Nun ist die Zeit für Yuki gekommen, im richtigen stehlen wird. Yuki kann über das Dach bei (9.3) zunächst Moment aus der Tür zu springen, sobald sich der Würden- auf Dach (9.4) und dann auf das Dach über der Tür (9.2) träger (9.12) bei (9.8) von seinem Begleiter kurz trennt. Die runterspringen. Rein in die Tür und darauf warten, bis der Dokumente sind geklaut! Würdenträger (9.12) unbewacht ist. Dafür muss auf jeden 10 10.210.1 9.10 10.3 Nun geht es für Yuki und Mugen Richtung (10) zum Fluchtwagen. Der restliche Weg durch Areal (9) ist entwe- der eine Frage des guten Timings und sicherer Verstecke in Form von Büschen oder man kann noch einige Wachen aus 9.11 dem Weg räumen, z.B. problemlos bei Busch (9.9). Der beste Weg zum Karren läuft dann über Tür (9.10) und raus bei Tür (10.1). Mugen kann noch ziemlich Aufre- gung erzeugen, wenn er das Gerüst der Wache bei (10.2) umhaut und dann mit Schwertwind die aufgescheuch- ten Wachen dort erledigt. Stets die Blicke und Wege von Patrouille (9.11) im Auge behalten, ggf. auch diese Wache 9.9 zuvor noch aus dem Weg räumen. Mit ein wenig Schnell- speicher-Taktik kommen Yuki und Mugen zügig zum Karren und haben die Mission gescha t!,

DIE FLUCHT VOM TSURU Läute nicht die Glocke

Töte niemanden mit Mugen (außer es gibt ein entsprechendes Missionsziel) Benutze keine Verkleidung BRIEFING Schließe die Mission in unter 20:00 Minuten ab Mugen erfährt, dass Takuma am Leben ist und auf dem Berg Tsuru Schließe die Mission gefangen gehalten wird. Er zieht Aiko auf „Hardcore“ ab zu Hilfe, eine Verbündete aus ver- gangenen Zeiten. An einem Schrein Bringe Mugen vor Aiko treffen sie sich und schmieden den in den Tempel Plan, Takuma zu befreien. Mission 4 ist u.a. ein Tutorial für die Fähig- Bescha e dir beide keiten Aikos, die als Meisterin der Verkleidungen Verkleidung unentdeckt operieren kann. Eine erste Sondierung der Lage Benutze 3 Tunnelabkürzungen ergibt die Lage des Ortes, an dem Takuma gefangen gehalten wird, und zwei Orte, an denen Aiko sich Töte nur in Verkleidung als Tempeldienerin verkleiden kann. Es gibt zwei grundlegend alternative Lösungswege.

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MI SSIONVIER

, MEISTERIN DER VERKLEIDUNG 1.4 1.1 1.3 1.1 1.2 1.2 Takuma befi ndet sich am abgelegenen Ort der Karte den Felsen zu bringen. Aiko kann hinter Wache (1.1) in den bei (9). Vorgelagerte Ziele sind entweder (4) oder (10) mit Busch (1.3) kriechen und von dort aus das Pulver auf Wache den jeweiligen Kleidern, die Aiko als Tarnung nutzen kann. (1.2) werfen. So gelangt sie relativ problemlos hinter Wache Für die hier beschriebene Lösung geht es in Richtung (4) im (1.2), während Mugen hinter Wache (1.1) Position beziehen Osten. Eine erste Schriftrolle erklärt, wie Aiko Niespulver kann. Im Schatten-Modus können dann beide mit Stich- werfen kann, um Wachen kurzzeitig zu verwirren und de- wa en ausgeschaltet werden (Aiko benutzt Haarnadeln!). ren Weitsichtbereich einzuschränken. Es lohnt sich, dies Strohhut-Wache (1.3) kann danach hinterrücks überfallen gleich bei Wache (1.2) auszuprobieren, um sowohl Mugen und im Busch daneben versteckt werden. Weiter geht es zu als auch Aiko in das nächste Areal (2) durch die Enge bei den Planungen in Areal (2). In Areal (2) macht es keinen Sinn, direkt auf das Tor die Brücke auf die andere Seite. Für Mugen ist dort bei (2.3) zuzusteuern. Erst wenn Aiko später die Glocke zum Gebet zunächst der Weg zu Ende und er kann sich eine Weile vor läutet und die Mönche abziehen, wird die Strohhut-Wache einer oben zusammengerollten Strickleiter ausruhen, die dem Tor den Rücken kehren. Der hier vorgeschlagene Weg ihm Aiko nachher runterlassen wird. Aiko klettert hin- verläuft anders, über die große Brücke (2.2) unten entlang. gegen über die Ranken (2.4) und (2.5) auf die Mauer hoch. Wache (2.1) kann Aiko ausschalten, indem sie mit gutem Dort springt sie im richtigen Moment auf den Wachturm, Timing am Sichtkegel vorbei in zwei Etappen auf sie zu um dort die patrouillierende Wache (3.1) zu überwältigen. rennt und zusticht. Bei der Ranke kann sie pausieren. Nies- Danach kann sie bei (3.2) runter auf den Boden springen pulver kann hier zusätzlich helfen. Dies gemeinsam mit und sich in einem der dortigen Büsche (3.3) verstecken. Sie Mugen und Aiko im Schatten-Modus zu planen, kann die kann auch schon hinter dem Rücken der Doppelpatrouille Sache ebenfalls vereinfachen. Danach können beide über vorbei zu Busch (3.4) am Teichufer. 2.1 2.2 3.4 3.12 2.5 3.1 3.3 3.3 3.2 2.4 2.3, 3.7 3.8 3.9 Von Busch (3.4) aus kann Aiko ins Wasser und zu Busch (3.5) hinüber schnorcheln. Von hier aus kann sie problemlos und fair den vor dem Haus sitzenden Zivilisten (3.6) auskno- cken und in sein eigenes Haus werfen. Über Busch (3.7) kann Aiko nun auch an den Blicken der Wache (3.10) und der auf der Treppe sitzenden Wache (3.9) vorbei, über die Büsche und Ranke bei (3.8) zu Areal (4), wo sich die Verkleidung für unkomplizierte Spaziergänge befi ndet… 3.10 3.5 3.4 3.6 3.7 3.1045An die Kleider (4.1) zu kommen ist kein Problem, wenn mit der sie die Mönche in allen Arealen zum Gebet ruft und erst einmal die Wache (4.2) eliminiert ist. Dazu schleicht damit die Situation der Wachpositionen ganz grundlegend sich Aiko einfach hinter ihn, an seinen Blicken vorbei. Da- ändert. Sie kann zur Glocke in (5) über unterschiedlichste nach muss sie nur noch auf die Tempeldienerinnen (4.3) Wege laufen. Sie sollte allerdings entweder zuvor oder da- achten, die dort Wäsche aufhängen. Sie hat genug Zeit, die nach noch die Strickleiter für Mugen herablassen. Auf Verkleidung sofort an Ort und Stelle mit richtigem Timing diesem Weg kommt er am schnellsten zu ihr, kann die Tor- anzuziehen. Damit kann sie sich überall frei und unerkannt wache (3.13) hinterrücks ausschalten, wenn die verkleidete bewegen. Nur Samurai sollte sie meiden, da diese ihre Ver- Aiko die Wache (3.12) am Teich mit Gesprächen ablenkt. kleidung durchschauen. Aikos nächstes Ziel ist die Glocke, 3.12 4.2 5.1 4.1 4.3 2.3 3.13 UNTERWEGS ZU TAKUMAS BEFREIUNG

S

Mugen und Aiko können ab hier bis zur Befreiung alle Kranich-Statuen zu fi nden, da diese allesamt Geheim- Takumas die meisten Wachen mühelos im Teamwork aus- gänge ö nen (Schalter sind in dieser Lösung auf der Karte schalten oder Aiko verscha t Mugen durch Gespräche mit mit (S) markiert). Besonders wichtig für diesen Lösungs- Wachen genügend Blickschutz, um vorbei zu schleichen. weg ist der Geheimgang unterhalb der Glocke bei (5), da Dabei kann man frei experimentieren. Es empfi ehlt sich bei dieser – neben einem zweiten in Areal (7) – einen alternati- den Spaziergängen Aikos bereits vor Takumas Befreiung, ven Fluchtpunkt für das Missionsende liefert., Über das felsige Friedhofsareal (6) mit vielen Brücken (6.2) können auf der Flucht nach der Befreiung Takumas aus- und Verbindungstreppen geht es nochmal zum Glockena- geschaltet werden, sollte man den alternativen Fluchtweg real (5) bzw. zum Verbindungstunnel dort, der einen letzt- wählen, der hier versteckt ist und mit der Kranich-Statue lich entscheidend nah an Takumas Ort der Gefangenschaft bei (6.4) geö net werden kann. Die hier vorgeschlagene Lö- bringt. Areal (6) wimmelt vor Wachen, die fast alle patrouil- sung nutzt allerdings den anderen. Bei (6.5) nimmt Mugen lieren. Dennoch ist es in allen Fällen einfach, mit Aiko abzu- den Verbindungstunnel nach (5.2). lenken und mit Mugen zuzuschlagen. Die Wachen (6.3) und 5.3 5.2 6.4 6.5 6.3 6.4 6.2 5.3 Bevor Mugen allerdings die Brücke überquert, sollte Aiko vorausgehen und die Wache (5.3) im Turm eliminie- ren. Aiko kann warten, bis sie herauskommt, dann mit der Haarnadel zuschlagen und sie im Busch verstecken. Aiko sollte sich gleich wieder verkleiden und die beiden Wachen 5.4 beim Tunneleingang (5.4) in ein Gespräch verwickeln, das ihre Blicke von der Treppe weglenkt. Dann kann Mugen 5.2 nachziehen und die beiden Wachen mit einem Schwert- wind erledigen. Hier sollte die Kranich-Statue gleich be- nutzt werden, um den alternativen Fluchtweg zu ö nen, der in dieser Lösung am Ende genommen wird. Aiko und Mugen verschwinden jetzt durch den Tunnel in das letzte Areal (8), um Takuma zu befreien. Am anderen Ende des Tunnels (8.1) angelangt kann einer Damit ist es einfacher im unteren Bereich mit Ablenkungs- von beiden herauspringen und die dortige Strohhut-Wache manövern von Aiko und Überraschungsattacken von (8.2) überraschen. Deren patrouillierender Kollege wird Mugen die anstrengende Patrouille auszuschalten und sein Verschwinden untersuchen, kann jedoch genauso aus auch die Strohhut-Wache ganz unten – falls man mehr dem Tunnel überrascht werden. Bei (8.3) steht nun Takuma, Ruhe möchte. Entscheidend: Aiko kann sich verkleidet an bewacht von einem Samurai. An der Ranke (8.4) stehen zwei den Blicken des Samurai von (8.10) nach (8.11) vorbeistehlen. Wachen, deren Blicke nicht sehr weit gehen, aber von einem Sich im unteren Bereich des Areals wieder für Gespräche zu weiteren Samurai (8.6) beobachtet werden. verkleiden, kann sehr schwer sein. Wache (8.5) im oberen Bereich beobachtet wiederum Aiko kann auf der rechten Seite (8.12) wieder in den die Treppe, an deren unteren Ende dieser Samurai steht. Pat- oberen Bereich von Areal (8) und Patrouille (8.7) schließ- rouille (8.7) läuft immer wieder zu Samurai (8.6) und spricht lich in ein Gespräch verwickeln, dann abseits der Blicke mit ihm. Dies gibt Mugen ein entscheidendes, knappes Zeit- des Samurai mit der Haarnadel zustechen. Ab jetzt benötigt fenster, die beiden Wachen bei Ranke (8.4) mit Schwertwind Aiko keine Verkleidung mehr und muss nun zur Ranke zu eliminieren. Je nach Lage und Timing kann es sein, dass (8.4) schleichen, nach oben klettern und Wache (8.5) hinter- die Leichen noch aus dem Weg geräumt werden müssen. rücks ermorden. Nun ist auch endlich der Weg für Mugen Wache (8.8) kann optional von Busch (8.9) aus im richtigen frei, den Samurai im Nahkampf aus dem Weg zu räumen. Moment unbemerkt eliminiert und dort versteckt werden. Danach kann noch Samurai (8.3) ausgeschaltet werden und, Takuma ist befreit. Jetzt müssen alle drei nur noch durch den Tunnel (8.1) zurück zum anderen Ausgang (5.4) und dort den Fluchtweg (5.5) nutzen. Mission gescha t! 8.5 8.3 8.1 8.6 8.2 8.4 8.7 8.8 8.9 8.4 8.7 8.10 8.6 8.11 8.9 8.12 8.5 8.3 5.5 5.4,

DER TOD FÜRST YABUS Geh nicht ins Wasser

Vergifte den Tee und verlasse das An- wesen, bevor Fürst Yabu ihn trinkt Töte Fürst Yabu, ohne Gift oder Takumas Gewehr zu benutzen BRIEFING Schließe die Mission in unter 15:00 Minuten ab Takuma will Rache. Zusammen mit Hayato und Yuki soll das Anwe- Schließe die Mission sen des Fürsten Yabu infiltriert und auf „Hardcore“ ab der Fürst höchst selbst eliminiert werden, der sich dorthin streng be- Töte alle Feinde inner- wacht zurückgezogen hat. Die erste halb des Anwesens Missionsetappe ist, mit allen dreien durch das Eingangstor zu kommen Benutze Gift, um oder andere Wege zu finden… Fürst Yabu zu töten Benutze Takumas Gewehr, um Fürst Yabu zu töten Erreiche den höchsten Punkt auf Fürst Yabus Anwesen33

