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INHALT INHALT 1 EINLEITUNG ...8 3 ORTE UND VÖLKER ...34 WAS SIE ALLES IM HANDBUCH FINDEN ...9 STÄDTE UND DÖRFER...34 DIE VORGESCHICHTE...10 Niewinter ...34 Systemvoraussetzungen...10 Luskan ...34 2 DAS SPIEL ...12 Letzthafen...34 ES GEHT LOS...12 Beorunnas Brunnen ...34 Installation und Spielbeginn ...12 WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN IM NORDEN...35 Das Spiel konfigurieren...12 Fürst Nasher ...35 ***Technische Unterstützung ...12 Aribeth...35 Charakter erschaffen (Grundlagen) ...13 Fenthick ...35 DIE BENUTZEROBERFLÄCHE IM SPIEL...13 Desther ...35 Das Kreismenü ...14 Aarin Gend ...36 Die Bereitschaf...
Autor Peter Aachen Upload-Datum 31.07.19
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INHALT INHALT

1 EINLEITUNG ...8 3 ORTE UND VÖLKER ...34 WAS SIE ALLES IM HANDBUCH FINDEN ...9 STÄDTE UND DÖRFER...34 DIE VORGESCHICHTE...10 Niewinter ...34 Systemvoraussetzungen...10 Luskan ...34 2 DAS SPIEL ...12 Letzthafen...34 ES GEHT LOS...12 Beorunnas Brunnen ...34 Installation und Spielbeginn ...12 WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN IM NORDEN...35 Das Spiel konfigurieren...12 Fürst Nasher ...35 ***Technische Unterstützung ...12 Aribeth...35 Charakter erschaffen (Grundlagen) ...13 Fenthick ...35 DIE BENUTZEROBERFLÄCHE IM SPIEL...13 Desther ...35 Das Kreismenü ...14 Aarin Gend ...36 Die Bereitschaftsleiste ...14 ABENTEURER...36 Der Spielbildschirm...15 Linu La'neral ...36 Die Tastaturkürzel ...19 Sharwyn ...36 Der Charakterbogen ...20 Daelan Rottiger ...37 Das Gepäck ...22 Tomi 'Grin' Untergalgen ...37 Behälter verwenden...23 Grimmigbeißer ...37 Zaube ...23 Boddyknock Glinckle...37 Gespräche ...24 GEGNER...38 Die Karte...24 SPIELZEIT UND AUSRUHEN...41 Das Tagebuch...25 4 DAS SPIELERHANDBUCH ...44 Geschäfte...26 CHARAKTERERSCHAFFUNG...44 Tauschhandel ...26 Geschlecht...46 Optionen...26 Volk ...46 MEHRSPIELER...28 Porträts ...49 Online spielen...28 Klassen...49 Einen Spielserver einrichten...28 Besondere Fähigkeiten der Klassen ...57 Einer Mehrspielerpartie beitreten ...29 Gesinnung...68 Einen Charakter auswählen...29 Startpakete...73 Lokale Charaktere und Server-Charaktere ...30 Fertigkeiten...73 Charaktere in ein anderes Spiel übertragen...30 Talente ...83 Eine Gruppe bilden ...31 Schulen...96 Spieler gegen Spieler ...31 Domänen...98 Andere Spieler als Freund oder Tiergefährten ...99 Feind definieren...31 Vertraute...99 2 3,

INHALT INHALT

Schnellchat-Stimmen ...99 7 ANHANG B: GLOSSAR ...174 KAMPF...101 8 INDEX ...180 Entscheidungen in Realzeit ...101 9 DAS TEAM...186 Feindlich oder Freundlich ...101 10 NOTIZEN ...191 Auf Gegner zielen...103 11 TECHNISCHE UNTERSTÜTZUNG...193 Der Angriffswurf...104 12 ZAUBER-SYMBOLE ...194 Verletzungen und Tod...104 Auf dem falschen Fuß erwischt ...105 Gelegenheitsangriffe ...105 Verbündete...106 BEWEGUNG...108 ZAUBER ...109 Beschreibungen von Einwirkungen auf den Charakter...109 Taktik beim Einsatz von Zaubern...116 Zauber (Parameter)...117 Kurzbeschreibung ...118 ERFAHRUNGSPUNKTE UND STUFENAUFSTIEG ...134 Stufenaufstieg...134 Charaktere mit Klassenkombination ...136 AUSRÜSTUNG, MAGISCHE GEGENSTÄNDE UND SCHÄTZE ...138 Rüstung und Schilde...138 Waffen...139 5 EIGENE ABENTEUER ERSCHAFFEN ...146 DIE WERKZEUGE...146 DER SPIELLEITER...147 Das Spiel als Spielleiter eröffnen ...147 Schöpfungsprogramm...147 Auswahlprogramm...148 Türaktionen (Kreismenü)...149 Kreaturenaktionen (Kreismenü)...149 Auslöseraktionen (Kreismenü) ...150 Gruppenaktionen ...150 Spielerliste...151 Befehlszeile...151 Kurzübersicht: Spielleiterbefehle...152 6 ANHANG A: TABELLEN ...154 4 5,

