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Inhalt SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 3 DIE KAMPAGNE 3 „THE JAPANESE INCENTIVE“ 3 NEUE HANDLANGER 4 Mikoto Mori 4 Karl Fritz 4 Francis “Fishman” JOhansen 5 Charles “Pops” Campbell 6 Paula “Ma’” Evans 6 NEUE GEBÄUDE 7 NEUE WAFFEN 8 NEUE TALENTE 8 NEUE FÄHIGKEITEN 9 CREDITS 10 TECHNISCHER KUNDENDIENST 11 ENDNUTZER-LIZENZBEDINGUNGEN 12 SystemvOraussetzungen Betriebssystem: Windows XP SP2 (32-Bit), Vista / 7 (32 oder 64-Bit) Prozessor: 2 GHz Dual-Core Speicher: 1 GB RAM HDD: 5 GB freier Festplattenspeicher (einschließlich Basisspiel und “The Japanese Incentive”) Grafi k: Shader Model 3.0 (GeForce 6-Serie, ...
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SYSTEMVORAUSSETZUNGEN 3 DIE KAMPAGNE 3 „THE JAPANESE INCENTIVE“ 3 NEUE HANDLANGER 4 Mikoto Mori 4 Karl Fritz 4 Francis “Fishman” JOhansen 5 Charles “Pops” Campbell 6 Paula “Ma’” Evans 6 NEUE GEBÄUDE 7 NEUE WAFFEN 8 NEUE TALENTE 8 NEUE FÄHIGKEITEN 9 CREDITS 10 TECHNISCHER KUNDENDIENST 11 ENDNUTZER-LIZENZBEDINGUNGEN 12,

SystemvOraussetzungen

Betriebssystem: Windows XP SP2 (32-Bit), Vista / 7 (32 oder 64-Bit) Prozessor: 2 GHz Dual-Core Speicher: 1 GB RAM HDD: 5 GB freier Festplattenspeicher (einschließlich Basisspiel und “The Japanese Incentive”) Grafi k: Shader Model 3.0 (GeForce 6-Serie, Radeon X1600-Serie), 256 MB, DirectX 9.0c Laufwerk: DVD-ROM

Die Kampagne

„The Japanese Incentive“ Zum Starten der Kampagne „The Japanese Incentive“ klickst du im Hauptmenü auf „Neues Spiel“. Im nächsten Fenster kannst du zwischen der Originalkampagne von „City of Gangsters“ und „The Japanese Incentive“ wählen. Nachdem du deine Auswahl getroff en hast, fährst du mit der Charaktererstellung fort.,

Neue Handlanger MikOtO MOri

Die Vergangenheit von Mikoto Mori wird durch Geheimnisse und die traditionell zurückhaltende Ausdrucksweise der Japaner verschleiert. Sie war die älteste Tochter einer Shizoku-Familie, der zwar Wohlstand und Rang genommen worden war, die sich aber die alten Werte von Ehre und Stolz bewahrt hatte. Nachdem ihr Vater im russisch-japanischen Krieg gefallen war, brach Mikotos Leben in Stücke. Das einzige Erinnerungsstück an ihre Jugend, das sie behielt, war das Hanzo, das heilige Katana ihrer Vorfahren.

Karl Fritz

Karl Fritz wurde in eine wohlhabende und strenggläubige deutsche Familie hineingeboren. Er trat in die Fußstapfen seines Vaters und absolvierte ein Studium an der Aachener Medizinhochschule. Durch seine Art mit Patienten umzugehen erarbeitete er sich einen makellosen Ruf, denn er hatte für jeden ein Lächeln und ein gutes Wort übrig. Der Weltkrieg änderte all das. Der junge Dr. Fritz wurde herbeigerufen, um einem Angehörigen einer der reichsten Familien Deutschlands das Leben zu retten. Als er schließlich im Feldlazarett eintraf, war der junge Mann aber schon fast verblutet. Die trauernde Familie sorgte dafür, dass Fritz alles verlor, und nachdem sie ihre Verbindungen spielen ließ, wurde er sogar als Feldarzt zum Armeedienst einberufen., Das Oberkommando schickte Karl an die gefährlichsten Orte der Front. In den dortigen Lazaretten war er unerträglichen Qualen ausgesetzt, und das ständige Flüstern von Gebeten in die Ohren leidender Soldaten nahm ihm jeden Tag einen Teil seines Mutes und seiner Ausdauer. Als er schließlich erkannte, dass er diese Tortur nicht lange überleben würde, desertierte er und kehrte Europa, seinem Ruf und seiner Vergangenheit für immer den Rücken.