MISS I ON F U.NF

, Es lohnt sich in dieser Mission ganz besonders, die zwar Leitern hinaufklettern, muss aber in seinem Alter auf unterschiedlichen Möglichkeiten gleich vorneweg durch extremere Artistik verzichten. (0.2) links vom Tor lässt eine Beobachtung der Umgebung abzuwägen und auch nach Möglichkeit für Hayato oder Yuki erkennen, mit Haken dem eigenen „Spielstil“ zu entscheiden, wie man vorgehen auf einen Turm zu kommen. Bei (0.3) rechts vom Tor ist ein möchte. Ein Weg zum Anwesen führt durch die „Mitte“, Haus zu sehen, dessen Dach man über eine Ranke erreichen wenn die ganze Gruppe gemeinsam durch das Haupttor kann. Dort hat ein nachlässiger Bauarbeiter o ensicht- (0.1) geht. Dieses wird von einem Samurai bewacht. Oder lich eine Planke liegen lassen. Dies scheint ebenfalls ein aber man entscheidet sich, die Wege aufzuteilen, Yuki und Weg auf das Anwesen über die Mauern zu sein. Mit dieser Hayato vorauszuschicken und deren Kletterfähigkeiten zu Orientierung im Kopf startet man allerdings zunächst mit nutzen, um auf das Anwesen zu kommen. Takuma kann den ersten Wachen und Hindernissen in Areal (1) … 0.2 0.1 0.3 INFILTRATION DES ANWESENS 1.4 1.3 1.2 1.1, Die Mission startet mit Hayato, Yuki und Takuma, Sprungattacke ausgeschaltet werden. Der zu Missionsbe- die zusammen an der gleichen Stelle hinter einem Holz- ginn erschienene Zivilist (1.6) sieht diesen Fleck nicht. Er haus (1.1) stehen – noch weit weg von den entscheidenden kann danach ausgeknockt und ins Haus geschmissen wer- Schlupfl öchern zum Anwesen. Nachdem Wache (1.2) besei- den. Hinweis zum Umgang mit Zivilisten: Grundsätzlich tigt ist, kann Takuma seinen Tanuki dafür einsetzen, die gibt es keine „Strafen“ für das Töten von Zivilisten, außer Patrouille (1.3) aus dem Blickbereich des Zivilisten (1.4) zu einem schlechten Gewissen. Eventuell bekommt man eine locken. Yuki oder Hayato erledigen den Rest. Ansonsten im- Auszeichnung nicht. Der hier vorgeschlagene Lösungsweg mer für alle Wege durch Areal (1) die Büsche zum Schutz versucht Zivilisten zu verschonen und begnügt sich maxi- nutzen. Der Zivilist (1.4) kann im richtigen Moment ohne mal mit K.O.-Schlägen. Sobald der Weg zur Treppe bei (1.5) seinen Partner K.O. geschlagen und in sein Haus befördert frei ist, können alle Teammitglieder hierhin nachziehen. werden. Yuki oder Hayato sollten dann den Weg über die Hayato oder Yuki sollte allerdings nochmal aufs Dach (1.7) Dächer bei (1.7) nehmen und über den Felsen bis nach (1.8) und auf dem Felsen zu (2.3) ein Stückchen weiter an der gehen. Von dort kann die Strohhut-Wache (1.5) mit einer Mauer entlanggehen als (1.8) zuvor. 1.8 2.3 1.8 2.4 2.2 1.5 1.6 2.5 1.7 2.1 2.6 1.4 Takuma kann von (2.1) als erste Aktion die Wache (2.2) dann entweder mit Yuki oder Hayato den Rest zu erledigen, auf dem Turm hinter der Mauer mit einem Scharfschützen- indem sie schnell die Ranken (2.9) hochklettern. Timing ist schuss ausschalten. Hayato oder Yuki gibt dies vom Felsen auch hier wichtig, da ein Zivilist (2.8) immer wieder zum (2.3) aus die Möglichkeit, sich freier um die Wache und den Tor rennt, um dort zu klopfen, und auch die Patrouille (2.7) Zivilisten bei (2.4) zu kümmern. Hier ist wieder Timing für hier das Gebiet unterhalb der Treppe beobachtet. Es lohnt die Sprungattacke entscheidend und einen K.O.-Schlag für sich Takuma in den Turm (2.10) zu setzen. Von dort aus kann den Zivilisten. Danach gilt es, sich gleich im Busch (2.5) zu er nicht nur den Samurai ins Visier nehmen, sondern auch verstecken und die irritierte Wache z.B. mit Shuriken zu die aufgehängte Kiste (2.11) runterschießen, die eine Wache erledigen. Die Schriftrolle dort erklärt die Besonderheiten und einen Zivilisten unter sich begraben kann. Nach dem des gepanzerten Samurai als Gegner, der zuerst mit einer Samurai sollte die Patrouille (2.7) aus dem Weg geräumt Feuerwa e für kurze Zeit ausgeknockt werden muss, um werden. ihn dann mit einer Nahkampfattacke vollends ausschalten Von den drei möglichen Wegen auf das Grundstück zu können. Einer wartet bereits an der Treppe vor dem Tor behandelt diese Lösung jenen über die Planke bei der Mau- (2.6). Für alle Teammitglieder ist es möglich, sich mit genau- er. Dann geht es mit Yuki und Hayato zur Teeinsel, um dort en Timings und dem Verstecken in reichlich vorhandenen Yabus Tee zu vergiften. Um hinter die Mauern zu gelangen, Büschen im Gebiet (2) gut zu bewegen – auch ohne hand- klettern beide über die Ranke (2.12) auf das Dach des greifl ich zu werden. Spätestens für die Flucht am Ende der Hauses und von dort über die Planke (2.13) hinter die Mission sollten aber so viele Wachen wie möglich aus dem Mauern. Der Zivilist bei der Ranke kann K.O. geschla- Weg geräumt werden. Der Samurai, der das Tor von außen gen werden. Die Tür (2.14) kann hier als Versteck genutzt bewacht, ist dabei besonders wichtig. Eine gute Strategie werden, um die richtigen Momente abzupassen, falls die ist, Takuma einen gezielten Schuss setzen zu lassen und Patrouille noch unterwegs ist., 2.6 2.9 2.13 2.7 2.8 2.12 2.11 2.11 2.14 2.10 JAGD AUF YABU Noch auf der Planke können Yuki und Hayato mit bereits erledigt. Kombinationen ihrer Spezialfähigkeiten einem Sprung von der Mauer in den sicheren Bereich eines mit und ohne Schatten-Modus sind wie gewohnt e zient. Sichtkegels springen, der von einer dort sitzenden Zivilistin Koordinierte Attacken mit Klingen sind gleich bei den nächs- (3.1) stammt. Hayato kann hier auch mit Steinchen ablen- ten beiden Wachen (3.2) zu empfehlen. Die Strohhut-Wache ken. Sind Yuki und Hayato beide am Boden angekommen, so (3.3) sollte ausgeschaltet und wie jede andere versteckt wer- geht es weiter nach rechts (in Kamera-Standardeinstellung), den. Die Patrouille (3.5) kann mit Shuriken erledigt werden, ungefähr immer an der Mauer entlang. Gemeinsam sollten beispielsweise indem Yuki sie mit der Flöte nach (3.7) oder die beiden so viele Wachen wie möglich ausschalten, da dies sicherer noch weiter nach links lockt. Über die Haken den Rückweg bei höchster Alarmstufe wesentlich leichter können Yuki und Hayato das Dach (3.6) überqueren und macht. Auch der Samurai am Haupttor wurde deswegen gelangen so in das nächste Areal (4). 3.5 3.6 3.1 3.2 3.3 3.4 Um hier die Kurve in Richtung Teeinsel zu kriegen, sollten erneut jene Wachen ausgeschaltet werden, die einer schnellen Flucht später im Wege stehen könnten. Yuki und Hayato springen beide in den Busch unter dem Dach und schalten dort im richtigen Moment die dort stehende Wache von hinten aus. Danach sollten beide in den Busch (4.1) schleichen, Patrouille (4.2) abpassen und erledigen, dann dort verstecken. Patrouille (4.3) auf der Plattform mit Glocke kann über den Haken (4.5) erreicht und wieder mit 3.7 dem richtigen Timing leicht eliminiert werden. Die Wa- che (4.4) lockt Yuki zuletzt mit ihrer Flöte um die Ecke, wo sie in die Falle tappen oder von Hayato mit Shuriken aus- geschaltet werden kann. Man kann die Wache aber auch, umlaufen und von hinten ausschalten. Die Glocke kann für Ablenkungsmanöver genutzt, von Hayato mit Steinchen be- worfen oder direkt geläutet werden. Die Kiste (4.6) enthält Granaten, die allerdings nur Takuma aufsammeln kann. Er wird für den hier beschriebenen Weg jedoch nicht ein- gesetzt, kann die Mission aber erleichtern, sofern der Weg durch das Tor gewählt wurde. Anders kommt der alte Mann nicht aufs Anwesen. Hayato und Yuki verlassen die Szene über (4.7), kön- nen dort in den See eintauchen und endlich zur Teeinsel schwimmen. Dort wird es noch einmal anspruchsvoll, da sie sehr gut bewacht wird. 4.4 4.4 4.3 4.6 4.5 4.2 4.1 4.7 4.5 4.6 Die Teeinsel ist dicht mit Wachen besetzt, die sich zu- meist gegenseitig anblicken und leider auch alle eliminiert werden müssen, um zum Teetisch im Pavillon zu gelangen. Dort muss Yuki für diesen Lösungsweg das Gift platzieren. Erschwert wird alles durch den regelmäßigen Besuch von Teetrinker Yabu und dessen Samurai-Leibgarde, aber auch von Wachen, die eigentlich weit hinten im Herrschaftshaus stehen und immer wieder zur Insel blicken. Mit ein wenig Beobachtung der Blicke, die auch von hinten drohen, lohnt es jedoch kaum, für diese Lösung auch dort noch aufzuräumen. 5.1 Begonnen wird im hinteren Bereich der Insel, wo sich eine Wache (5.1) und eine Patrouille (5.2) aufhalten. 5.6 Wache (5.1) kann mit Yukis Flöte hinter den blicksicheren Felsen gelockt und dann mit Falle oder Messer eliminiert werden. Auch Hayato kann unterstützen. Die Patrouille 5.3 5.2 (5.2) kann davor oder danach mit dem gleichen Trick er- ledigt werden. Die Leichen werden am besten ins Wasser geworfen, wo sie schnell auf den Grund absinken. Danach sollte sich Yuki um die Strohhut-Wache (5.4) kümmern. Sie 5.5 kann aus dem Busch hinter der Wache zuschlagen, sobald 5.4 Hayato z.B. aus Busch (5.6) die Blickrichtungen von Wache (5.3) mit Steinchenwurf ablenkt. Yuki muss schnell handeln und Wache (5.4) im Busch deponieren. Die übrigen beiden Wachen können nun am schnellsten durch koordinierte Pistolenschüsse ausgeschaltet werden. Hierfür den Schat- ten-Modus nutzen. Damit ist die Teeinsel befreit und Yuki kann das Gift platzieren., 5.6 5.3 5.1 5.5 FLUCHT VOM ANWESEN 3.8 3.94321Bevor Yuki Yabus Tee vergiftet, sollten alle außer ihr Yuki schnell genug und sind vorher alle Wachen auf dem zum Sammelpunkt vom Anfang der Mission zurückgehen. Weg zur Teeinsel beseitigt worden, so ist dies machbar, Der Ablauf der Teezeremonie ist von zwei Gongs abhängig: bevor Yabu überhaupt vergiftet ist. Der Gong der Teeinsel ruft Yabu zum Tee, der andere nahe Wird nicht schnell genug gerannt, so wimmelt es nach dem Innenhof des Hauses ruft ihn auf den Platz. Sollten die kurzer Zeit auf dem Anwesen vor zusätzlichen Wachen, die Dienerinnen durch irgendeine Aktion ihren Job quittieren durch das Attentat extrem alarmiert sind und im vorderen und davonlaufen, so muss man dies selbst übernehmen. Bereich (3.9) aus dem Haus kommen. Sie durchsuchen noch Hat die Teemeisterin den Tee serviert, so kann Yuki nun am die letzten Winkel und gehen auch in Büsche. Dennoch besten abseits ihrer Blicke an den Tisch des Pavillons sprinten ist mit dem Schutz von Büschen, gutem Timing und etwas und das Gift platzieren. Danach rennt sie den gekomme- Warten die Flucht machbar, ohne dass Yuki ihre Pistolen nen Weg über Areal (4) und (3) nach (3.8) und von dort so benutzen muss oder Unterstützung braucht. Schnellspei- schnell es geht durch das Haupttor vom Anwesen Richtung chern bleibt die sicherste Strategie! Sammelpunkt. Dort sollten bereits die anderen warten. Ist,

SPIONE IN HIDA Geh nicht ins Wasser

Töte niemanden und löse keinen Alarm aus Benutze keine Verkleidung BRIEFING Schließe die Mission in unter 15:00 Minuten ab Noboru, der Bruder des Shogun, benötigt Hilfe bei der Niederschla- Schließe die Mission gung eines Aufstands. Hayato, Aiko auf „Hardcore“ ab und Yuki werden in das an einem See gelegene Dorf Hida geschickt, Belausche die Patroullie um dort die Rebellen auszuspionie- an der Taverne ren. Auf dieser Mission gibt es zwei Lauschaufträge: zuerst bei den Offi- Belausche die Patroullie zieren und dann beim Anführer an den Stallungen Okkoto selbst. Hilf den geschundenen Dorfbewohnern Lösche alle Fackeln, inklusive Fackeln, die von Gegnern getragen werden

MI SSION SEC H S

, Aiko und Hayato sind unterschiedlicher Meinung, Lichtverhältnisse einschätzt. Gelingt dies gut, so muss man wie am besten vorzugehen sei. Aiko schlägt vor, Gespräche nicht einmal besonders viele Wachen aus dem Weg räumen. in der Taverne (8) für Informationen zu belauschen. Haya- Zivilisten sind zudem freundlich gesonnen und schlagen to ist dort zu viel los und schlägt vor, eher die Stallungen keinen Alarm, wenn sie einen sehen. (11) aufzusuchen. Es gibt damit erneut zwei grundsätzliche Zu Aikos Verkleidung führt der Weg durch den See. Alternativen für die Lösung der Mission. Hier wird die Von dort aus können sich die Gefährten durch Areal (4) Lösung für die Taverne beschrieben. Entscheidender Weg- arbeiten, um rechts herum zu Areal (6) zu kommen. Oder punkt ist zuvor (7): Dort hängen Kleider für Aiko, mit man schwimmt zu (5), geht dort aus dem Wasser und bewegt denen sie sich tarnen kann. Der Erfolg auf dieser Mission ist sich über den großen Transportsteg zu Areal (6), linke Seite. entscheidend davon abhängig, wie gut man die jeweiligen Dieser Weg wird hier vorgeschlagen. DER WEG ZU AIKOS VERKLEIDUNG Die Gefährten starten bei (1). Um zum direkt ange- men. Der Weg zu (5) wird hier mit Hayato zuerst bestritten. schlossenen Areal (2) zu kommen, muss einer nach dem an- Alle anderen machen danach genau das Gleiche und deren durch den „blinden Fleck“ (1.1) der dort stationierten profi tieren von jeder Wache, die Hayato bereits aus dem Wachen (1.2) und (1.3) wandern und oben bei (1.4) ankom- Weg geräumt hat. 1.4 1.3 2.1 2.6 2.2 2.7 2.4 2.5 2.3 1.1 1.2 2.4 Hinter dem Haus bei (2.1) angekommen, schleicht sich Sammelpunkt für die ganze Gruppe. Die Patrouille, die im- Hayato an der Patrouille (2.2) vorbei und macht die im Bo- mer wieder mit dem Samurai (2.9) spricht, kann hier gut den steckende Fackel (2.3) aus. Vorsicht: Sobald die Patrouil- ausgeschaltet und versteckt werden, allerdings wird (2.11) le (2.8) zurückkommt, wird sie sich wieder darum küm- eventuell nach ihrem verschwundenen Kameraden suchen. mern, das Licht anzuzünden. Es gilt also das Zeitfenster zu Der Weg zum Steg (2.10) ist nun frei, da der Samurai mit nutzen, um im kurzen Dunkel unten am Zaun (2.4) weiter Schießübungen beschäftigt ist. Hayato kann sehr nah an zu schleichen. Am Stein (2.5) kurz innehalten, dann im rich- Wache (2.11) heran und sie dann mit Shuriken aus dem Weg tigen Moment um den Stein herum nach (2.6) sprinten oder, räumen. Anschließend sollten Aiko und Yuki den gleichen wenn durch die Patrouille möglich, gleich in den Busch (2.7) Weg nehmen und alle über das Wasserareal (3) bei (5.1) an huschen. Dieser Busch ist gleichzeitig ein hervorragender Land gehen. 2.10 2.11 2.8 2.9 2.6 5.1, Um zu Areal (6) zu kommen, müssen nun alle drei zu es bei (5.3) nicht mehr weitergeht. Ein Sprung nach unten den Büschen und der Ranke bei (5.2) schleichen, dabei wie bringt die drei Gefährten bei (5.4) an den linken Rand von immer Sichtkegel beachten und dort die Dreierpatrouille Areal (6). Hier kann geplant werden, wie man weiter zur abwarten. Danach geht es auf dem Transportsteg voran, bis Kleidung in Areal (7) hochkommt. 5.2 6.3 7.1 6.6 5.1 6.2 6.5 5.4 5.3 6.4 5.4 6.167In Areal (6) kann man sich relativ gut bewegen und Flöte die Treppe runter direkt hineinlocken. Der Radius zu jedem Punkt gelangen, ohne Wachen auszuschalten. sollte bei (6.8) so platziert werden, dass auch wirklich nur Am meisten ist auf den Samurai (6.1) zu achten, der auf Wache (6.3) angelockt wird und nicht etwa Wache (6.2) sich seiner Patrouille immer viel Licht ins Dunkel bringt. Von umdreht und den Plan enttarnt. Wache (6.2) kann danach (5.3) aus sollten Aiko und Yuki über (6.4) zu (6.5) schleichen bequem aus dem Weg geräumt werden und so auch Hayato und dort den Weg am Haus entlang hinter Wache (6.2) neh- und eventuell noch Aiko Umwege zur Treppe ersparen. men. Beim sicheren Fleck (6.6) beziehen beide Position. Aiko kann nun mit ein wenig gutem Timing bei der Die Wache, die oberhalb der Treppe (6.3) steht, kann den Dreierpatrouille in Areal (7) zu den Kleidern und sich Bereich darunter nicht einsehen. Sie muss nun ausgeschal- an Ort und Stelle auch gleich umziehen. Danach kann tet werden, damit Aiko den Weg zu ihrer Verkleidung bei sie losziehen und bei der Taverne in Areal (8) die beiden (7.1) schließlich nehmen kann. Für Wache (6.3) kann Yuki patrouillierenden Strohhut-Wachen belauschen. die Falle auf der Treppe auslegen und sie dann mit ihrer 6.3 7.1 6.8 6.2, ERSTER LAUSCHANGRIFF89Der Lauschangri bei der Taverne wird mit Aikos Ver- wieder rein. Nachdem dies gescha t ist, erscheint bei (9.1) kleidung zum Kinderspiel. Sie läuft zu Areal (8) und tritt in ein Symbol für einen Sammelpunkt. Hier sollen sich nun den Kreis um die beiden Wachen (8.1). Die Wachen haben alle drei für die weitere Planung der Mission zusammenfi n- eine Sprechblase über ihren Köpfen, die sich füllt, sobald den, d.h. Hayato und Yuki müssen hierhin nachziehen. Der Aiko im Kreis steht. Sie bewegt sich nun einfach mit den Weg sollte frei sein. Wachen in diesem Kreis. Ist die Sprechblase gefüllt, so ist auch Am Sammelpunkt berichtet Aiko, was sie gehört hat: dieser Missionsabschnitt bereits gescha t. Einzige Trübung General Okkoto selbst ist in Hida und spricht mit dem Dorf- des unbekümmerten Spaziergangs ist der patrouillierende ältesten. Hier versprechen sich die drei Gefährten weitere Samurai, der Aikos Verkleidung wie gewohnt durchschaut. Informationen bei einer weiteren Lauschaktion bei (10). Ihn einfach meiden, im Zweifelsfall raus aus dem Kreis und 8.1 10.1 9.1 ZWEITER LAUSCHANGRIFF UND MISSIONSENDE Mit dem richtigen Timing kann der Lauschangri auf Okkoto mit der verkleideten Aiko allein stattfi nden. Sie spaziert einfach in den Kreis bei (10.1), muss allerdings sehr 10.2 genau darauf achten, dass sie abseits der Blicke der beiden Samurai und Okkoto bleibt. Hat sie alles erlauscht, sollte sie schnellstmöglich aus Areal (10) verschwinden, zur Treppe (10.2) rennen und danach zu den Flößen bei (10.3) laufen, wo sie sich zum Missionsende mit Hayato und Yuki tri t. Diese beiden müssen vom letzten Sammelpunkt aus eigentlich nur noch eine Mauer runterspringen und ein 10.1 kleines Stück rennen. Mission gescha t! 10.3,

RETTUNG SUGANUMAS Klettere keine Leitern oder Ranken

rauf und benutze keinen Enterhaken Beende die Mission, ohne Mugens Ausrüstung zurückzuholen Rette die Bauern, bevor du Mugen rettest BRIEFING Schließe die Mission in unter 20:00 Minuten ab Tanuki Kuma leitet Yuki in das Dorf Suganuma, wo Mugen und Schließe die Mission Takuma von den Aufständischen auf „Hardcore“ ab überwältigt wurden. Yuki ist dem Tanuki zu Takuma gefolgt und Trete nicht auf Oberfl ächen, die trifft ihn am Rand der Reisfelder. Er laute Geräusche verursachen berichtet, dass Mugen gefangen genommen wurde und die Auf- Töte alle Feinde ständischen brutal gegen die Dorf- bewohner vorgegangen sind, viele davon umgebracht haben. Erstes Ziel Töte 4 Feinde mit einer ist, zu Mugen vorzudringen und dann einzigen Granate alles Weitere zu planen. Töte 3 Gegner, indem du Steine auf sie wirfst778112 23