Francis “Fishman” JOhansen

Francis Johansen wuchs in Innsmouth, Massachusetts, als Kind einer armen Familie auf. Andere Leute mieden Francis aufgrund der vielen Gerüchte über ein dunkles Geheimnis seiner Familie und den ständigen Schikanen der anderen Kinder, die ihn nach einer hiesigen volkstümlichen Figur den „Fishman“ nannten. In der Tat war dieser Spitzname für Francis, einen bleichen, hageren Jungen, der in seinen Albträumen oft von schrecklichen Monstern gejagt wurde, gar nicht so unpassend. Im Laufe der Jahre verschlechterte sich der Geisteszustand des Jungen, und nach einem gewalttätigen Ausbruch fand er sich in einer Irrenanstalt wieder. Für Francis unterschied sich das grausame Personal keinen Deut von den Monstern, die ihn jede Nacht in seinen Albträumen verfolgten. Er hielt es einfach nicht mehr aus. Als die Irrenanstalt eines Nachts in Brand gesteckt wurde, gelang Francis die Flucht. Er fand Arbeit auf einem Fischereischiff und segelte jahrelang über die Meere. Eines Tages wachte Francis an der Küste vor Atlantic City wieder auf und hatte keinerlei Ahnung, was mit der Schiff sbesatzung und dem Schiff passiert war. Francis nahm die erste Stelle an, die er fi nden konnte, und schon bald führte er gefährliche Aufträge für die hiesigen Banden aus, da Todesangst für einen Mann, der seine inneren Dämonen überlebt hat, unbedeutend ist. Dennoch wich Francis nie von der Auff assung ab, von außerirdischen Kreaturen beobachtet zu werden, die ihm aufgrund seines Wissens um ihre Existenz schaden wollten.,

Charles “POps” Campbell

Wie die meisten seiner Zeitgenossen traf der Weltkrieg Charles „Pops“ Campbell völlig unvorbereitet. Als Expeditionskorps-Veteran des Viktorianischen Zeitalters musste Pops erneut für König und Vaterland kämpfen. Er ließ seine schöne Frau in Hongkong zurück und fand sich schon bald in den schlammigen Schützengräben an der Somme wieder. Der Krieg machte einen abgehärteten Veteranen aus ihm, löschte aber das Licht in seiner Seele. Manche behaupten, er hatte gelernt, wie man am Leben bleibt, andere, dass er gestorben war, aber trotzdem noch lebte. Wie auch immer, zurück blieb ein fi nsterer, verbitterter Mann. Der Krieg bescherte Campbell eine ehrenhafte Entlassung, einen Haufen Orden ... und leere Taschen. Ohne Reue verkaufte er seine Ehrenzeichen und bestieg ein Schiff nach Hongkong. Dort angekommen erfuhr er, dass seine verarmte Ehefrau ihre Schulden als Sexsklavin eines Triaden-Bosses abarbeiten musste. Urplötzlich hatte Charles einen neuen Verwendungszweck für seine Fähigkeiten: Leichen pfl asterten seinen Weg, als er sich durch die Triade kämpfte, doch als er schließlich zu seiner Frau vordrang, hatte sie deren früherer Gebieter bereits aus Rache vergiftet. Da es für Pops nun nichts mehr zu kämpfen gab, kehrte er Hongkong und seiner Vergangenheit für immer den Rücken und fand in den Vereinigten Staaten seinen Zielhafen.