MISS ION SIEBEN

, MUGENS BEFREIUNG Das erste Missionsziel ist die Rettung Mugens, der bei chen. Takuma und Yuki starten bei (1.1) am Busch und müs- (7) gefangen gehalten wird. Vollkommen neue Wetterbe- sen sich über die Terrassen der Reisfelder (2), (3) und (4) zu dingungen sorgen für Vor- und Nachteile: Regen schränkt Mugen über Areal (5) und (6) durchschlagen. die Sicht von Wachen zwar ein, allerdings erzeugen Schrit- Zunächst kann man recht leicht die Wache (1.2) aus- te auf dem regennassen Boden einen ziemlichen Lärm für schalten, sofern man einen unbeobachteten Moment ab- deren Ohren. Auch die eigene Sicht ist eingeschränkt und wartet, und kann erste Erfahrungen mit dem Geräusch- man sollte immer wieder die Highlights aktivieren, um Wa- pegel der eigenen Schritte machen. Die Leiche versteckt chen besser zu erkennen, wenn sie beispielsweise beinahe man im Busch und muss dabei die Blicke der Patrouille auf unsichtbar in den Reisfeldern nach Dorfbewohnern su- Terrasse (4) im Auge behalten. 4 1.1 4 2.2 1.2 1.2232.32343.4 Die Reisfelder überquert man am besten, indem man nicht direkt durchmarschiert. Sie sind nur ein scheinbarer riesiger Busch, man wird aber allzu leicht entdeckt darin. 3.3 Wer am Rand der Terrasse (4) von (2.1) über (2.3) und dann nach (3.3) bis zur Leiter (3.4) schleicht, kommt am besten voran und meidet die Blicke aller Wachen in und um die Reisfelder. Die Terrasse dient auch als Blickschutz vor den Wachen in Reisfeld (4). Yuki und Takuma nehmen diese Strecke und klettern dann über die Leiter bei (3.4) zu Areal (5) hinauf, sobald die Luft rein ist und keine Patroullie sie sehen kann. 5.3 Vor dem Hochklettern über Leiter (3.4) sollte man ge- 5.4 nau auf die Blicke der dort stationierten Wache (5.2) achten und das Timing gut tre en. Yuki und Takuma sollten beide 5.5 hinter den Kisten (5.1) kauern. Takuma schaltet am besten zuallererst mit seinem Gewehr die Wache (5.3) aus, da sie den ganzen Bereich des Areals überwacht. Danach kann er 5.2 seinen Tanuki zur Ablenkung von Wache (5.2) losschicken. Yuki kann sich dann hinter der Tür (5.4) verstecken und dort in Ruhe Wache (5.2) ausschalten oder dies auch gleich 5.1 erledigen, sofern sie von den Wachen in den Feldern nicht gesehen werden kann. Takuma holt sich vom Turm weitere 3.4 Munition für sein Gewehr aus der Kiste bei (5.3) und bleibt erst einmal dort oben. Yuki nimmt den Weg über die Leiter nach (5.5)., 5.3 Im nächsten Schritt sollte Samurai (6.1) versorgt wer- den, der vor einem Haus einen guten Zugang zu Areal (7) bewacht. Yuki klettert Leiter (5.5) hoch und begibt sich in 5.5 seine Nähe. Sobald die Dreierpatrouille (6.2) vorbeigelaufen ist, schießt Takuma ihn vom Turm (5.3) zunächst K.O. und Yuki, die am besten vorher hinter der Tür Position bezogen hat, erledigt mit dem Messer den Rest. Der Samurai (6.1) sollte hinter der Tür schnell versteckt werden. Gemeinsam 6.1 schleichen beide dann bei (6.3) weiter Richtung Mugen und nehmen im Busch (7.8) Stellung, um überlegt die Schritte zur Befreiung Mugens in Areal (7) zu planen. Ein Hinweis an Scharfschützen: Der hier beschriebene Lösungsweg geht mit Takumas Scharfschützenmunition sparsam um. 6.2 Dennoch kann man es sich mit einem gezielten Schuss aus der Distanz oft einfacher machen… 6.3 7.10 7.4 7.5 7.11 7.1 7.3 7.9 7.6 7.2 7.8 Areal (7) wimmelt erwartungsgemäß vor Wachen richtigen Moment z.B. mit Yukis Flöte hinter das Haus und Patrouillen, die der Reihe nach ausgeschaltet werden gelockt und dann mit Sprungattacke erledigt werden. Wa- müssen. Mugen wird zentral am Platz von einem Samurai che (7.5) sollte man zuletzt ausschalten. Auch hier kann Yuki (7.1) bewacht. Wache (7.2) muss als erste dran glauben. Handarbeit leisten und sich im richtigen Moment über die Dafür bietet sich Takumas Gewehr oder Luntenschlos- weiter hinten gelegenen Dächer bewegen. Oder Takuma spistole aus Busch (7.8) an oder Yuki klettert die Leiter spendiert einen weiteren Schuss. Bei allen Aktionen ist na- hoch und zückt extrem schnell das Messer. In beiden Fäl- türlich der relativ fi xierte Blick des Samurai (7.1) unbedingt len muss auf Wache (7.6) und ihr Blickfeld geachtet wer- zu vermeiden. Wenn alle Wachen weg sind, kann Takuma den. Wache (7.4), die immer wieder auf den Turm klet- nun den notwendigen Schuss auf den Samurai setzen und tert, aber ansonsten den Platz bewacht, kann man für Yuki das Zeitfenster geben, den Samurai zu töten. Mugen mehr Ruhe ebenfalls mit einem gezielten Schuss Taku- wird nun befreit. Allerdings werden seine edlen Pläne, mas ausschalten, wenn sie gerade oben auf dem Turm die Bauern noch zu retten eher schwierig umsetzbar sein, ist. Yuki geht weiter zu Dach (7.9), um mit einer Sprung- solange er seine Ausrüstung für die dort zahlreichen attacke die Patrouille (7.3) auszuschalten. Die Leiche am Samurai noch nicht hat. Alles wird in Areal (8) aufbewahrt. besten hinter dem Haus außer Sichtweite verstecken. Die Dies ist dann zuerst zu erledigen. fl eißige Patrouille (7.6) kann ebenfalls beim Haus (7.9) im, 8.1 MUGENS AUSRÜSTUNG UND BEFREIUNG DER BAUERN 8.2 Mugens Ausrüstung zu holen ist in Areal (8) keine all- zu schwierige Sache. Mugen kann im Moment kaum mehr als Steine werfen. Bei (8.1) nimmt er sich einen ganzen Fels- brocken und wirft ihn auf Wache (8.2), Jetzt kann Mugen ungestört den Stein (8.1) auf den Samurai oben an der Trep- pe werfen. Wenn Yuki jetzt ihre Falle auf die Treppe legt, lässt sich Wache (8.2) leicht in selbige locken (Patroullie be- achten). Die Patroullie wird dann auf ihrer nächsten Runde einfach auf dem Dach erwartet und im richtigen Moment 8.3 getötet. Mugen ist dann wieder komplett, weiter geht es zu den Bauern im Norden. Über Areal (7) geht es zurück, bei (7.10) hinten raus bachten. Yuki geht über (9.5) mit dem Haken auf Dach (9.6) und dort weiter Richtung (7.11). In diesem Bereich ste- und positioniert sich dort zum schnellen Sprung nach hen zwei Wachen, die Mugen nun voll ausgerüstet mit unten, um den Samurai (9.1) zu erledigen, sobald ihn Schwertwind gleichzeitig ausschalten und anschlie- Takuma angeschossen hat. Danach kann sie ihn außer ßend verbergen kann. Hier beginnt Areal (9). Oben ste- Sichtweite Richtung (9.5) herunterwerfen. Sie nimmt hen zwei Samurai (9.1) und (9.2), die mit eisernen Bli- danach über die Dächer den Weg über Wache (9.4) und cken den weiteren Zugang versperren. Den Weg entlang erledigt sie im Sprung von oben, versteckt sie danach hin- patrouillieren drei Wachen gemeinsam. Sie können weiter ter der Tür dort. Es bleibt noch Samurai (9.2), für den sie unten außerhalb des einsehbaren Gebiets der Samurai über den Platz schleicht (Patrouillen beachten!) und z.B. eliminiert werden. Spätestens jetzt sollte Takuma nach- auf dem Dach wartet, bis die Luft rein ist und Takuma ge- gezogen werden und sich auf dem Weg bereitmachen, die schossen hat. Ggf. den Schatten-Modus für bestes Timing Samurai mit jeweils einem scharfen Schuss K.O. zu set- gleichzeitiger Aktionen einsetzen. Jetzt noch die Leiche zen, damit Yuki den Rest erledigen kann. Fairerweise sieht des Samurai verstecken, danach ist Areal (9) leergefegt, Samurai (9.2) nicht, was Samurai (9.1) erleidet. Lediglich die Takuma und Mugen können nun nachziehen und sich oben Patrouille mit weiterem Samurai (9.3) ist immer zu beo- zwischen den Häusern bei (9.7) platzieren. 9.4 9.7 10.1 10.2 9.6 10.3 9.3 9.7 9.1 9.2 10.3 9.5 11.2 11.1, In Areal (10) geht es zunächst um den Bauern, der von ei- nem Samurai (10.2) verhört wird. Hier werden am besten alle drei Helden aktiv: Takuma sollte Kuma zur Ablenkung von Wache (10.1) hochschicken, während Yuki auf dem Dach über dieser Wache auf den richtigen Moment für eine Sprungat- tacke wartet. Zuerst muss allerdings Mugen den Samurai (10.2) ausschalten, indem er ihn mit dem Schwert attackiert, sobald die Wache (10.1) abgelenkt ist. Der Weg vom Busch (10.3) ist kurz genug. Vorsicht: Patroullie (9.3) schlägt Alarm, wenn sie das Fehlen von (10.2) bemerkt. Danach kann Yuki den Rest erledigen. Leichen noch verstecken und der Bauer ist frei, schickt einen aber gleich nach (11), um den Rest seiner Familie zu befreien… Bei (11) angekommen und sobald die Patrouille (9.3) weg ist, muss auch die Patrouille dran glauben, die den Zaun um die Bauern (11.1) sichert. Erneut sollte Kuma die Patrouil- le in einen etwas blickgeschützteren Bereich locken und Mugen kann dann mit Schwertwind alle bei (11.2) gleich- zeitig ausschalten. Er sollte die Leichen wegen Patrouille (9.3) verstecken. Vorsicht: Falls (9.3) das Fehlen von (10.2) be- merkt, wird (9.3) Alarm schlagen. 11.1 Sollte diese noch weiter weg sein, kann Mugen auch gleich den Samurai (11.3) ausschalten, der die Bauernfamilie als Gefangene in (11.4) bewacht. Ansonsten einfach abwar- 11.4 ten, bis die Luft rein ist. Ist der Samurai (11.3) ausgeschaltet, wird im Gespräch mit den Bauern das Missionsende an- gekündigt und unsere drei Gefährten müssen gemeinsam 11.3 mit den Bauern zum Fluchtpunkt…

FLUCHT

Für die Flucht mit den Bauern geht es actionreich zu, da sich am Ausgang der Karte viele Rebellen versammelt haben. Hier gibt es wenig Schattentaktik, vielmehr müssen die drei Helden sich buchstäblich den Weg freischießen und -sprengen. Wer noch mehr Munition braucht, kann sich auf einem Turm weiter rechts noch welche holen. Es gilt für den Rückweg wie gewohnt, dass es umso einfacher wird, je mehr Wachen vorab auf dem Weg nach (12) ausgeschaltet wurden, inkl. der Patrouille (9.3). Dann kann man sich voll auf die alarmierten Wachen konzentrieren, die jetzt unten erschie- nen sind. Hat man alle Schikanen mit Pistolen, Gewehr und Takumas Granaten aus dem Weg geräumt, kann unsere Gruppe fl üchten und die Mission ist gescha t.,

ANGRIFF AUF KANAZAWA Töte Wachen

nur mit Hayato Erschieße niemanden mit Takuma Töte keine Rebelleno ziere BRIEFING Schließe die Mission in unter 21:00 Minuten ab General Okkotos Rebellen haben Schloss Kanazawa eingenommen. Schließe die Mission Fürst Noboru sendet Mugen und sei- auf „Hardcore“ ab ne Gefährten aus, um die Burg zu infiltrieren, während die Armee des Töte General Okkoto innerhalb von 10 Se- Shogun angreift. Ziel ist entweder kunden, nachdem er sein Zelt verlassen hat mit Mugen und Hayato oder Yuki und Takuma zuerst in die Burg zu kom- Töte 4 Gegner mit einem men und dann jeweils die anderen explosiven Fass nachzuziehen. Innerhalb der Mauern soll im Finale der Mission General Befreie die eingesperrten Männer des Okkoto beseitigt werden. Erstes Ziel Shogunats in Schloss Kanazawa innerhalb der Mauern ist ein Depot, das mithilfe eines Sprengstofffasses Töte alle Rebelleno ziere zerstört werden soll. 13 106954

MISS ION AC H T

, Mission 8 fi ndet im absoluten Chaos des Krieges Truppen nachziehen und aufräumen. Zwei dieser statt. Man sollte sich vorher alles sehr genau ansehen und O ziere – (3.1) und (4.1) – kann Takuma mit dem Scharf- sich von der schießenden und kämpfenden Menge an schützengewehr ausschalten. Der dritte O zier bei (7) er- Soldaten, Truppen und Wachen nicht überwältigen lassen. fordert Handarbeit und kann vor den Toren auch nur von Viele Kämpfer sind auf der eigenen Seite. Au ällig sind Mugen und Hayato erreicht werden. Die hier vorgeschla- einige rennende Soldaten, für die man die eigenen Zeitfens- gene Lösung wird mit den bei (1) sitzenden Takuma und ter für Aktionen speziell planen sollte. Die Beseitigung von Yuki beginnen. Erstes Ziel ist, Takuma auf das Dachgerüst bis zu drei feindlichen O zieren verscha t entscheidende (1.8) zu bekommen und von dort die ersten beiden O ziere Vorteile im Chaos vor den Mauern, da dann die eigenen auszuschalten. 1.8 4.1 3.1 MIT YUKI UND TAKUMA DIE BURG INFILTRIEREN Den Weg zum Dachgerüst (1.8) kann Yuki alleine frei (1.7) rennen und dann die Wache (1.3) ausschalten, sie dort räumen, sodass Takuma über die dortigen Leitern auf das um die Ecke verstecken, die Ranke hochklettern und war- Dach klettern kann. Zuerst sollte der fl eißige Zivilist (1.2) ten, bis die Patrouille (1.4) das Verschwinden bemerkt. Mit aus dem Weg geräumt werden, indem man ihn mit der Flöte einer Sprungattacke kann sie die Patrouille erledigen und hinter den Kisten (1.5) nahe des Startpunkts (1.1) lockt und wieder auf das Dach klettern. Weiter geht es direkt zur dann abseits der Blicke von Wache (1.3) niederschlägt. An- Stelle auf dem Dachgerüst, um die Wache (1.8) dort oben zu schließend am besten in das dortige Haus (1.6) werfen. Da- eliminieren. Erst dann wird weiter unten am Dach die Wa- nach ist der Weg zu Wache (1.3) frei, sofern die Patrouille che (1.9) ausgeschaltet, wenn gerade keine Blicke von unten (1.4) gerade abgezogen ist. Es dauert eine ganze Weile, bis nach oben gelangen. Das Dach ist nun erobert. diese zurückkehrt. Yuki kann schnell um die Ecke bei Zaun 1.8 1.4 1.9 1.3 1.4 1.2 1.7 1.1 1.5 1.81.6, Für Areal (2) hinter dem Haus dreht man am besten 1.9 die Kamera so, dass die Leitern auch alle sichtbar sind. Mit guten Kamerawinkeln zu spielen, ist gerade bei dieser 1.8 Mission wichtig, da die Umgebung mit Türen in Gebäuden und der großen Mauer der Burg verwirren kann, gerade 2.4 wenn man mit aktivierten Highlights spielt. Nachdem Wache (1.9) beseitigt ist, können die Wachen (2.2), (2.3) und (2.4) am Boden alle in einer Reihe ausge- schaltet werden, wenn Yuki vom Dach springt. Dabei ist vor allem der Zeitpunkt entscheidend, sobald der patrouil- lierende Samurai (2.1) die Szene verlässt und Wache (2.4) 2.3 nicht nach hinten sieht. Dann ist ausreichend Zeit für die 2.2 Aktion. Man braucht die Wachen auch nicht zu verstecken, 2.1 da der Samurai bei Rückkehr die Verluste in den Kriegs- wirren o ensichtlich hinnimmt, ohne Alarm zu schlagen. Davor sollte Yuki wieder auf das Dach. Takuma sollte jetzt auf das Dachgerüst (1.8) nachziehen und sich dort gleich die paar Schuss Scharfschützenmunition sichern, die die Gefährten in Mission 8 gut gebrauchen können. Von dort oben kann er nun die O ziere (3.1) und (4.1) eliminieren. Dies hat zur Folge, dass Noborus Soldaten das gesamte Areal 3.4 (3) und (4) räumen und lediglich noch Wachen von der 3.3 Mauer oben herunterschauen. Dies verscha t Bewegungs- freiheit. 3.2 Yuki und Takuma können in Areal (3) nun zum Fuß der Mauer schleichen und sind vor den Blicken der Wachen auf der Mauer und relativ verschont. Yuki kann sich im richtigen Moment mit dem Haken hochziehen und muss nicht einmal die Wachen ausschalten, sondern kann gleich zur Tür (3.4) schleichen und dort für Takuma die Strick- leiter herunterlassen. Beide verstecken sich danach für alle weiteren Schritte innerhalb der Burg hinter der Tür, mit der sie hinunter zum Burghof gehen können, wenn die Zeit reif ist. Zuvor setzen sich Hayato und Mugen allerdings auf der anderen Seite in Bewegung. 3.4 MIT HAYATO UND MUGEN ZUR BURG VORDRINGEN UND DAS DEPOT SPRENGEN67Vom Startpunkt (5) aus ist für Mugens und Hayatos O zier bei (7.1) mit einem Shuriken erledigen. Um Weg vor allem Hayato zunächst entscheidend. Er macht eine Sichtlinie für den Wurf zu bekommen, muss den Weg für Mugen frei, indem er die meisten Wachen in Hayato vorher einen Stein werfen, damit der O zier Ruhe lässt und sich gezielt den letzten O zier in Areal (7) aus der Deckung aufsteht. Auch hier ist Timing ent- vornimmt. Dafür nimmt er die Tür direkt vor sich, geht zur scheidend, um wenig bis gar keine Aufmerksamkeit anderen Tür (6.1) raus, über die Ranke (6.2) und das Dach auf sich zu ziehen. Dies ist ein sehr schneller, riskanter zum Haken bei (6.3), dann über das Seil (6.4) zum Dach über Weg zum Etappenziel, der generell stark von Timings ab- dem Gartentor gegenüber und springt anschließend an der hängt. Alternativ kann man natürlich Tricks und Team- niedrigen Mauer runter und wartet bei (6.5). Dort lenkt er work nutzen, um mehr Wachen auszuschalten. Geht man die beiden Strohhut-Wachen (6.6) mit einem Steinwurf für aber den hier vorgeschlagenen Weg, so werden wieder ein sehr kurzes Zeitfenster ab. Er kann nun an der Lücke in Noborus Truppen das Areal sehr zügig stürmen. Hayato ist der Mauer vorbeigehen. Man sollte dabei aber zusätzlich auf mit Mugen dann relativ befreit, und sie können zu ihrem die Blicke der anderen patrouillierenden Wachen im Hof eigenen Schlupfl och in die Burg bei (8.1) vordringen... dahinter achten. Von Position (6.7) kann Hayato nun den, 6.4 6.6 6.3 6.7 6.5 7.1 6.2 6.1 Bei (8.1) können Hayato und Mugen in den Burghof ge- Patrouille (9.1) weit genug weg von den Blicken der Stroh- langen, wo sie etwas später mit Takuma und Yuki zusam- hut-Wache am Depot herauslocken. Hayato kann sie dann mentre en werden. Hinter dem Eingang bei (8.1) befi ndet mit Shuriken erledigen. Bevor einer von beiden allerdings sich in unmittelbarer Nähe das zu sprengende Depot. Es ste- vom Busch aus die Wache (9.2) erledigt, sollte zuerst Yuki ein hen jedoch noch einige Wachen im Weg. Vom Eingang aus paar Dinge im Burghof richten… kann Mugen mit der Sake-Flasche zunächst die hektische 9.2 9.6 9.1 9.5 9.8 8.1 9.14 9.15 9.79.4 9.9 9.3 Yuki betritt den Burghof durch die Tür (9.7) und Busch bzw. um die Ecke bei (9.13). Mugen sollte nun über schleicht dann z.B. hinter dem Haus bei (9.8) bis zum Busch (9.13) hinter dem Haus entlang an die beiden stillstehenden hinter Wache (9.5), wenn die patrouillierenden Samurai Wachen (9.12) heranschleichen und sie mit Schwertwind (9.4) und (9.15) gerade nicht hinsehen. Yuki erledigt Wache erledigen. Er schleicht dann über den Burghof nach (9.7), (9.5) mit dem Messer und versteckt sie zügig im Busch. Dann kann dort weitestgehend unentdeckt hinter den Gefängnis- geht sie mit dem Haken auf den Turm und überwältigt sen operieren und sowohl die Strohhut-Wache (9.3) als auch Wache (9.6), wenn Samurai (3.3) auf der Mauer gerade weg den Samurai (9.4) ausschalten. Hier erneut auf die Blicke ist. Auf dem Turm steht eine Munitionskiste, bei der sich des patrouillierenden Samurai (9.15) achten, der nun erst Takuma vor dem Finale noch einmal mit Gewehrmunition zusammen mit Wache (9.14) von Mugen erledigt wird. Nun versorgen kann. Unten steht das Fass (9.9) bereit, mit dem kann Mugen die armen Gefangenen befreien und das Fass gleich das Depot gesprengt wird. endlich zum erschienenen Kreis am Depot tragen. Danach Yuki geht nun hinter dem Depot bei (9.10) entlang nach sollten Yuki, Hayato und Mugen bereits Richtung Areal (10) (9.13) und positioniert sich neben Wache (9.11). Im Schat- gehen und dort in einem Busch warten. Takuma schießt ten-Modus koordinieren Mugen oder Hayato aus Busch (9.2) jetzt auf das Fass. Da er sowieso noch die Munition auf Turm und Yuki eine zeitgleiche Attacke, sobald Samurai-Patrouil- (9.6) holen muss, am besten gleich von dort. Danach geht es le (9.15) zurückläuft. Die Wachen verstecken sie danach im zum Showdown mit Okkoto., 9.12 9.16 9.13 9.11 9.12 9.2 9.15 9.10 9.3 9.4 OKKOTOS ENDE Das Ziel der Gefährten ist der Busch (10.1), von dem Strohhut-Wache (10.2) und einem Samurai (10.3) dicht im aus das etwas später stark bewachte Areal (13) um Okkotos unteren Bereich bewacht. Die Gruppe kann jedoch ein kur- Zelt angegri en wird. Es gibt hier noch drei weitere Areale, zes Zeitfenster nutzen, um vor den Blicken der Wache (10.2) die umzäunt sind. (11) und (12) spielen davon bei diesem um die Ecke in die Büsche bei (10.4) zu sprinten. Von dort aus Lösungsweg eine Rolle. Der Korridor von (10) wird von einer kann Areal (11) betreten werden. 10.3 10.1 10.2 11.1 11.2 11.4 11.3 10.4 In Areal (11) gibt es einen herumlaufenden Zivilisten einen Fausthieb verpassen. Er wird nach dem Aufwachen und einige Wachen, die es schwer machen zu (10.1) vor- dann wie üblich wegrennen. Wache (11.4) ist mit dem freien zudringen. Glücklicherweise ist der Zaun um das Areal Weg hinter den Kisten ganz oben auch kein Problem, kann aus Sto und kann von jedem in der Gruppe zum Durch- aber genauso gut ignoriert werden. Mugen kann nun ei- gehen aufgeschlitzt werden. Mugen kann die Wache (11.1) nen der Sto e Richtung Busch (10.1) aufschlitzen und so mit der Sake-Flasche hinter ein paar der Kisten locken und hinter den Samurai (10.3) gelangen und ihn besiegen. Dann verborgen vor den Blicken der Doppelwache (11.3) aus- kann er von hinten auch noch die Wache (10.2) erledigen schalten. Sobald danach der Zivilist bei (11.5) etwas länger oder einfach stehen lassen. Die Gefährten rücken danach verweilt, sollte Mugen vorpreschen und mit Schwertwind ungesehen zum Sammelpunkt (10.1) vor. die Doppelwache (11.3) erledigen, dann dem Zivilisten selbst, 11.3 11.5 11.1 11.4 13.2 13.4 10.4 13.3 13.1 In Areal (12) befi nden sich nur zwei Wachen, die beide vorgeschlagene Lösungsweg. Takuma sollte sich für den leicht im Nahkampf überwältigt werden. Takuma hat dort Schuss auf das Fass einen einzigen aufheben. Ansonsten nach der Zwischensequenz schon Scharfschützenposition kann er so viele Wachen und Patrouillen ausschalten wie bezogen. In Areal (12) lohnt es sich vor allem dann aufzu- Schüsse im Magazin sind. So kann er noch oben im Korridor räumen, wenn Mugen die hier gelagerten Sprengsto fässer von Areal (10) aufräumen, doch auch Mugen oder die nutzen will, um die Mission zu beenden. Dies ist der hier anderen können das in Handarbeit ausführen. Für den Showdown in Areal (13) selbst gibt es keine falls bemerken und dort hinlaufen. Schießt Takuma in wirksame Schattentaktik mehr. Hier muss mit roher Waf- diesem Moment, so ist die Mission erfolgreich beendet, da fengewalt vorgegangen werden. Takuma kann immer noch Takuma beide Samurai plus Okkoto erledigt. Auch ohne aus der Distanz handeln. Ein besonders e ektiver Trick Fass geht es, wenn Takuma die Samurai mit Schüssen K.O. läuft über Mugen, der ein weiteres Sprengsto fass in Areal gehen lässt und die Samurai normal im Nahkampf zur Stre- (12) holen kann und an den Samurai (13.3) und (13.4) oben cke gebracht werden. Mugen kann Okkoto selbst wie einen bei (10.4) vorbei zum Eingang des Zeltareals (13.1) tragen einzelnen Samurai direkt im Nahkampf töten. Er kann kann, sofern die Wachen dort oben ausgeschaltet wurden. auch einfach reinstürmen und Schaden nehmen, solange er Mugen kann das Fass von (10.5) aus mitten zwischen die rechtzeitig genug Okkoto mit seinem Schwert verwundet. Samurai werfen (13.3). Okkoto (13.2) wird die Aktion eben- Mission gescha t! 13.4 13.2 13.4 13.3 10.5 13.3,

DAS ENDE DES KAGE-SAMA Löse während der Mission

keinen Alarm aus Töte alle Feinde Wähle nicht Mugen aus BRIEFING Schließe die Mission in unter 10:00 Minuten ab Mugen und seine Gefährten haben von Okkoto den Aufenthalts- Schließe die Mission ort Kage-samas erfahren und vom auf „Hardcore“ ab Shogun den Auftrag erhalten, zu seinem Lager im Wald zu gehen Trete nicht auf Oberfl ächen, die und ihn für seine Taten zur Rechen- laute Geräusche verursachen schaft zu ziehen. Die Gruppe ist bei dieser Mission vollzählig, allerdings Verberge alle leblosen Körper in aufgeteilt in Takuma und Aiko im Büschen, Brunnen, hinter Türen etc. Süden und Mugen, Hayato und Yuki im Norden. Schlage Kage-sama bewusstlos, statt ihn zu töten Töte 3 Feinde mit einer einzigen Granate224555

MISSION NEUN

, 1.4 1.5 1.2 1.3 DER WEG VON NORDEN UND HILFE VON SÜDEN Hayato beginnt im Norden und schaltet die drei Wachen in Areal (1) aus, indem er bei (1.4) im richtigen Moment am Sichtkegel von Wache (1.1) und Patrouille (1.3) vorbei und hinter das Zelt geht, dann zunächst Wache (1.1) und danach die dösende Strohhut-Wache (1.2) attackiert, 1.1 und schließlich mit Shuriken oder Schwert auch die einzelne Patrouille (1.3) erledigt. Die Wachen sollten danach aus dem Sichtbereich jeglicher Wachen in Areal (2) gescha t werden, um böse Überraschungen zu vermeiden. 2.3 2.4 2.4 2.3 2.1 2.2 In Areal (2) sind die Blicke noch dichter beieinander. fenster dafür verscha t sich Hayato, indem er den Blick von Hayato und Mugen sollten hier ihre Ablenkungsmanöver Wache (2.8) unten mit Steinchenwurf ablenkt. Nachdem er Steinchenwurf und Sake-Flasche vom toten Winkel bei (2.3) sich um Wache (2.7) gekümmert hat, kann er von dort oben aus kombinieren, um Wache (2.1) genau nach (2.4) zu locken: Wache (2.8) mit Shuriken aus der Distanz erledigen. Dies Zuerst die Flasche, und dann mit Steinchen die Blicke der kann einfacher sein, falls Mugen zuvor die Dreierpatrouil- Wache dorthin lenken. Es gibt hier nicht sonderlich viel le (2.9) mit Schwertwind erledigt hat. Dafür bietet sich eine Bewegungsspielraum und zusätzlich zur erhöht stehen- Stelle vor den Ranken (2.5) an, die keine Wache mehr ein- den Wache (2.2) kommt immer wieder die Dreierpatrouille sehen kann. Man kann allerdings auch die herumliegende (2.9) vorbei. Also die Leiche ebenfalls im toten Winkel bei Wache (2.7) nutzen, um die Dreierpatrouille zu lenken und (2.3) platzieren. Mugen dort zuschlagen lassen. Welche Reihenfolge gewählt Als nächstes müssen die erhöht stehenden Wachen wird, hängt wie immer vom Timing ab und ggf. den gewähl- ausgeschaltet werden. Der Weg zu Wache (2.2) über die ten Ablenkungsmanövern. Der Weg zu Areal (3) wäre nun Ranke (2.5) ist nun halbwegs frei, wenn Hayato bei (2.6) für Mugen, Yuki und Hayato frei. Sie nehmen für diese entlanggeht und auf die Patrouille achtet. Schnell die Lösung jedoch die Route Richtung Areal (4) und lassen sich Ranke hoch und zuschlagen. Wache (2.7) dort oben kann dort von Aiko und Takuma unterstützen, die noch in Areal nicht einfach hinterrücks überfallen werden. Das Zeit- (5) auf einem Plateau auf ihren Einsatz warten. 2.6 2.8 2.2 2.2 2.7 2.5 2.5 2.9, Areal (4) überwachen eine Strohhut-Wache (4.1) und diese Aktion durch die Pfützen, in denen Schritte einen eine Patrouille (4.2), die hier drei Zivilisten knechten. ordentlichen Lärm erzeugen. Die Zivilisten werden sehr Diese sind leider ebenfalls sehr wachsam. Patrouil- wahrscheinlich panisch wegrennen und ggf. eine Leiche le (4.2) kann Mugen von oberhalb der Ranke mit seiner entdecken, falls etwas schiefgeht. Dies sollte aber keinen Sake-Flasche in einen für die Zivilisten und Wache (4.1) Großalarm herbeiführen. Zivilist (4.4) kann zur Sicherheit toten Winkel locken. Dort kann Hayato die Wache mit ausgeknockt werden. Wie immer gilt, dass alles einfacher Shuriken erledigen. Seine Flasche muss Mugen vorerst wird, wenn auch Zivilisten nicht nur ausgeknockt wer- unten liegen lassen. Hayato klettert aber nach unten, macht den. Für jeden hier vorgestellten Lösungsweg werden sie ein kurzes Steinchen-Ablenkungsmanöver von (4.3) aus, um verschont. Mugen kann nun nachrücken, indem er vor- an den Augen der Zivilisten vorbei die Wache (4.1) von hin- sichtig um den Felsen bei (4.5) läuft und seine Sake-Flasche ten auszuschalten. Dies muss präzise ablaufen und es hilft, wieder einsammelt. Danach nimmt er weiterhin auf die Kamera passend einzustellen. Zusätzlich erschwert wird Schleichpfad den gleichen Weg wie Hayato. 5.1 4.3 4.2 4.2 4.5 4.4 4.1 4.1 Nun tritt Aiko im hinteren Bereich bei Wache (5.1) in kann. Er hält hier die Stellung und wird mit seiner begrenz- Aktion, da diese einem später in Areal (6) mit Blicken von ten Scharfschützenmunition entscheidend zum Missionser- hinten einiges erschweren könnte. Sie schleicht sich dafür folg beitragen. Aiko sollte nun Richtung Areal (4) schleichen einfach von hinten an und schaltet sie aus. Takuma ist auf und gemeinsam mit Hayato oder Mugen die Wachen (5.2) und dem Plateau quasi gefangen, da er keine Ranken klettern (5.3) im Schatten-Modus gleichzeitig aus dem Weg räumen. 6.2 6.3 6.2 6.3 6.4 6.1 6.2 6.1 6.1 5.3 5.2 6.5 6.6 6.9 6.8 6.7, DER WEG ZU KAGE-SAMA Von Position (6.3) kann Mugen danach mit Sake- abseits von Samurai-Patrouille (6.9) die einzelne Patrouille Flasche die Wache (6.2) in Richtung seiner Position locken, (6.8) und die sitzende Wache (6.7) hinter den Felsen. Sobald vorbeilaufen lassen und dort ungesehen von Wache (6.1) diese sich nähern, kann Mugen beide mit Schwertwind zuschlagen. Danach kann auch Wache (6.1) erledigt wer- attackieren. Die Strohhut-Wache (6.10) weiter rechts kann den. Jetzt können die Gefährten allesamt hinter den Felsen dann von hinten angeschlichen und leicht ausgeschaltet bei (6.4) ziehen, die herumliegenden Wachen mitnehmen werden. Sie sollte hinter der Tür (6.11) versteckt werden. Die und verstecken. Schritt für Schritt werden nun die rest- Samurai-Patrouille (6.9) erledigt man im letzten Schritt in lichen Wachen von Areal (6) ausgeschaltet, bevor schließ- Areal (6) mit einer Kombination aus Scharfschützenschuss lich Areal (7) mit dem dort sitzenden Kage-sama erobert Takumas und einem gut gesetzten Schwertwind von wird. Takuma kann zunächst die Turmwachen (6.5) links Mugen nahe am Zaun von Areal (7). Dazu kann Mugen und (6.6) rechts von seiner Position in Areal (5) aus abschie- sich in dem kleinen Verhau am Zaun (6.12) verstecken, um ßen. Dann lockt Yuki mit der Flöte im richtigen Moment schnell in guter Position zu sein. 7.3 7.1 7.2 6.10 6.12 6.9 7.7 6.11 7.5 7.1 7.4 7.8 7.10 7.9 Areal (7) kann gleichfalls Schritt für Schritt mit jeder werden, wenn alle erledigt sind, die in Richtung Ausgang ausgeschalteten Wache erobert werden. Man kann hier bei (7.7) blicken. Alternativ kann Yukis Flöte in Areal (7) sehr chirurgisch eine Wache nach der anderen einzeln vor den e zient eingesetzt werden. An einer Stelle wie (7.9) ist es Zaun locken und dafür die Sake-Flasche nutzen, wie bei möglich, nahezu alle Wachen gleichzeitig vor den Zaun zu Patrouille (7.2) und Wache (7.3) im Bereich (7.7). Die locken und dabei unsichtbar zu bleiben. Mugens Schwert- Patrouille zuerst, da man für sie die Flasche an einer wind kann dann durchaus mit etwas Glück fünf Wachen Stelle platzieren kann, die nur sie entdeckt. Kehrt einem gleichzeitig erwischen wie bei (7.10). eine Wache wie (7.4) den Rücken, so kann man wieder den Es gibt viel Raum zum Experimentieren. Am Ende soll- Blick mit Hayatos Steinchenwurf umlenken. Nützlich ist ten alle Wachen beseitigt werden, um Kage-sama mindes- im inneren Bereich der blinde Korridor (7.8), der durch das tens einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Die Mission zentrale Feuer entsteht. Diesen Bereich kann Kage-sama ist dann beendet, doch erfolgreich war sie nicht, wie man in nicht einsehen. Wachen können deswegen hier hingelockt der Sequenz am Ende feststellen muss…,

VERRAT AUF DEM BERG TSURU Töte nach dem Wiedersehen

mit Mugen alle Gegner Hol dir nichts von deiner Ausrüstung zurück Erschieße niemanden mit Takuma BRIEFING Schließe die Mission in unter 25:00 Minuten ab Fürst Noboru hat alle betrogen und Mugen erlebt den dunkelsten Schließe die Mission Moment seines Lebens: Er und seine auf „Hardcore“ ab Weggefährten werden auf dem Berg Tsuru in Schnee und Eis gefangen Entkomme zuerst mit Hayato gehalten. Diese planen jedoch be- reits ihren Ausbruch und wollen zu Mugens Ort der Gefangenschaft Entkomme zuerst mit Yuki vordringen. Auf dem Weg müssen sie wichtige Teile ihrer Ausrüstung wiederfinden, um für diese Mission Ruf Kuma nicht zu dir zurück gewappnet zu sein. Benutze keine Verkleidung76413