Paula “Ma’” Evans

Ma’ Evans hatte einen schweren Start ins Leben. Sie folgte ihrem wilden Herzen und heiratete gegen den Rat ihrer Eltern in jungen Jahren. Schon bald aber zeigte ihr Ehemann sein wahres Gesicht als brutaler Unterdrücker. Da Ma’ Evans aber, keine Frau ist, die eine solche Behandlung lange aushält, fand sie eines Nachts die Kraft, ihm die Stirn zu bieten. Im darauff olgenden Kampf erhob er zum letzten Mal die Hand gegen sie. Ma’ Evans schwor, nie wieder klein beizugeben und fl üchtete in die Wälder. Zurück blieben ihr Zuhause ... und der immer noch warme Leichnam ihres Mannes. Als sie sich auf der anderen Seite des Gesetzes wiederfand, stellte Ma’ Evans fest, dass sie den Mumm und die richtige Einstellung hatte, um es in der Verbrecherwelt weit zu bringen. Ihre Einstellung war es auch, die ihr die Akzeptanz einer Schmugglerbande einbrachte, deren Führung sie ein paar Jahre später übernahm. Dies markierte die Geburtsstunde des Evans-Clans. Für Ma’ Evans ist der Clan wie eine Großfamilie. Alle Jungs sind willkommen – wenn sie sich an die Regeln halten. Einige Clanmitglieder mögen zwar denken, dass Ma’ sie zu sehr bevormundet, aber diese Meinung behalten sie schön für sich selbst. Ma’ Evans selbst sieht sich als geistige Mutter des Clans. Sie bewacht die Jungs wie eine Adlermutter und verhindert, dass sie sich gegenseitig umbringen. Die Jungs kennen die erste und einzige Regel des Clans sehr gut: „Ma’ weiß es am besten!“

Neue Gebäude

Wachposten (Kleiner Laden) – Entdeckt Angriff e von Rivalen gegen deine Geschäfte und ermöglicht zu deren Vereitlung eine Kampfmission. Privatdetektiv (Geschäftsraum) – Liefert Informationen über die Ressourcen und Aktivitäten rivalisierender Banden. Wachdienst (Gebäude) – Schützt eigene Gebäude regelmäßig und kostenlos durch den Einsatz von Schlägern. Autohändler (Gebäude) – Ermöglicht den Kauf neuer Autotypen. Mordkommando (Gebäude) – Führt regelmäßig und kostenlos Angriffe gegen Gebäude von Rivalen aus.,

Neue Waffen

Maschinengewehr – Eine tödliche Bereichswaff e, die vor ihrem Einsatz auf einem Zweibein montiert werden muss. Maschinengewehrangriff e sorgen für größeren Mutschaden. Katana – Eine Nahkampfwaff e mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit für kritische Treff er. Letztere fügen jedem Angriff weitere Eff ekte hinzu. Wird mit dem Katana gezielt geschlagen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für kritische Treff er noch weiter. Flammenwerfer - Eine Bereichswaffe mit geringer Reichweite, die Feinde in Brand setzen kann. Ihre Angriffe brechen Bewegungen nicht ab.

Neue Talente

Ermutigen – 3 AP. Heilt einen Mitkämpfer in Sichtweite um 33 % TP und 33 % MP. Einmal pro Mission einsetzbar. Abhärten! – 4 AP. Bis zur nächsten Runde erleidest du die Hälfte des Schadens. Lädt sich durch einen besiegten Gegner wieder auf. Giftbombe – 3 AP. Vergiftet einen Bereich. Dauer: 3 Züge. Jede Einheit, die diesen Bereich durchquert oder dort ihre Runde beginnt, erleidet die Folgeerscheinungen Verwundbar und Geschwächt. Magische Kugel – 2 AP. Der nächste Fernangriff ignoriert alle Deckungen und Hindernisse. Einmal pro Mission einsetzbar.,