MISSION ZEHN

, BEFREIUNG AUS DER GEFANGENSCHAFT 1.6 1.7 1.5 1.8 1.1 1.9 2.1 1.10 1.2 1.12 1.4 1.11 1.3 Die hier für Mission 10 vorgeschlagene Lösung beginnt Hayato über die Ranke (1.12) direkt in die Nähe von Yuki (1.3) mit Hayato (1.1), der von Takuma (1.2) und Yuki (1.3) getrennt kommen oder über die Torverbindung (1.11) – (1.10) auch sehr gefangen gehalten wird. Hayato kann ausbrechen, indem er nahe an Takuma (1.2). Hayato kann gut mit diesen Verbin- sich im Busch in seiner Zelle versteckt und direkt auf seine dungen und Wegen spielen. Die Wache dort kann z.B. mit Wache vor dem Gitter einen Stein wirft. Die Wache wird in einer Sprungattacke ausgeknockt werden. der Zelle nachsehen und Hayato kann ihn niederschlagen. Die Gefangenen befreit Hayato letztlich, indem er mit Entscheidend ist bei vielen Aktionen in Areal (1), genau den dort jeweils angebrachten Kurbeln ihre Käfi ge vom auf den patrouillierenden Samurai (1.4) zu achten, der auch Abgrund wegdreht. Dafür sollten sie in ihren Käfi gen im- Yukis Messer bei sich trägt. Egal, wer zuerst ausbricht, er mer geduckt sein. Alternativ und um die Situation für wird auf jeden Fall Alarm schlagen. Hayato sollte dann Hayato etwas zu entschärfen, kann Takuma auch Yuki aber längst auf dem Weg sein. Ein möglicher Weg verläuft befreien und sie danach ihn. Takuma muss dafür seinen über die Ranken bei (1.5) über (1.6) nach (1.7). Dort springt Tanuki zu sich rufen, der ihm ein Säckchen Munition Hayato über den Abgrund (Kamera drehen!) und klettert bringt. Damit kann er auf Yukis Käfi g schießen und sie danach hinauf zu Wache (1.8). Diese kann ausgeknockt und befreien. Ganz gleich wie gelöst sollten alle zusammen zum nach unten geworfen oder einfach mit Steinchen abgelenkt sicheren Ort bei (1.11) gehen und dort den Samurai abpassen. werden. Hayato klettert oder springt dann runter zu (1.9) Der Samurai (1.4) wird bei (1.11) dann wie gehabt von und kümmert sich ggf. auch um die dortige Wache. Jede Takuma K.O. geschossen, während Yuki sich noch mit Fäus- Wache, die nach K.O. irgendwo in einen Abgrund geworfen ten auf ihn stürzt. Takuma sollte für Munition spätestens wird, kann die Mission in diesem Abschnitt erleichtern. dann seinen Tanuki zu sich gerufen haben. Yuki erledigt Von (1.9) aus kann Hayato zu Takuma (1.2) und Yuki (1.3) den Samurai am besten hinter seinen Rücken bei der Leiter, runterspringen. Das Tor (1.10) dort hat eine direkte Verbin- da der Samurai sich immer in Richtung des Schusses dreht, dung nach (1.11). Rechts davon ist ein idealer, sicherer Ort, der ihn tri t. So entgeht sie seinem Messer, das er auch noch obwohl dort immer der Samurai auf Patrouille vorbei- im K.O.-Zustand nutzt. Sobald sie ihr eigenes Messer wie- kommt. Sein regelmäßiges Erscheinen dort wird nach der derhat, bereitet sie ihm das endgültige Ende. Danach geht Befreiung der anderen sogar ausgenutzt. Von (1.11) aus kann es oberhalb dieser Stelle weiter den Berg hinauf., 2.2 2.3 1.7 1.8 1.11 1.12 Bei (2.1) stehen - zumindest seit all der Aufregung die Hängebrücke (2.8) geht es dann weiter zum Gipfel des in Areal (1) – zwei Wachen (2.2) und (2.3), die beide auf die Berges. Da am Ende der Brücke eine Wache (2.9) sehr intensiv Leiter blicken und verhindern, dass die drei Weggefähr- den Weg beobachtet, muss Takuma sie zunächst mit einem ten einfach hochklettern und weiterspazieren können. Scharfschützenschuss ausschalten. Nun steht dem Aufstieg Hayato sollte von unten mit Steinchenwurf die Blicke von nichts mehr im Weg. Allerdings sollte zur Sicherheit auch der Leiter lenken. Dann kann Yuki vom Ende der Leiter aus hier noch einmal der Tanuki die Dreierwache (2.7) ablenken an den Busch bei der Ranke sprinten. Sie kann auch die und etwas von der Brücke wegziehen. Hinter der Brücke Torverbindung von (1.9) aus nach dort oben nutzen. Vom gibt es einen Geheimgang, der mit einer Kranichstatue Busch aus, ggf. mit erneuter Ablenkung Hayatos von unten, geö net werden kann. Welchen Weg jeder nimmt kommt kann Yuki beide Wachen mit dem Messer erledigen. Damit auf die Strategie oben am Berg an. ist der Weg den Berg hinauf frei für die Gruppe, bis sie Es gibt für Hayato und Yuki noch einen alternativen zum feuerbeleuchteten Höhlendurchgang kommen. Hier Weg auf den Berg, wenn Takuma die Eiszapfen (2.10) weg- sollten alle drei zunächst eng am linken Rand der Höhle schießt. Allerdings gibt es gleich oben sehr wenig Schutz und geduckt vor den Blicken der drei Wachen weiter bis vor Blicken, sodass es besser ist, für alle drei Gefährten den zum Busch (2.5) schleichen. Mithilfe des Tanukis gelangen normalen Weg zu nehmen. Dies spart auch einen Schuss für sie auch zum Busch (2.6) hinter der Dreierwache (2.7). Über heiklere Situationen... 2.8 2.9 2.6 2.10 2.8 2.5 2.7 2.4 2.7 AIKOS BEFREIUNG UND DER WEG ZU MUGEN Areal (3) beginnt gleich an der Stelle, wo man durch 3.3 4 den Geheimgang (3.1) herauskommt. Es gibt hier eine im Pavillon stationierte Wache (3.2), die weit in die Richtung 3.2 des geheimen Ausgangs sehen kann. Geht man alles be- 3.4 sonnen an, so kann sich Yuki an Stelle (3.6) Schritt für Schritt um alle Wachen kümmern und auch den patrouil- 3.5 lierenden Zivilisten (3.4) ausknocken. Nach diesem ist die patrouillierende Wache (3.5) an dieser Stelle dran. Zum Schluss kann sie Wache (3.2) mit Spuren im Schnee aus 3.6 dem Pavillon locken oder Takuma sendet seinen Tanuki z.B. nach (3.8), während Yuki mit Messer angreift. Damit ist Areal (3) frei und Takuma kann sich im Pavillon noch sein 3.1 Magazin au üllen. Nun geht es weiter nach Areal (4). Der Samurai bei (3.3) kann von Takuma und Yuki gemeinsam beseitigt werden, allerdings ist sein Ableben optional., 4.1 3.3 3.8 3.7 6.10 6.6 4.3 6.4 6.5 4.2 6.3 4.5 6.2 5.5 6.1 5.1 5.2 4.4 4.6 4.1 Yuki springt bei (3.7) am Ende des normalen Wegs auf den Berg nach unten und nimmt einen gut verborgenen Weg nach (4.1). Damit Yuki sich freier bewegen kann, sollte Takuma aus sicherer Distanz die Wache auf dem Turm (4.2) abschießen. Hier aufpassen, dass die immer wieder zum Brunnen vor dem Turm laufende Zivilistin (4.3) dabei keinen Einblick hat und Alarm schlägt. Yuki kann nun mit Fuß- spuren im Schnee von (4.1) aus Patrouille (4.4) und Wache (4.5) nacheinander heranlocken und erledigen. Zum Schluss ist Strohhut-Wache (4.6) dran und die Zivilistin (4.3) wird noch 5.5 ausgeknockt und in die Turmtür geworfen. Damit ist Areal (4) frei und es geht weiter zu Aikos Befreiung bei (5.1). 5.4 4.4 6.2 6.1 4.1 5.3 5.1 5.2 6.3, Bei Aikos Befreiung ist vor allem Teamwork von Yuki Man erwischt mindestens die Strohhut-Wache (6.1) damit. und Hayato bei den Wachen (5.2) gefragt: Im Schatten- Takuma kann aber ebenfalls von oben mit dem Tanuki Modus setzt Yuki ihr Messer bei der einen Wache und noch Wache (6.2) an diese Stelle locken. Ist der Felsbrocken Hayato seine nackten Fäuste bei der anderen ein. Dann sollte unten gelandet, so wird auch noch Wache (6.3) kommen, Takuma seinen Tanuki an die Stelle (5.3) hinter dem Fel- um den „Unfall“ zu untersuchen. Yuki kann dann mit einer sen schicken, die von Areal (6) darunter nicht einsehbar Sprungattacke auch noch diese erledigen. Sie trägt auch ist. Danach ist Aiko frei und bereits als einzige voll aus- Yukis Falle mit sich und der mitgekommene freundliche gerüstet. Eine Verkleidung holt sie sich später in Areal (6). Zivilist bleibt wie ein Wunder verschont. Der Felsbrocken An der Hauswand (5.4) können sich die Weggefähr- verdeckt zudem das Geschehen vor Blicken von außen. ten noch mit Pistolen ausrüsten. Von Areal (5) oben kann Fast alle sind glücklich und Areal (6) kann nun vollends man noch einigen Schaden unten in Areal (6) anrichten, jenseits des Zauns erobert werden. sofern man den Felsbrocken (5.5) dort runterschubst. Da Aiko in Areal (6) sowieso ihre Verkleidung holen Dach (6.8) zuschlagen oder hinter dem Rücken der Wa- sollte, kann sie dieses Gebiet gleich weitestgehend über- che von (6.9) aus heranschleichen, um sie auszuschalten. nehmen. Takuma kann von oben bei (6.7) mit dem Tanuki Wache (6.4) kann ebenfalls mit Tanuki in diesen toten unterstützen. Ebenfalls von (6.7) aus springt Aiko im richti- Winkel gelockt und erledigt werden. Nun bleibt noch der gen Moment runter in Areal (6), zieht sich bei (6.8) mit dem Samurai (6.6), der das Eingangstor zu Areal (7) bewacht. Haken aufs Dach und wartet oben, bis Patrouille (6.10) ihre Takuma schießt ihn routiniert K.O. und Yuki oder Aiko Fußspuren im Schnee sieht. Dann kann sie sie mit Sprung- preschen vor, erledigen den Rest. Aiko holt noch ihre attacke ausschalten. Wache (6.5) sollte mit dem Tanuki von Verkleidung und weiter geht es zu Mugen, der in Areal (7) ihrer Position nach hinten in den toten Winkel des Samurai am Boden zerstört wartet… (6.6) gelockt werden. Dann kann Aiko entweder erneut vom 6.8 6.5 6.9 6.3 6.7 6.5 6.6

FLUCHT

8.1 Areal (7) ist ohne Wachen, dafür umso ereignisreicher, wenn Mugen in seiner Ausweglosigkeit Seppuku begeht. Die Gefährten ziehen deprimiert weiter in Richtung Areal 8.2 (8), wo am Ende einer langen Treppe zwei Strohhut-Wachen (8.1) stehen. Mit gutem Timing kann Yuki beide mit ihrem Messer ausschalten und auch noch die Patrouille dort erledigen, die ihre Flöte hat. Dazu am besten im Bereich (8.2) den Trick mit den Fußspuren zum Heranlocken nutzen. Weiter geht es danach über eine weitere Treppe in ein etwas dichteres Areal (10). 9 Bevor Areal (10) allerdings von den nur noch glor- reichen Vieren erobert und durchquert wird, sollte die verkleidete Aiko nach Areal (9) abbiegen und dort alle Wachen nacheinander problemlos einzeln ausschalten. Anschließend holt sich Hayato dort endlich seine gesamte Ausrüstung zurück. Dieser Umweg ist optional, aber lohnenswert für den weiteren Weg mit einem wieder voll ausgerüsteten Hayato-san., Ohne die wachsamen Augen aus Areal (10) kann die befindet sich auch ein Geheimgang mit Kranich-Statue, nun wieder voll ausgerüstete Gruppe befreit aufräumen der im Anschluss für Areal (11) wichtig ist. Alle Wachen und beginnt mit einem Dreierschlag gegen die Patrouille und Zivilisten können ansonsten, falls für die Überque- (10.1) im Schatten-Modus. Aiko lenkt dafür ab. Davor kann rung von Areal (9) noch nötig, mit diesen Standard-Tricks sie auch schon die beim Brunnen stehende Strohhut- einzelner Gefährten beseitigt werden. Es geht danach Wache mit ihrer effizienten Kombination aus Gespräch weiter durch das nächste Tor in das letzte Areal (11), bevor und Überraschungsangriff mit Haarnadel ausschalten der Sammelpunkt als Missionsziel bei (12) erreicht ist. und dann in den Brunnen dahinter werfen. In Areal (10) 11.1 10.1 11.3 11.2 11.4 11.6 11.7 11.4 11.5 11.4 Auch wenn beim Betreten von Areal (11) das Ziel Takuma geht dann aus dem Geheimgang heraus zurück schon fast in Sichtweite ist, sollte man dennoch nicht mit zum Haupttor, um den Samurai (11.5) schon einmal ins Trompeten und Sirenen durchziehen. Die hier vorgeschla- Visier zu nehmen. Hayato zieht hinter der Hütte (11.4) gene Lösung geht einen kontrollierten Weg bis ans Ende. Es nach. Beide warten einen günstigen Moment ab, wenn befinden sich in (11) noch zwei Samurai, die jeweils einen die Zweierpatrouille gerade wegläuft, und erledigen den Unterbereich eisern beobachten, auch wenn sie nicht Samurai (11.5) im Teamwork. Hayato versteckt den Samurai patrouillieren. Los geht es, indem man die Kamera um 180° dann hinter Hütte (11.4). Im Anschluss sollte die verklei- für eine bessere Übersicht dreht. Dies ist gerade für den dete Aiko Patrouille (11.6) so ablenken, dass sie sie gemein- ersten Abschnitt ratsam. Aiko, Hayato und Takuma neh- sam mit dem von hinten herangeschlichenen Hayato er- men einen Eingang des Geheimgangs aus Areal (10) nach ledigen kann. Danach wird noch schnell der Zivilist (11.7) unten zu (11.3). Aiko kann verkleidet am Sichtkegel des ausgeschaltet und der Weg in den letzten Abschnitt ist frei. Samurai zur Strohhut-Wache (11.2) vorbeihuschen, spricht Dort angekommen können die Gefährten im Fina- mit dieser und wendet so deren Blick vom Geschehen ab. le auch mit Pistolen und Gewehr die Patrouille und den Takuma schaut kurz aus dem Ausgang (11.3), schickt seinen dortigen Samurai erledigen. Einen Alarm sollte man den- Tanuki ganz nach hinten und lockt mit ihm die dortige noch nicht riskieren. Die Gefährten versammeln sich am Patrouille (11.1) aus allen Sichtbereichen. Hayato erledigt Fluchtpunkt. die Patrouille (11.1), Aiko im Anschluss ihre Wache (11.2). Mission geschafft!,

DIE ENTFÜHRUNG MASARUS Geh nicht ins Wasser

Lass den Masseur und das Badewasser in Ruhe Klettere keine Leitern oder Ranken rauf und benutze keinen Enterhaken BRIEFING Schließe die Mission in unter 09:00 Minuten ab Mugens Weggefährten werden beschuldigt, Ryūnosuke ermordet zu Schließe die Mission haben. Um ihre Unschuld zu bewei- auf „Hardcore“ ab sen, reisen Aiko und Hayato nach Kyōto, um Masaru zu entführen. Lösche keine Lichter, inklusive Fackeln, Hayato und Aiko überschauen von die von Gegnern getragen werden einem Dach die Stadt. Etappenziel ist ein Lauschangriff entweder im Überhitze das Badewasser Hafen (6) oder auf dem Anwesen Masarus (4). Aiko sollte sich zuvor entweder bei (2) oder (5) einen Ki- Schalte den Masseur aus mono als Verkleidung besorgen. Es gibt damit zwei alternative Wege für diese Mission im ersten Teil. Diese Töte 5 Gegner mit herunter- Lösung nimmt den Weg links über (2) fallenden Gegenständen und (3) zum Anwesen (4) … 3 3

MISSION ELF

, AIKOS VERKLEIDUNG Aiko startet in Richtung Areal (2), um ihre Verkleidung 1.4 zu holen. Sie springt zuerst vom Dach bei Startpunkt (1.1) herunter und positioniert sich bei (1.2) für den richtigen Moment, um hinter dem Rücken der Patrouille die Zivilis- tin bei (1.3) auszuknocken. Danach zieht sie sich mit ihrem Haken dort sofort aufs Dach und wartet auf die Rückkehr der Patrouille. Sobald diese bei (1.3) den Anschlag untersucht und die Zivilistin weggerannt ist, springt Aiko vom Dach 1.3 und streckt die Wache nieder. Timing ist hier wichtig, sonst könnte die Wache Alarm schlagen. Danach geht es weiter zu 1.1 Areal (2). Hayato sollte ebenfalls gleich nachziehen. 1.2 Auf der ganzen Mission spielen erneut die Lichtquellen bereich gezogen. Das Licht bleibt aus, wird bei ihrer nächs- bei Nacht eine entscheidende Rolle. Das Feuer bei (2.2) wird ten Runde Patrouille (2.3) anlocken und man kann sie hin- Aiko nutzen, um mindestens Patrouille (2.3) und Zivilistin terrücks überfallen. Vorsicht: Eine Fünferpatrouille kann (2.4) aus dem Weg zu räumen. Davor sollte Hayato allerdings beim Licht von außen dazwischenfunken! Ein weiterer die Wachen (2.5) und (2.6) ausschalten, die von oben das Zivilist (2.11), der die weite Strecke von Tür (2.10) her pat- Geschehen in Areal (2) beobachten. Wache (2.5) erreicht rouilliert, kann, da er das Licht nicht sieht, leider nicht mit Hayato leicht über (2.7) und (2.8) mit seinem Hakenseil, diesem Trick aus dem Weg geräumt werden. Danach soll- und schaltet sie dann mit Sprungattacke aus. Für Wache te Hayato von der Hecke bei (2.9) aus den Zivilisten (2.12) (2.6) springt er zunächst direkt in den Busch beim Gärtchen ausknocken, dafür ggf. das Licht dort nutzen. Hier gibt es (2.9), achtet auf Blicke der Patrouillen und Zivilisten, und einige Varianten, die zum Erfolg führen. Wache (2.13) wird geht über die Tür (2.10) nach oben und schlägt hinterrücks entweder vom Balkon darüber mit Sprungattacke erledigt zu. Aiko springt dann ebenfalls bei (2.1) nach unten und oder direkt angegangen. Auch die Vase dort kann man fal- schaltet im richtigen Moment das Licht (2.2) aus, wenn Pa- len lassen. Den Zivilisten an der Wäscheleine gilt es noch trouille (2.3) gerade wegläuft. Dies wird Zivilistin (2.4) dazu auszuknocken und entweder rennen zu lassen oder hinter veranlassen, es wieder anzumachen. Aiko kann sie entwe- einer Tür zu versorgen. Nun ist Aikos Weg zur Verkleidung der von hinten anschleichen und ausknocken oder am Licht frei und die Lauschattacke kann angegangen werden. von oben niederschlagen. Die Zivilistin wird aus dem Sicht- 2.5 2.8 2.6 2.14 2.9 2.6 2.9 2.10 2.12 2.7 2.10 2.13 2.11 2.2 2.1 2.3 2.4, DER LAUSCHANGRIFF 3 3.5 3.4 3.3 3.2 Um zu Masarus Anwesen zu gelangen, sollten bei- de unbedingt den Weg über die Dächer nehmen. Richtig gewählt wird er zum Spaziergang ohne Opfer. Aiko und 3.1 Hayato gehen im frisch eroberten Areal (2) über die Leiter bei (2.10) auf das Dach, dann über die Leiter (3.1) nach (3.2), wo sie runterspringen können. Von dort geht es über die zwei Haken bei (3.3) zum Dach über der Straße, wo ein Seil mit Lampions (3.4) gespannt ist. So kommen beide auf die 2.10 Dächer des Anwesens, rennen zur Leiter nach oben an den Blicken der Wache vorbei, die sie bewacht. Für den Lauschangri im Innenhof des Anwesens wird verliert er den Kontakt, allerdings übernimmt hier Aiko eine gewaltfreie Lösung gewählt. Aiko und Hayato springen aus Hecke (4.3) sofort den Lauschangri . Sind alle Informa- vom Dach über dem Innenhof einfach direkt in die Büsche tionen mit Teamwork angekommen, schleichen beide vom und Hecken und lassen alle Wachen dort in Ruhe. Von Grundstück: Hayato geht über die Büsche auf seiner Seite (4.1) aus landet Hayato in Busch (4.2), während Aiko in die hinten bei (4.6) raus zur Straße am Fluss. Aiko schleicht Hecke bei (4.3) springt und dort Position hält. Hayato huscht sich weiter durch die Hecke, zieht sich bei (4.7) aufs Dach danach einen Busch weiter zu (4.4) und wartet dort, bis der und springt über den Zaun des Grundstücks ebenfalls auf Kreis um die Samurai zu ihm selbst kommt. Dann beginnt die Straße am Fluss. Dann gehen beide weiter bis zur Leiter das Lauschen. Sobald sich die Samurai mit ihrem Kreis wie- (4.8). Dort kann die Strohhut-Wache noch mit Sprungatta- der in Bewegung setzen, zieht Hayato schleichend mit in cke erledigt werden und beide sind zur Lagebesprechung Richtung Busch (4.2), wo er ursprünglich gelandet war. Dort am sicheren Tre punkt oben auf der Leiter angekommen. 4.1 4.3 4.2 4.4 4.7 4.9 4.8 4.3 4.11 4.6 4.4 4.10 4.10, DAS BADEHAUS an den Blicken der Samurai am Haupttor des Badehauses vorbei. Über die Ranken bei (4.11) geht es mit einem Sprung78in den Busch bei (7.3) aufs Grundstück. Innen kann Aiko zu (7.4) weiterschleichen und ganz in der Ecke ihre Verklei- Im Finale der Mission geht es darum, Masaru zu ent- dung ungesehen anlegen. Nun kann sie unentdeckt zu den führen und einen Moment zu erzeugen, an dem er unbe- Wasserkesseln (7.1) spazieren und das Feuer dort anheizen, wacht ist. Auf dem Grundstück des Badehauses (7) gibt es vorausgesetzt Masaru ist mit seiner Samurai-Leibgarde dafür zwei Wege: Einer sieht vor, den Masseur zu töten, (7.5) gerade Richtung Massage unterwegs. Aiko kann sich was die Samurai-Leibgarde dazu veranlasst, den Mörder zu danach auf den Weg nach (9) machen und am Uferweg (8) suchen. Der andere sieht vor, das Nachfüllbadewasser (7.1) an einer vor Blicken geschützten Stelle die Strohhut-Wache so zum Kochen zu bringen, dass Masaru aus der Badewan- (8.1) schon einmal vorwissentlich ausschalten und verber- ne (7.2) heraus alleine zum Fluss rennt, um sich abzuküh- gen. Hayato braucht hingegen das Grundstück gar nicht erst len. Dort kann er geschnappt werden. Die Lösung hier be- zu betreten. Er schwimmt um die Insel herum zu (9) und schreibt den zweiten Weg, der Masaru ordentlich einheizt… wartet dort noch im Wasser auf Aiko und Masaru, der sich Durch das Wasser (4.10) geht es zumindest für Aiko dort nach seinem zu heißen Bad abkühlen wird. 9.6 7.5 8.1 4.11 7.3 7.2 7.4 7.1 9 10 11 12 Je nach Timing mit Masarus Wellnessprogramm ist Hat man es bei (9.6) abseits aller drohenden Blicke von bei (9) genügend Zeit, um dort mit der verkleideten Aiko Patrouillen, Wachen, Badegästen und Bediensteten um die die einzelnstehenden Wachen am Wasser auszuschal- Ecke in die Hecke gescha t, so besteht die Durchquerung ten. Die Leichen müssen ins Wasser geworfen werden, da von Areal (10) lediglich darin, in der Hecke zu bleiben und Masaru sonst lieber seine Schmerzen ungekühlt ertragen über (10.1) zu (10.2) zu gelangen. Dort kann man ungese- wird und ordentlich Alarm schlägt. Kommt er aber ange- hen von Samurai (11.2) und mit Obacht vor allen anderen rannt, so kann ihn Aiko verkleidet K.O. schlagen und erst Patrouillen dort zu (11.1) in die nächste langgezogene Hecke einmal bei (9.1) liegen lassen. Er steht so schnell nicht mehr gelangen. Der Weg nach (12) ist über die Hecke bis (11.3) frei. auf. Nun gilt es, Masaru zum Fluchtboot bei (12) zu schlep- Die einzelne Patrouille (12.1) dort kann leicht ausgeschaltet pen und dabei an allen Blicken vorbeizukommen. Durch werden. Hayato und Aiko müssen mit Masaru im Gepäck den unvermeidlich ausgelösten Alarm verändern sich auf das Boot (12.2). einige Stellungen von Wachen auf dem Grundstück. Aiko Mission gescha t!  sollte Masaru am Boden ziehen, da Hayato Körper schneller aber stehend trägt und so leicht entdeckt wird. Wer keine Probleme damit hat, Zivilisten zu töten, macht es sich erst einmal besonders einfach, da Aiko und Hayato mit Dop- pelattacken zusätzlich zur Wache (9.4) noch die Badegäste (9.2) und (9.3) eliminieren können, die ansonsten eventuell Alarm schlagen. Ansonsten wird es etwas trickreicher mit Knockouts, leisen Haarnadeln und Steinchenablenkung. Der waschende Zivilist (9.5) kann ignoriert werden. Ziel ist der Weg die Treppe hinauf., 9.6 9.3 11.2 10.1 11.1 10.2 9.5 9.4 9.2 9.1 11.1 12.2 11.2 12.1 11.3,

EIN SCHICKSALHAFTES TREFFEN Töte niemanden im Level (außer es

gibt ein entsprechendes Missionsziel) Lass Masaru niemals fallen Verstecke dich in keinem Wagen BRIEFING Schließe die Mission in unter 25:00 Minuten ab Mugens Weggefährten wollen Masaru an den Shogun ausliefern. Schließe die Mission Jedoch hat dieser Edo verlassen und auf „Hardcore“ ab sich auf den Weg nach Kyōto ge- macht. Die Weggefährten reisen Benutze die Wagen, um das Zelt hinterher und haben am Myōgi-Pass des Shoguns zu erreichen 300.000 Mann gegen sich – im La- ger selbst sind es weniger. Sie müs- Benutze das Schlafmittel, um das sen sich vom Süden bis zum Zelt des Zelt des Shoguns zu erreichen Shogun im Norden durchschlagen, um dort Masaru auszuliefern und Erreiche den höchsten den Shogun von ihrer Unschuld zu Punkt des Myōgi-Passes überzeugen… Töte alle Gegner mit Fackeln764622

MI SSION ZW O.LF

, Die Gefährten besprechen zu Missionsbeginn zwei der verschneiten Straße in Areal (3) können die Gefährten alternative Wege, die zum Zelt des Shogun führen: Bei einem die erste Strecke nach (4) nehmen. Dort müssen sie Karren soll Takuma in Areal (8) ein Gift herstellen, mit dem Aiko Eins verlassen, sich nach Areal (6) durchkämpfen und dort Trinkfässer der Wachen und Soldaten in Areal (9) vergiftet, in einen zweiten Karren steigen, der sie direkt zum Zelt des um leichter in die Richtung Zelt des Shogun in Areal (7) zu Shogun bringt. Masaru ist immer noch bewusstlos und zu- ziehen. Bei (9) fi ndet sie auch eine Verkleidung, um uner- meist auf den Schultern Hayatos mit von der Partie. Die hier kannt operieren zu können. Beim anderen Weg nehmen die vorgeschlagene Lösung beschreibt den zweiten Weg. Gefährten zwei Ochsenkarren, um ans Ziel zu gelangen. Bei DER WEG ZUM ERSTEN KARREN12Areal (1) ist der Startpunkt der gesamten Truppe in- eindruckte Samurai (2.2) nicht hinsieht, kann Yuki mit ein klusive Masaru. Durch Aufschlitzen der Sto zäune geht es paar Schritten vorwärts Patrouille (2.1) in die Falle locken. gleich zu Areal (2). Die Gruppe kann sich nun im kleinen Nachdem die Wache versteckt ist, kann der Samurai (2.2) Bereich vor Areal (2) strategisch verteilen. Hayato sollte einfach mit Fußspuren und dem passenden Timing in Masaru erst einmal versteckt ablegen. In Areal (2) gibt die gleiche Richtung gelockt werden. Takuma schießt ihn es drei Patrouillen, um die sich die Gefährten kümmern z.B. von (1.3) aus etwas Distanz K.O. und jemand anderes müssen. Patrouille (2.1) und Samurai (2.2) können grund- erledigt den Rest von hinten – taktische Planung dieser zeit- sätzlich durch Spuren im Schnee angelockt und ausgeschaltet kritischen Aktionen wie immer im Schatten-Modus. Der werden. Zuerst ist die Patrouille (2.1) von weiter hinten dran. fehlende Samurai wird danach Patrouille (2.3) au allen. Takuma sendet seinen Tanuki aus, um den Blick der Hayato kann problemlos mit Shuriken zuschlagen, wenn Patrouille in Richtung der Kisten (1.2) zu lenken. Dort stellt sich die Patrouille auf die Suche macht. Damit ist der Weg Yuki ihre Falle auf. Sobald der vom Tanuki sowieso unbe- zu Areal (3) frei. 2.1 2.1 2.2 2.2 2.3 2.2 1.3 1.1 1.2 1.2 2.3 Hayato kann gleich beim Eintreten die einzige Pat- Falle und Messer beide erledigen. Auch Hayato kann aus rouille (3.1) im eingezäunten Bereich auf ihrem Weg hinter halber Distanz von (3.7) aus unterstützen. Wenn die Dreier- den Kisten mit Shuriken ausschalten. Danach sollten wie- patrouille den Platz verlässt, sollte Yuki durch die Sicht- der alle inklusive Masaru in diesen halbwegs geschützten kegel bei (3.8) über den Platz schleichen und hinter Wache Bereich nachziehen, damit die Gruppe am Ende schnell (3.3) auf ihre Messerattacke warten, die sie mit Hayato im komplett in den ersten Karren eilen kann. Die Blicke sind Schatten-Modus gleichzeitig ausführt. Die Wache sollte am Platz bei der Straße sehr dicht und auch Patrouillen in danach im Blickschutz durch den Karren (3.9) versteckt dahinter gelegenen Arealen können von Zeit zu Zeit gute werden. Für die Patrouille ist eine im Schatten-Modus Pläne vereiteln. Es ist möglich, tote Winkel zu nutzen, die geplante Dreifachattacke mit den Pistolen der Gefährten durch den Karren entstehen, der regelmäßig reinfährt. e ektiv, falls man diese für noch mehr Ruhe ausschalten Diese Lösung baut allerdings nicht darauf auf. Zuerst soll- will. Danach ist der ganze Platz geräumt und alle können in te Yuki mit der Flöte hinter dem Sto zaun bei (3.6) die zwei den ersten Karren (3.10) steigen, um zu Areal (4) zu fahren… Wachen (3.5) anlocken und dort mit einer Kombination aus, 3.3 3.2 3.6 3.5 3.4 3.5 3.7 3.1 3.3 3.9 3.10 3.3 3.2 3.8 3.4 3.4 DER WEG ZUM ZWEITEN KARREN Der erste Karren wird insgesamt zweimal auf seiner handeln. Sind alle drei Wachen dort mit gutem Timing Route angehalten. Der erste Stopp ist eine Vorwarnung für ausgeschaltet, so kann Hayato danach auf dem etwas freie- eine Kontrolle durch zwei Samurai weiter hinten. Deswe- ren Platz am Ende des Wegs (4.4) an den Abgrund schlei- gen muss hinter dem Rücken der Strohhut-Wachen am chen und sich hinten in die Ecke (4.8) quetschen. Diesen Weg ausgestiegen werden. Diese kann man aber getrost ig- Ort kann der Samurai (4.5) nicht einsehen, wenn er um den norieren. Der kontrollierende Strohhut kann mit Hayatos Felsen dort läuft. Dann werden die Wachen (4.6) und (4.7) Shuriken erledigt werden. Der fehlende Strohhut wird von hinten überrascht und ebenfalls zügig in der Ecke (4.8) Patrouille (4.1) allerdings auffallen und alle auf dem Weg versteckt. Nun kann Takuma von (4.4) aus den Samurai an werden suchen, dabei aber nicht sehr weit gehen. In die- der vor den Blicken der Wachen am Brunnen (4.9) sicheren sem verschneiten Korridor kann v.a. Yuki gut operieren, Stelle am Felsen K.O. schießen. Hayato erledigt von hinten Wachen mit Flöte und Fußspuren locken und dann mit den Rest. Danach klettern Aiko, Yuki und Hayato die Ran- Messer oder Falle ausschalten. Da die Wachen hier sehr ken (4.11) hoch zu dem kleinen Klosterhof (5). eng zusammenstehen, sollte man hier nicht zu hektisch 4.4 4.7 4.11 4.8 4.6 4.3 4.2 4.5 4.1 4.9 4.4, 4.11 4.12 4.5 4.9 4.12 4.9 4.4 Die Wachen des Klosterhofs müssen noch auf ihr Schicksal warten, da Aiko zusammen mit Yuki oder Hayato erst noch die Verkleidung von der Kimono-Trägerin holen muss. Dafür laufen sie auf der Mauer über den Busch (4.12), der hinter den Wachen (4.9) steht. Dort springen sie run- ter. Gemeinsam können sie die Wachen (4.9) im Schatten- Modus ausschalten und danach schnell die Zivilistin aus- knocken. Aiko nimmt sich die Verkleidung und wirft dann 5.5 die Wachen mit Zivilistin in den Brunnen. Mit Verkleidung ausgerüstet kann Aiko ungeniert in den Klosterhof (5) hineinspazieren und die Strohhut- 5.1 Wache (5.1) mit Gespräch ablenken. Ihre Haarnadel-Attacke kann sie im Schatten-Modus bereits auf sie setzen. Yuki und 5.3 Hayato klettern jetzt wieder über die Ranken bei (4.11) in den Klosterhof, schleichen sich an der Mauer entlang jeweils hinter eine der beiden übrigen Wachen (5.2) und (5.3). Dann 5.2 setzen sie ebenfalls ihre Nahattacken im Schatten-Modus auf die jeweilige Wache an. Sobald der patrouillierende 5.4 Zivilist (5.4) dort nicht hinsieht, schlagen alle zu, knocken dann noch den Zivilisten aus und befördern ihn gleich hinter die Tür dort. Anschließend klettern Hayato und Yuki auf der anderen Seite des Klosterhofs über die Ranken (5.5) auf die Mauer. Für Areal (6) zieht zunächst Takuma vor dem Kloster- 6.1 hof nach (6.1) und setzt im Schatten-Modus bereits einen Schuss auf Wache (6.2). Aiko nimmt die Wache (6.3) ins Gespräch und setzt ihre Haarnadel im Schatten-Modus auf sie. Dann springen Yuki und Hayato von der Mauer des Klosterhofs. Einer von beiden knockt dabei den Zivilsten 6.5 dort aus. Er wird nach dem Aufwachen zum Haus am an- deren Ende des Hofs rennen. Anschließend rücken beide so nah wie möglich an die Wachen (6.4) und (6.5) und setzten 6.4 6.2 beide ihre Klingen im Schatten-Modus auf sie. Nun kön- nen alle Aktionen ausgelöst werden. Vorsicht: Wache (6.2) 6.3 patrouilliert von Zeit zu Zeit über den Hof. Wache (6.5) wendet hin und wieder die Blicke nach hinten. In diesem Fall von der Mauer aus zuerst mit Stein den Blick nach vorne korrigieren. Zusätzlich kann man Wache (6.8) mit Kuma ablenken. 6.8 Alle außer Takuma könnten nun in den zweiten Karren einsteigen. Er kann jedoch die Strohhut-Wachen (6.6) und (6.7) nicht passieren. Auch hier funktionieren die parallelen Attacken mit Yuki und Hayato. Aiko muss wieder ihre Gesprächsablenkung mit Überraschungsattacke bei Wache (6.8) einsetzen, allerdings in Verkleidung aufpassen, dass sie dort nicht vom Samurai gesehen wird, der außen 6.6 patrouilliert. Nun ist auch der Weg für Takuma frei. Hayato 6.7 holt noch den irgendwo abgelegten Masaru ab. Dann war- ten alle, bis sie im Hof in den zweiten Karren einsteigen können. Dieser fährt geradeswegs zum Zelt des Shogun., 7.8 7.5 7.9 7.4 7.10 7.1 7.7 7.3 7.2 7.6 BEIM ZELT DES SHOGUN 7.10 Nach dem zügigen Ausstieg aus dem Karren nehmen alle Gefährten den Weg hinter dem Zelt bei (7.6). Danach 7.5 gehen alle an die Stelle (7.7), die vom Platz vor dem Zelt des Shogun nicht einsehbar ist. Takuma geht weiter bis (7.8) und platziert seinen Tanuki bei (7.9), knapp neben Wache 7.4 (7.4). Ziel ist es, die Wachen (7.4), (7.5) und die Patrouille (7.1) in den Rufkreis des Tierchens zu bekommen. Danach geht auch Takuma zurück zu Stelle (7.7). Da sich die Strohhut- Wachen nur von Gesprächen mit Aiko von der Arbeit ablenken lassen, übernimmt sie Wache (7.2) und lenkt 7.3 deren Blick weg vom Zelt. Yuki muss noch Wache (7.3) 7.1 niederschlagen, bevor sie ins Zelt kann. Da die Ablenkung durch den Tanuki nicht sehr lange andauert, bietet es sich auch hier an, alle Aktionen im Schatten-Modus voraus- zuplanen. Hayato muss Masaru ins Zelt mitnehmen. Der Tanuki kann nun rufen. Sind alle Wachen vom Zelt- eingang abgelenkt und die Gefährten von Ecke (7.7) ins Zelt gekommen, muss nur noch Aiko ihr Gespräch beenden und ebenfalls zum Shogun gehen. Mission geschafft!,

NOBORUS ENDE Töte niemanden im Level (außer es

gibt ein entsprechendes Missionsziel) Beende die letzte Mission Nutze keine von Aikos Fähigkeiten BRIEFING Schließe die Mission in unter 30:00 Minuten Mugens Weggefährten konnten den Shogun von der Wahrheit über Schließe die Mission den Mord an seinem Sohn überzeu- auf „Hardcore“ ab gen und er beschließt den Tod seines Bruders Noboru, der sich im Schloss Steige über die Westwand Sunpu aufhält. Dort vor den Mau- in den Brunnen ern angekommen, sollen Yuki, Aiko, Hayato und Takuma zu Geheimgän- Steige über die Nordwand gen im Brunnensystem vordringen in den Brunnen und danach Noboru konfrontieren. Zuvor müssen sie sich allerdings den Töte niemanden Schlüssel besorgen... im Garten Ertränke Fürst Noboru 13 1698715994510211