Neue Fähigkeiten

Schwer zu töten (Zähigkeit 7, Level 4) – Wenn deine Gesundheit zu Beginn deiner Runde unter 33 % liegt, wirst du wütend. Furchterregend 1 (Gewandtheit 5, Level 3) – Nahkampfangriff e verursachen bei Treff ern +5 Mutschaden. Furchterregend 2 (Gewandtheit 6, Level 6) – Nahkampfangriff e verursachen bei Treff ern +5 Mutschaden. (Gesamtschaden: 10). Blutrausch (Tapferkeit 8, Level 5) – Erlange 5 BP nach einem Kill. Taschenbibel (Level 9) - Einmal pro Mission lässt dir ein Angriff , der dich normal töten würde, 1 TP übrig. Schnelle Gesundung (Zähigkeit 8) – Heilt zum Ende deiner Runde eine negative Folgeerscheinung, wenn du dich in dieser Runde nicht bewegt hast. Dabei wird die Folgeerscheinung mit der längsten Abklingzeit ausgewählt. Haben mehrere Folgeerscheinungen dieselbe Abklingzeit, wird eine nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Sadistisch (List 7, Zähigkeit 7) - Erlange 15 TP nach einem Kill. Schuss aus nächster Nähe 1 (Muskeln 5, Level 4) – Bei Entfernungen unter 5 Metern haben Fernangriff e eine Treff erchance von +10 %. Schuss aus nächster Nähe 2 (Muskeln 6, Level 7) – Bei Entfernungen unter 5 Metern haben Fernangriff e eine Treff erchance von +10 % (insgesamt: 20 %). Massenkontrolle (Muskeln 7, Level 8) – Steigert den Schadensbonus für jeden Feind im Gebiet nach dem ersten Treff er um 10 % (maximal: 30 %). Chancengleichheit (List 8, Level 6) – Wenn all deine Angriff e in der aktuellen Runde daneben gehen, steigt dein Zorn für die nächste Runde (erfordert mindestens einen Angriff auf ein gültiges Ziel). Monstertreff er (Level 4) – Der erste kritische Treff er gegen einen Feind bringt diesem Charakter 2 AP ein. Nur einmal pro Runde eff ektiv. Einmal pro Mission einsetzbar.,

Credits KALYPSO MEDIA GROUP

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PRODUCER

Christian Schlütter Ben Klarich KALYPSO MEDIA USA LOCALISATION MANAGER Thomas Nees Sherry HellerTheresa Merino HEAD OF ART DEPARTMENT Lindsay Schneider Joachim Wegmann KALYPSO MEDIA DIGITAL ART DEPARTMENT Jonathan Hales Simone-Desireé Rieß Andrew McKerrow Anna-Maria Heinrich Thabani Sihwa Anna Owtschinnikow HEAD OF QA & SUBMISSION Roman Eich QA & SUBMISSION MANAGERS Martin Tugendhat Martin Tosta,

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DEUTSCHLAND Сборник текстов на немецком языке Составила Е.К. Пономарёва Волгоград 2011 УДК 803.0:910 (076.5) ББК 81.432.4-923 D 48Рецензенты: кандидат педагогических наук, доцент Н.Я. Слободкина; кандидат педагогических наук, доцент Н.А. Вишневецкая; кандидат педагогических наук, доцент О.П. Корниен
Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана Л.Н. Тюрина ГЕРМАНИЯ. ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ЗЕМЛИ Издательство МГТУ им. Н.Э. Баумана
Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана Л.Н. Тюрина ГЕРМАНИЯ. ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ЗЕМЛИ Издательство МГТУ им. Н.Э. Баумана Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана Л.Н. Тюрина ГЕРМАНИЯ. ФЕДЕРАЛЬНЫЕ ЗЕМЛИ Методические указания по обучению чтению на н
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Part 6 Electrical Diagrams
Part 6 Electrical Diagrams RVLED1 10K PAD_RESERVED CRELCD CRESBPIC0.1uF short pad_1 RRELCD0 COM3 COM2 COM1 VOUT VDD RVLCD3 200k SEG39 SEG38 nc nc SEG37 SEG36 G in o SEG35 SEG34 SEG5 SEG4 P63/KR3 COM3 SEG3 SEG2 /RESET COM2 SEG1 SEG0 XT1 COM1 XT2 COM0 IC S0 RLCDOS51K X1 S1 X2 S2 VDD S3 P00/INT4 S4 P01