MISSION DREIZEHN

, Das Missionsgebiet der Burg Sunpu ist groß. Auch Von Areal (7) aus geht es in Areal (8) zu einer Verkleidung für wenn es für den zweiten Missionsteil erneut alternative Aiko, die wie immer in heiklen Situationen hilfreich sein Wege gibt, müssen dennoch die meisten Areale durch- wird. Spätestens mit Besitz des Schlüssels muss die gesamte quert werden. Der erste Teil der Mission besteht darin, in Gruppe in einen der Brunnen in Areal (11) oder (17) steigen, die Burg einzudringen und in Areal (7) einen Schlüssel von um letztlich ins Herz der Burg zu Noboru vorzudringen. Es einem Samurai zu stehlen, der den Zugang zu Geheim- muss demnach zuerst ein guter Plan gefunden werden, wie gängen im Brunnensystem der Burg ö net. Areal (7) ist sehr alle Gefährten ins Herz der Burg kommen können. Die hier gut bewacht und ohne Unterstützung der anderen Gefähr- vorgeschlagene Lösung startet mit Aiko und Yuki... ten kann auch Yuki den Schlüssel nicht einfach entwenden. 11 17 ZUSAMMENKUNFT DER GEFÄHRTEN Aiko und Yuki leisten in dieser Mission die Pionierar- ins Wasser, schwimmen ein kleines Stück, klettern die Ran- beit, indem sie den Weg für Hayato und Takuma von inner- ke (1.2) hoch und ziehen sich dann mit ihrem Hakenseil auf halb der Burg heraus vorbereiten. Hayato und Takuma den dortigen Turm (3.1). Die Wache oben wird von hinten bleiben zunächst in ihrem Startareal (2) hinter dem Wagen überrascht und erledigt. Nun geht es innerhalb der Burg sitzen. Aiko und Yuki springen von ihrer Startposition (1.1) runter zu Areal (3). 3.6 3.6 3.2 3.6 3.7 3.1 3.3 3.5 3.4 1.1 1.2, In Areal (3) stehen einige Wachen, von denen jedoch ihr Hakenseil, um nach unten zu gelangen. Dann läuft sie keine angegriffen wird. Die einzige, die den späteren Weg ein Stück Richtung (3.4). Hier kann Aiko Wache (3.3) mit noch erschweren wird, ist Patrouille (3.2), da sie regelmä- Niespulver einnebeln. Yuki nutzt die kurzzeitige Verwir- ßig über die Mauer schaut. Für Aiko und Yuki zählt gutes rung und huscht in den Schutz des Ochsenkarrens bei (3.5). Timing, um an den Blicken aller Wachen vorbei in den zu- Danach macht Aiko für sich selbst genau das Gleiche. Da- nächst etwas blickgeschützteren Bereich des Ochsenkar- mit man sich voll aufs zeitkritische Schleichen und Sprin- rens zu gelangen. Patrouille (3.2) muss im Auge behalten ten konzentrieren kann, nutzt man am besten den Schat- werden, aber vor allem Wache (3.3), die den Weg an der ten-Modus für den Wurf des Niespulvers. Von (3.5) geht es Mauer entlang gut bewacht. Wenn Patrouille (3.2) gerade wieder mit Niespulver auf Wache (3.6) weiter zur Ranke kehrtmacht, springt Yuki vom Turm oder nutzt die Öse für (3.7), wo beide Areal (3) verlassen. 4 Yuki geht voraus, wenn die Patrouille (4.6) gerade in Rich- tung Mauer läuft, und landet am Ende des Sichtkegels des Oben auf dem Dach der Hütte springt zunächst Yuki Samurais (4.1). Sie muss in diesem Bereich auf eine runter und geht hinter das Haus, das vorne von Samurai Dreierpatrouille (6.1) auf dem Weg achten, außer- (4.1) bewacht wird. Für Patrouille (4.2) stellt Yuki eine Falle dem eventuell auch auf den Strohhut und den Zivi- an der hinteren Hausecke auf und lockt sie mit der Flöte listen (3.2). Sie hat die beste Chance, wenn der Stroh- direkt rein. Der Samurai kann die Flöte hören, wird sich hut sich gerade umdreht. Dann geht sie von hinten an aber wie gewohnt von solchen Ablenkungen nicht vom Patrouille (4.6) ran, erledigt sie mit ihrem Messer und ver- Fleck bewegen lassen. Hier nutzt man diese Eigenschaft steckt sie danach eng an der Ranke (4.7), die zu einer kleinen einmal positiv aus. Hütte hochführt. Dies ist ein entscheidender Zug für die Danach gehen Yuki und Aiko hinter dem Haus um Vorbereitung von Hayatos und Takumas Weg in die Burg. die Ecke und von dort weiter in den Schutz des Buschs Yuki kann nun mit dem Hakenseil auf den Balkon des Tor- (4.3). Gleich danach können die beiden am Sichtkegel des hauses hoch und dort warten. Aiko geht bei (4.5) ebenfalls Samurai (4.1) vorbei und mit dem Hakenseil aufs Dach (4.4) vom Dach runter, dann aber den Weg weiter zu einer Ranke gehen. Patrouille (4.6) muss hier beachtet werden. Sie wird (4.8) und dort hinauf auf das kleine Vordach. Von hier führt im nächsten Schritt ausgeschaltet. Bei (4.5) können die ein Seil (4.9) auf das Dach des Torhauses (5.1). Weiter geht beiden wieder erneut mit dem Hakenseil auf den Boden. es mit Areal (5). 4.3 4.2 4.4 4.5 4.1 4.5 4.8 4.3 4.6 4.7 4.6 4.1 4.7 Zunächst muss Takuma von seiner Startposition aus Einsatz und arbeitet sich vom anderen Ende der Straße zu die Turmwache (5.2) ins Visier nehmen und ausschalten, da ihr vor. Er rennt von seiner Startposition in (2) beim unte- diese das Dach (5.1) sehr genau beobachtet. Jetzt kann Aiko ren Eingang (5.10) um die Ecke und bezieht in einer von den über ein weiteres Seil auf das Dach über Strohhut-Wache Blicken der Samurai (5.8) und (5.9) geschützten Position (5.3). Sie kann diese Wache mit einer Sprungattacke erledi- (5.11) Stellung. Von dort kann er die Strohhut-Wache (5.7) gen, allerdings müssen der Zivilist (5.4) und Patrouille (6.1) mit Shuriken attackieren, wenn er den Samurai (5.9) für woanders sein und die Wache (6.2) gerade ihre Notdurft im einen kurzen Moment mit einem Steinchen ablenkt. Auch Busch verrichten. Danach wird Wache (5.3) schnell hinter Yuki muss ihn hier unterstützen, indem sie oben vom der Tür (5.6) versteckt. Hier wartet Aiko bis der Zivilist (5.4) Turm (5.2) in ihre Flöte bläst. Das recht knappe Timing hier zurückkommt, knockt ihn nah bei der Tür aus und wirft gemeistert, muss Hayato die Wache (5.7) noch an die Mau- ihn ebenfalls dahinter. Nun kann Aiko die Straße durch er bei (5.12) schleppen, damit sie keiner von oben entdeckt. das Tor runter laufen und auch noch Zivilist (5.5) auskno- Nun ist der Weg für Hayato und auch für Takuma frei. Die cken, sofern die Wache (3.2) nicht in diesem Moment die Gefährten orientieren sich Richtung Schießübungsplatz Mauer herunterschaut. Aiko versteckt sich jetzt hier erst (6), wo es einen Weg hoch zum Gartenareal (7) und damit einmal hinter den Kisten, denn nun kommt Hayato zum zum Schlüssel gibt., 4.9 4.8 5.3 5.2 5.1 5.6 5.9 4.10 5.10 5.9 5.4 5.8 5.115.8 5.5 5.7 5.12 3 5.73.2 SCHLÜSSEL UND AIKOS VERKLEIDUNG 6 Sie schleichen sich an die Patrouille (6.1) heran und verteilen sich dort so hinter den tierlieben Wachen, dass sie in guter Den Schießübungsplatz Areal (6) zu erobern, um wei- Position für ihren vernichtenden Dreierschlag sind. Danach ter zu Areal (7) zu kommen, ist keine schwierige Angele- kann Hayato noch die an der Mauer des Schießübungs- genheit, sofern die Dreierpatrouille (6.1) nicht ständig rein- platzes lehnende Wache (6.2) erledigen. läuft. Deswegen wird diese zuerst ausgeschaltet. Die vier Für den Schießübungsplatz selbst wird jetzt ausge- Gefährten positionieren sich auf dem linken Balkon des nutzt, dass Pistolenschüsse hier keine weitere Aufmerk- Torhauses (4.10). Aiko, Yuki und Hayato setzen im Schatten- samkeit erzeugen. Erneut im Schattenmodus setzen die Modus ihre Klingen jeweils auf eine der Wachen in Gefährten ihre Feuerwa en auf die Wachen am Platz: Zwei Patrouille (6.1). Für Gamepad-User empfi ehlt es sich, die Zie- normale Pistolenschüsse auf Wache (6.3) und (6.4) und ei- le wegen der eingeschränkten Reichweite auszuwählen, be- nen Scharfschützenschuss auf die hinten stehende Wache vor man auf den Balkon geht. Takuma sendet dann von dort (6.5). Dafür kann sich Takuma auch auf dem Turm (5.2) seinen Tanuki hinter den Holzstapel bei Ranke (4.8) und positionieren. Nun ist der Weg zu Areal (7) über die Turmtür lockt die Patrouille dort hin. Nun gehen die drei Nahkampf- (6.6) frei und es kann als nächstes der Schlüssel und die spezialisten vom Balkon runter – der Reihe nach und zügig. Verkleidung für Aiko geholt werden. 6.5 4.8 6.6 6.1 6.4 4.10 6.3 5.2 6.2, 7.5 7.2 7.3 7.7 7.9 7.1 7.10 7.4 7.8 7.678Areal (7) ist dicht überwacht und verlangt präzise Vor- Schatten-Modus geplante Schlag, der fast den gesamten gehensweise. Für die hier vorgeschlagene Strategie ist der Platz räumen wird: Hayato setzt dieses Mal von (7.11) seinen Tanuki entscheidend, den Takuma von Turm (7.1) aus mit- Shuriken auf Wache (7.6), Takuma einen Schuss auf den ten in den von Hecken umrandeten Bereich bei (7.9) einsetzt. Samurai (7.2) vom Turm (7.1) aus. Aiko positioniert sich bei Sein Ruf kann von dort die Wachen (7.4) und (7.5) in die Mit- (7.12) und setzt ihre Haarnadel auf Wache (7.5), Yuki bei (7.13) te des Platzes locken. Der Samurai lässt sich freilich nicht ihr Messer auf Wache (7.4). Dann ruft der Tanuki und die von seinem Weg abbringen, sondern nur kurz ablenken. Parallelattacken werden gestartet, sobald die Wachen den Dies kann immer wieder gemacht werden, um die Gefähr- jeweiligen Durchgang durch die Hecken passieren. Je nach- ten von Turm (7.1) aus in den Schutz der Hecke zu locken. dem, wo der Samurai steht, wenn ihn der Schuss Takumas Man muss lediglich den Tanuki immer leicht versetzen, um K.O. gehen lässt, muss einer der Gefährten hinrennen und ihn wieder nutzen zu können. Zunächst kann Yuki aus der den Rest erledigen. Die Aktion wird vermutlich in Areal (8) Hecke bei (7.10) den Schlüssel stibitzen, da der Samurai (7.2) für Aufregung sorgen. Die Zivilistin und eventuell auch hier immer kurz anhält. Danach wird Strohhut-Wache (7.3) gleich die Besitzerin von Aikos Verkleidung können leicht ausgeschaltet: Der Tanuki muss wieder ablenken und ein überwältigt werden. Danach darf noch irgendeiner der Ge- Steinchenwurf Hayatos aus der Hecke bei (7.11) lenkt zusätz- fährten Wache (7.7) ausschalten und das nächste Missions- lich Wache (7.6) ab. Yuki kann nun zuschlagen und Wache ziel steht bereit. Je nachdem, für welchen der Brunnen man (7.3) danach schnell in die Hecke schleppen. Takuma sollte sich hier entscheidet, geht es wieder den Turm runter und spätestens jetzt mit einem Weitschuss die Turmwache (7.8) raus zu Areal (15), (16) und schließlich (17). Oder man geht erledigen – dabei Vorsicht vor den Blicken der Wache (7.5). den hier vorgeschlagenen Weg nach Areal (9), (10) und dann Im Anschluss kommt nun der ganz große und gut im zum Brunnen in (11) … 7.5 7.9 7.3 7.6 7.11 7.12 7.4 7.11 7.13, EIN WEG ZUM BRUNNEN 9 lockt nun die Doppelwache (9.6) mit der Flöte an Stelle (9.8), wo sie gemeinsam mit Hayato die Wachen erledigt. Wie Durch das Tor nach Areal (9) gehen die verkleidete immer bietet sich der Schatten-Modus für die Planung der Aiko, Yuki und Hayato. Takuma kann vorerst noch in Are- koordinierten Attacke an. Yuki kann jetzt noch ihre Falle al (7) warten. Aiko geht in den Innenhof zu Wache (9.2) und bei (9.9) aufstellen und Wache (9.5) mit der Flöte hinein- lenkt ihren Blick mit Gespräch von der doppelten Wachen locken. Hayato schaltet abseits der Blicke von Patrouille (9.3) ab. Yuki und Hayato nehmen die Ranke (9.1), um von (9.4) noch Wache (9.7) aus. Um auf Nummer sicher zu ge- hinten in den Innenhof zu gelangen. Dort knocken sie den hen, kann man (9.4) mit Aiko in ein Gespräch verwickeln. Zivilisten aus und befördern ihn hinter eine der Klotüren. Danach sollte Aiko die Dreierpatrouille (9.4) weiter oben Sie warten nun, bis die Patrouille (9.4) auf dem Platz davor in (9) definitiv ablenken. Gemeinsam mit Yuki und Hayato nach unten läuft, attackieren dann die Doppelwache (9.3) koordiniert sie dann eine Attacke im Schatten-Modus - und im Schatten-Modus und verstecken sie anschließend dort, auch diese Patrouille ist Geschichte. Areal (9) abschließend wo sie reingeklettert sind. Jetzt schaltet Aiko Wache (9.2) sollten alle inklusive Takuma zum Busch, gegebenenfalls mit der Haarnadel aus und versteckt sie ebenfalls. Yuki während Aiko die Wache am Ochsenkarren ablenkt (9.10). 9.2 9.3 9.1 9.11 9.5 9.6 9.4 9.7 9.2 9.3 9.5 9.6 9.10 9.9 9.7 9.8 9.4 9.5 9.4, 10 11 und zwischen den Blicken beider Samurai durchhuschen. Im Busch wartet Hayato bis der Samurai (10.1) mit Dafür muss er wieder den Moment nutzen, wenn der Sa- Patrouille (10.2) spricht und seinen Blick kurzzeitig vom murai (10.1) mit der Patrouille (10.2) spricht. Dann schleicht Platz abwendet. Dann schaltet Hayato Wache (10.3) mit ei- sich Hayato ungefähr zu (10.6), wirft ein Steinchen hinter nem Shuriken aus und versteckt sie in Busch, während Aiko die beiden, kann dann weiter zum Haus schleichen und noch immer die Wache am Ochsenkarren ablenkt (9.10). dort vor Blicken Schutz suchen. Er muss dann noch durch Yuki erledigt die Wache (10.4) von der Leiter aus. Nun kann die Sichtkegel der beiden Samurai und landet in Busch Takuma in Turm (10.5) Position beziehen, etwas Munition (11.3). Timing und Weg sind hier sehr anspruchsvoll. Es gibt einsammeln und später den Samurai (10.1) von hier aus einen einfacheren Weg, der aber weiter ist: Er führt zu- anschießen. Im Moment hat diesen allerdings ein wei- nächst zurück über Areal (9) und über Leiter (9.11) in den terer Samurai (11.1) in Areal (11) im Blick. Dieser bewacht oberen Bereich von Areal (10). Dort gelangt Hayato gut mit wiederum den Brunnen (11.2), in den die Gefährten für das Ablenkungen durch Büsche und Hecken zu Busch (11.4), wo aktuelle Missionsziel steigen müssen. Der Samurai wird am er den Ochsen mit Steinchen bewirft. Aiko kann Hayato besten mit einem Trick von seiner Position gelockt: Hayato hier abseits von Blicken der Samurai gut mit Ablenkungen muss von Busch (11.3) oder (11.4) aus den Ochsen (11.5) mit in Verkleidung unterstützen. Sobald der Samurai (11.1) mit einem Steinchenwurf ärgern. Daraufhin wird dieser die dem Anschnauzen des Zivilisten beschäftigt ist, schießt Statue umhauen, der Samurai (11.1) wird einem Zivilisten Takuma den ersten Samurai (10.1) K.O. und einer der drei die Schuld dafür geben und somit seine Position aufgeben, anderen erledigt den Rest. Die Patrouille (10.2) wird sein um ihn zu bestrafen. Fehlen bemerken, kann aber leicht überwältigt werden. Hayato kann mit genauem Timing und präzisen Nun ist der Weg zum Brunnen und damit dem großen Ablenkungen den direkten Weg zu Busch (11.3) nehmen Finale der Mission und des Spiels frei. 10.2 10.1 10.6 10.3 10.1 11.4 10.5 9.10 11.1 10.4 10.2 10.6 11.2 11.5 11.3 DER WEG ZU NOBORU In Areal (12) vor Noborus Zuflucht angekommen sollte Aiko sich zuerst verkleiden, dann Wache (12.1) ausschalten und im Busch (12.4) verstecken. Anschließend lenkt sie die sitzende Wache (12.2) vom Blick Richtung Mauer ab, damit sich Yuki und Hayato um die Patrouille (12.3) kümmern können. Für diese setzt Yuki ihre Falle um die Ecke bei (12.5), lockt sie mit der Flöte an und rennt schnell in einen geschützten Bereich. Hayato erledigt aus dem Busch vom Anfang des Areals (12) heraus noch diejenige Wache der 12.4 Patrouille, die nicht in die Falle tappt, mit seinem 12.1 Shuriken. Jetzt können die Gefährten an der Mauer entlang, geschützt vor den Blicken der Strohhut-Wachen oben, in den großen Busch (12.4). Von hier aus schießt Takuma zuallererst die Dekoration (12.6) vom Dach, die gleich zwei Samurai (12.7) darunter erschlägt. Die dadurch aufgescheuchte Wache (12.8) kann Aiko anschließend verkleidet ausschalten und am besten in Busch (12.4) ver- stecken. Damit ist der Weg nach Areal (13) frei..., 12.6 12.2 12.3 12.5 12.8 12.7 Für Areal (13) gilt nur, dass Yuki und Hayato es auf das wieder mitten auf den Platz und lässt ihn rufen. Nun Dach über der Leiter (13.1) schaffen müssen, um letztlich werden die restlichen beiden Wachen zu dem Platz lau- das turmartige Hauptgebäude hoch zu Noboru erklim- fen. Dieses Zeitfenster nutzen Yuki und Hayato, um über men zu können. Man kann dies gründlich erledigen, alle die Leiter (13.1) auf das Dach zu gehen und weiter hinten Wachen aus dem Weg räumen und mit Takuma auch noch auf einen Sims an der Mauer (13.6) runterzuspringen. Von die Munition auf dem vorderen Balkon holen. Oder man dort können sie weiter vorlaufen, zuerst auf das Dach (13.7) setzt auf Ablenkung für einen schnelleren Schleichweg. Mit und dann auf den felsigen Weg springen. Von hier gehen geringem Risiko von Patrouille (13.3) entdeckt zu werden und springen sie weiter bis zur Ranke (13.8), wo sie sich können Yuki und Hayato nun über (13.4) zur geschützten an der Öse (14.1) mit dem Hakenseil auf das erste Dach des Ecke (13.5) schleichen. Dann setzt Takuma seinen Tanuki Gebäudes (14) ziehen können. 13.5 13.1 13.3 14.1 13.2 13.6 13.6 13.4 13.8 13.7 14.3 14.2 14.4 14.5 14.1, 14.9 14.11 14.7 14.8 14.6 14.10 Das Gebäude ist der fi nale Abschnitt der Mission Wachen ist hierbei ähnlich wie hinter dem Haus, aller- und auch des Spiels. In der hier vorgeschlagenen Lösung dings sind hier drei Wachen zu erledigen. Yuki und Hayato gehen Yuki und Hayato nun Dachabschnitt für Dachab- warten um die Ecke bei (14.6) und (14.7), setzen ihre Attacken schnitt weiter hoch zu Noboru, um ihn mit seinem Schick- jeweils auf die äußere Wache (14.8) und (14.9). Takuma muss sal zu konfrontieren. Den Anfang macht eine Aktion, die ohne Schatten-Modus von unten die Patrouille (14.10) in der im Schatten-Modus geplant wird: Yuki und Hayato setzen Mitte anvisieren. Er kann dies leicht vom Busch (12.4) aus, hinter dem Haus ihre Attacken auf Wache (14.2) und (14.3). an der Ecke vor Areal (13), hinbekommen. Dann wird die Dann ziehen sich beide mit Hakenseil auf die Ebene der Aktion ausgelöst und Takuma muss im richtigen Moment Wachen, wenn diese gerade ihre Blicke nach außen richten. die Patrouille in der Mitte ausschalten, damit alles ohne Den Wechsel zwischen Yuki und Hayato beim Hochziehen Alarm klappt. Von hier geht nun entweder Hayato oder muss man ohne Schatten-Modus schnell hinbekommen. Yuki alleine weiter, über Öse (14.11) nach oben und Rich- Dann löst man die geplante Doppelaktion aus. Für Game- tung Schattenseite des Gebäudes rechts. Bei Samurai (14.12) pad-User stellt sich die Taktik umgekehrt einfacher dar: ist der weitere Weg einfacher als auf der anderen Seite. Das Hochziehen sollte im Schattenmodus geplant werden, Hayato springt abseits von dessen Blick herunter auf den während das Töten manuell abläuft. Vorsicht: Auf dem ge- Balkon, schleicht hinter ihm vorbei und springt bei (14.13) samten Gebäude darf kein Alarm ausgelöst werden, da dies noch einmal vom Balkon. Erneut geht es weiter zur Hinter- unweigerlich zum Scheitern der Mission führt! seite bei (14.14). Dort trennen Hayato nur noch zwei Züge Weiter geht es für Hayato und Yuki rechts und links mit dem Hakenseil bei Öse (14.15) und (14.16) vom Missions- zur vorderen Seite, zuerst aber zu zwei Balkonen mit erfolg. Zuletzt ist auch hier das Timing wieder entscheidend einigen Samurai. Dort können beide mit gutem Timing und Hayato muss es scha en, im richtigen Moment hinter von Fenster zu Fenster huschen und dazwischen bei (14.4) Samurai (14.17) vorbei zu schleichen. Oben angekommen und (14.5) jeweils eine Pause einlegen. Sind beide vorne am wird die Zwischensequenz zu Noborus Ende gestartet. Für Haus angekommen, so wird noch einmal eine Aktion im den Missionserfolg ist es nun ganz gleich, ob Noboru (4.18) Schatten-Modus geplant: Die Situation mit den Strohhut- Seppuku begeht oder Hayato ein letztes Mal zuschlägt... 14.16 14.17 14.15 14.18 14.12 14.13 14.14,

CHEATS

Um die Cheat Eingabe zu aktivieren, starte eine Mission, öffne das Optionsmenü und gib „honorless“ ein. Nun sind folgende Cheats möglich: DRÜCKE F10 Teleportiere alle ausgewählten Spielercharaktere zur C ursor-Position. DRÜCKE ENTF Töte den Charakter an der Cursor-Position. DRÜCKE BILD UNTEN Alle ausgewählten Spielercharaktere werden unsichtbar. Befi ndet sich ein Gegner oder ein interaktives Objekt an der Cursor-Position, wird stattdessen dieser/dieses unsichtbar. DRÜCKE BILD OBEN Alle ausgewählten Spielercharaktere werden wieder sicht- bar. Befi ndet sich ein Gegner oder ein interaktives Objekt an der Cursor-Position, wird stattdessen dieser/dieses wieder sichtbar. DRÜCKE ENDE Alle ausgewählten Spielercharaktere werden unbesiegbar. Befi ndet sich ein Gegner an der Cursor-Position, wird statt- dessen dieser unbesiegbar. DRÜCKE POS1 Alle ausgewählten Spielercharaktere werden wieder besieg- bar. Befi ndet sich ein Gegner an der Cursor-Position, wird stattdessen dieser wieder besiegbar. DRÜCKE EINFÜGEN UND 1 / 2 / 3 / 4 / 5 GLEICHZEITIG Hayato / Yuki / Mugen / Aiko / Takuma erscheinen an der C ursor-Position.

C H EAT S

, ALTER MANN KEIN SPIELKRAM VIEL SPASS BEIM PLANEN DIE HÖHLE Besuche Takuma Benutze Hayatos Stein Töte 3 Wachen mit den Finde die lächelnde in seinem Turm in in Schloss Ōsaka, um Planken, die vom Yagura Kreatur in einer kleinen Schloss Ōsaka Mugen zu retten Mon hängen Höhle auf dem Nakasendō NUR EIN KLEINES STEINE UND OCHSEN JEDER FÄNGT MAL LÄUFT MISSGESCHICK KLEIN AN Verstecke dich im Verursache 3 Unfälle auf Töte eine Wache mit Bestehle jemanden Wagen in Imai der Straße nach Nakasendō einem Rind mit Yuki ICE ICE YUKI RETTE TAKUMA FLIEGENDE STEINE VERKLEIDUNG Töte einen Samurai Hilf Takuma vom Töte eine Wache, in- Zieh Aiko ihre mit einem Eiszapfen Tsuru zu fl iehen dem du Mugen einen Verkleidung an Stein werfen lässt YABU ZEITPARADOXON MUGEN ENFESSELT GEFANGENE Töte Fürst Yabu in Töte General Okkoto Befreie Mugen in Su- Befreie die Gefangenen seinem Anwesen vorzeitig in Hida ganuma in Schloss Kanazawa OKKOTO DAS ENDE AUFGERÜSTET GESTEINIGT Beende General Erschieße Kage-sama Bescha e deine gesamte Locke eine Wache in Okkotos Rebellion mit Takuma in Ausrüstung bei deinem zwei- Hayatos Zelle, indem du Kage-samas Versteck ten Besuch des Tsuru wieder seinen Stein benutzt. LÄUFT IMMER NOCH GIB DEM MOND GEPRIESEN SEI DER ALTE WEG Verstecke dich in einem EIN HIGH FIVE DER SHOGUN Töte General Okkoto Wagen auf deinem Weg Klettere auf die Pagode Entfache das Feuer mit einem zum Myōgi Pass des kleinen Tempels beim beim Myōgi Pass explosiven Fass 116 Myōgi Pass

ERRUNGENSC HAF TEN

, NOBORU EINE UNVERDIENTE ATHEISTISCHES RIND KRIEGSGEBIET Nimm Rache an EHRE Lass den Ochsen die Erschieße einen Gegner Fürst Noboru Lass Fürst Noboru Statue in Schloss auf einem Schlachtfeld Seppuku begehen Sunpu treten oder beim Zielschießen WINNER WINNER CHICKEN DINNER ZU FRÜH TANUKI TIME Töte ein Huhn Töte 11 Hühner in Werde angeschossen, Laufe 500 Meter einem Level während du ein mit Kuma explosives Fass trägst MIMIMI FÜNF SCHATTEN GNÄDIG GENIN Töte das Dev-Team Führe einen Plan mit Schlage 250 Samurai Töte 500 Wachen Aktionen von allen oder Wachen bewusst- Charakteren aus los CHUNIN JONIN GRÜNDLICH AKRIBISCH Töte 1000 Wachen Töte 50 Samurai Verstecke 250 Leichen Verstecke 750 Leichen IT’S RAINING MEN EIN SCHNITT ENTLANG ENTFESSELT DEN KRAKEN GROSSMEISTER Schalte eine Wache DES HALSES Erwecke den geheimen Sammel alle Abzeichen aus, indem du einen Deine Technik ist Götzen des Tsuru Bewusstlosen auf sie herausragend wirfst,

MIMIMI PRODUCTIONS

Gründer DESIGNER Dominik Abé Martin Hamberger Creative Director Game Design Tech Director Level Design Writing Johannes Roth CEO & Biz Dev Moritz Wagner Projektmanagement Game Design Level Design Lead Balancing PROGRAMMIERER Felix Friedlein Level Design Maximilian Auer Cutscene Design Player Movement Import Pipeline, Tools & Tech Art Animationssystem

STUDIO

Jonas Jentsch HUD & UI Angelika Achter Menüs & Lokalisierung Studio Management Kamera UI Design & Experience Zusätzliches Producing Frieder Mielke NPC Verhalten & KI Anna-Maria Magull Viewcone Studio Management Build Pipeline Zusätzliches Producing Retail, Artbook Philipp Wittershagen & Strategie Guide Support Steuerung Zusätzliches Gameplay Dennis Huszak Tools Marketing & PR Cutscene Production Events

ARTISTS

Bianca Dörr AUDIO BY Lead Artist Textures Filippo Beck Peccoz Level Decoration Komponist Lighting Musikimplementierung In-game Mixing Cem Erdalan Charakter Guido Hieronymus 3D Modeling Musik Mixing & Mastering Level Layouts Philipp Sellier Lucas Reiner Foley Artist & Sound Design Concept Art Ambience Implementation User Interface In-game Mixing Level Decoration Florian Smolka VFX & Additional Shaders 3D Modeling Zusätzliches Scripting Lighting

DANKSAGUNG EN

,

DAEDALIC ENTERTAINMENT PRODUCER

Tom Kersten EXECUTIVE PRODUCER Carsten Fichtelmann

LOKALISATION

Maria Urban STRATEGIE GUIDE Dr. Frank Furtwängler Autor KONZEPT UND DESIGN Leonie Kästle Stefan Sturm www.grafi ksturm.de Art Direktion]
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PARTS LIST ****************************** SAFETY PRECAUTION PACKING AND ACCESSORY ASSEMBLY <M1> 17 ! 11 LY20545-003C AC POWER ADAPTERAC POWER ADAPTER MA 8 ! 12 LY31583-002A BATTERY PACKAA-V37E 18 FINAL ASSY M2 13 LY20687-001A FILM COPY ADAP.
SECTION 4 # REF No. PART No. PART NAME, DESCRIPTION- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - PARTS LIST ****************************** SAFETY PRECAUTION PACKING
総合結線図 OVERALL WIRING
総合結線図 OVERALL WIRING SD USB & VIDEO LCD DMA DMA DMA PWA CN951 1 NC 2 FOCUS HP(K) 3 STM 1B 4 STM 1A 5 STM 2B 6 STM 2A 7 VCC3.3V 8 FOCUS HP(E) JW550 9 ZOOM ENCODER(K) LENS BLACK XKT(BLACK)10 ZOOM ENCODER(E) DMA XKT 1 11 IRIS(+) 12 IRIS(-) 13 SHUTTER(+) 14 SHUTTER(-) 2 15 ZOOM HP(E) TRANS 16 VCC3.3V ST
VAA34003 PARTS LIST修理部品表
VAA34003-R.3658.A 作成承認印 配布許可印 VAA34003 PARTS LIST修理部品表Copyright c 2004 by Nikon Corporation. All Rights Reserved. 無断転載を禁ず!! Printed in Japan December 2004 ����������������� ��������������� �������� ��������������� ��������������������� ������������ ������������ ��������������� ������������ ���������
VAA37001 VAA37121 Black PARTS LIST修理部品表
VAA37001-R.3664.A 作成承認印 配布許可印 VAA37001 VAA37121 Black PARTS LIST修理部品表Copyright c 2005 by Nikon Corporation. All Rights Reserved. 無断転載を禁ず!! Printed in Japan February 2005 VAA37001-R.3664.A (1) 636-085-2464(VAA37001) 636-087-3698(VAA37121) (10) 411-177-0906(VAA37001)x2 (10) 411-186-9808(VAA37121)x2 41
Block Name status No. Error Name Damage Media Error playback or not
- 0x0000 SUCCESS - APP_STATUS 0x01XX APPEXEC_STATUS 0x02XX SYDUMMY_STATUS 0x03XX DCFCOPY_STATUS 0x04XX 0x00 DCFCOPY_ABORTED - - - DCFDLIST_STATUS 0x05XX 0x00 DCFDLIST_ABORTED - - - DCFDNODE_STATUS 0x06XX DCFEDIT_STATUS 0x07XX 0x00 DCFEDIT_ABORTED - - - 0x01 DCFEDIT_COPY_DST_FULL - - - 0x02 DCFEDIT_C
Cabinet 1
Cabinet 1 VE299500 [for C-1] VE299400 [for D-100] VC177500 [for C-1] VC177600 [for D-100] VE352200 VJ211600 VC270100 [for C-1] VC268600 [for D-100] VE302900 VE299600 VC269600 [for C-1] 2 VC264000 [for D-100] VC159300 [for C-1]VC160200 [for D-100] VE300100 [for C-1] VC269800 VC269600 [for C-1]VE35260
I. OTHERS
I. OTHERS C-120/D-380 I. OTHERS BLOCK DIAGRAMS ... I-2 OVERALL... I-2 CAB(MAIN) ... I-3 CAA(LENS) ... I-4 CAA(CCD) ... I-5 STA(POWER) ... I-6 STA(FRASH) ... I-7 SYA ... I-8 CIRCUIT DIAGRAMS ... I-9 OVERALL... I-9 CAB(MAIN (GUI:Japanese)) ... I-10 CAB(MAIN (GUI:English)) ... I-11 CAB(LCD (GUI:Japanes
I. OTHERS
I. OTHERS C-150/D-390 I. OTHERS BLOCK DIAGRAMS OVERALL ...I-2 POWER SUPPLY... I-3 FLASH LAMP ...I-4 LCD BLOCK ...I-5 SYSTEM WIRING ...I-6 CIRCUIT DIAGRAMS FLASH ...I-7 POWER SYSTEM 2CELL ...I-8 PWB SYSTEM PWR/CONNECTOR ...I-9 xD CARD INTERFACE ...I-10 ASIC ...I-11 CCD/TG/AFE/VD ...I-12 RESET/CLOCK/T
I. OTHERS
I. OTHERS C-160/D-395 I. OTHERS BLOCK DIAGRAMS OVERALL ...I-2 CIRCUIT DIAGRAMS MAIN PCB 1 ...I-3 MAIN PCB 2 ...I-4 MAIN PCB 3 ...I-5 MAIN PCB 4 ...I-6 MAIN PCB 5 ...I-7 MAIN PCB 6 ...I-8 MAIN PCB 7 ...I-9 POWER PCB 1 ...I-10 POWER PCB 2 ...I-11 POWER PCB 3 ...I-12 POWER PCB 4 ...I-13 MOUNTING DIAGRA
F C
FC1WE132103 WE132026 VC959700 VJ272900 VE345600 3 VJ235200(J),(E) 3 VJ263300(U) A B VE362600 WE126266 2 VJ248600 VE347200 3 VJ237200 VJ248700 VJ235000(J),(E) WE126336 F VJ263000(U) 2 VJ235500(J),(E) VE344900 2 VJ264000(U) VE340400 C VE257200 D VE340600(J),(E) E VE348100(U) VE347300GD2VE339600(J),(E)
I. OTHERS
I. OTHERS C-2/D-230 I. OTHERS BLOCK DIAGRAMS ... I-2 OVERALL ... I-2 CA1(CCD) ... I-3 CA1(POWER)... I-4 CA1(STROBO) ... I-5 CA2(LENS) ... I-6 CA2(MAIN,LCD DRIVER) ... I-8 CA2(SY)... I-7 CIRCUIT DIAGRAMS ... I-9 OVERALL ... I-9 CA1(CCD) ... I-10 CA1(POWER)... I-11 CA2(MAIN) ... I-12 CA2(LCD)... I-13
REF NO PARTS NO DESCRIPTION REMARKS NOTE
ABCD1VC264800 1 VC264500 1 VE087400 VE085300 1 VE087700 VC265000 1 VE088200 1 VE088100 1 VC114700 VC264700 VC114200 1 VE087800 1 VC264500 1 VC116000 1 VC114700 VC264700 VE087600 1 VC114400 1 VE087900 VC264500 VC115700 1 VE088000 VC862300 VC115500 2 VE089900 VC116400 VC115600 2 VC265200(OLD) 2 VC1154
Cabinet 1
ABCDCabinet 1 VC875500 VC161800 VC163400 VC163100 VC264500 VC163400 VE042000 2 VC112100 VC264500 2 VE041800 VC860900 VC161300 2 VE180400 2 VC163600 2 VC161400 2 VC163000 2 VC264700 2 VC163900 2 VC162400 2 VC164300 2 VC16280022VC270500 2 VC264200 2 VC860400 2 VE186700 VC1634002 VC162900 2 VC162600 2
REF NO PARTS NO DESCRIPTION REMARKS NOTE
ABCDVE202800 VC264800 VC264500 VC265000 VC264700 VE203000 VC264700 VE202300 VE087800 VE087400VE202200 1 VC127000 VC114700 VC264700 VC935000 VE202400 VC114900 VC264500VE088000 VC114700 VC114800 VE202500 VE203700 VC265900 VE203100 VC265500 2 VC264500 VJ137600 VC115700 VE088500 VC126700 VC115500 VC8644
Cabinet 1
ABCDCabinet 1 VE310700 VC264500 VC266200 1 VC264500 VC264500 VE311500 VE209800 VE087400 VE087800 VE210000 VC266300 VE311100 VC114700 VC155300 VE202200 VC114700 VE089300 VE210200 VC114700 VC264500 VC114700 VC131300 VC130300 VE202500 VC131000 VC265900 VE310900 VE088500 VJ203500 2 VE203100 VC265500 VC1
Cabinet 1
ABCDCabinet 1 VE310700 VC264500 VC266200 1 VC264500 VC264500 VE311500 VE209800 VE087400 VE087800 VE210000 VC266300 VE311100 VC114700 VC155300 VE202200 VC114700 VE089300 VE210200 VC114700 VC264500 VC114700 VC131300 VC130300 VE202500 VC131000 VC265900 VE310900 VE088500 VJ203500 2 VC114900VE203100VC265