EINLEITUNG

, 1•EINLEITUNG 1•EINLEITUNG HERZLICH WILLKOMMEN BEI NEVERWINTER NIGHTS. WAS SIE ALLES IM HANDBUCH FINDEN Neverwinter Nights ist ein episches Rollenspiel auf Basis der 3. Edition der Dungeons & Das Handbuch ist in vier große Abschnitte unterteilt. Der erste Abschnitt umfasst alles, Dragons-Regeln, das in den Vergessenen Reichen spielt. Wenn Sie D&D und die Reiche noch was Sie wissen müssen, um Neverwinter Nights zu spielen. Hier wird erklärt, wie man Charaktere nicht kennen, möchte ich Sie ganz besonders in dieser aufregenden Welt voll schrecklicher erschafft, wie man sich in der Welt bewegt, sie erforscht und wie man gemeinsam mit anderen Monster, atemberaubender Magie und heroischer Abenteuer willkommen heißen. Wenn Sie Spielern Online auf Abenteuer ausziehen kann. ein erfahrener Spieler sind, freuen Sie sich auf die beste Umsetzung der D&D-Regeln in einem Im zweiten Abschnitt, "Orte und Völker", wird die farbenprächtige und abenteuerliche Computerspiel, die es je gab. Welt Faerûn beschrieben, in der die Vergessenen Reiche liegen. Hier werden die Gebiete von Neverwinter Nights ist das Ergebnis von beinahe fünf Jahren harter Arbeit eines großen, der Großstadt Niewinter bis hin zu den wilden und fast unberührten Bergen des Grates der fähigen und sehr engagierten Teams. Während der Entwicklung umfasste das Team manchmal Welt beschrieben. Diese Hintergrundinformation ist nicht unbedingt notwendig, um nur eine Person bis hin zu 65 Mitgliedern, die rund um die Uhr an dem Spiel arbeiteten. Neverwinter Nights zu spielen, wird Ihnen aber helfen, die Welt der Vergessenen Reiche besser Bioware hat bereits zahlreiche Rollenspiele mit enormen Umfang, beispielsweise Baldurs Gate zu verstehen. und Baldurs Gate II, entwickelt. Mit Neverwinter Nights gehen wir nun weiter als jemals zuvor. Der dritte Abschnitt, "Das Spielerhandbuch", erklärt die Regeln der 3. Edition von Wir geben Ihnen, dem Spieler, die Werkzeuge in die Hand, um Ihre eigenen Spielwelten zu Dungeons & Dragons und wie sie in Neverwinter Nights zur Anwendung kommen. Der Abschnitt erschaffen. Sie können jetzt die aufregende Welt des Spieldesigns von unserer Seite erleben hilft Ihnen, die Regeln zu verstehen, nach denen die Spielwelt funktioniert, so dass Sie die und die Werkzeuge selbst einsetzen, mit der wir die offizielle Kampagne erschaffen haben, Fähigkeiten Ihres Charakters optimal nutzen können. die dem Spiel beiliegt. Der letzte Abschnitt, "Eigene Abenteuer erschaffen", erklärt, wie man die Neverwinter Spielen, forschen und erschaffen Sie! Genießen Sie das Spiel, das wir für Sie entwickelt haben. Nights-Werkzeuge verwendet und den Spielleiter-Client benutzt. Diese Programme liegen dem Experimentieren Sie mit den Werkzeugen, und erschaffen Sie Ihre eigenen Spielwelten und Spiel bei. Die Neverwinter-Nights-Werkzeuge wurden auch von Bioware verwendet, um die Abenteuer. Natürlich können Sie sich auch in das große, weite Internet hinauswagen und die offizielle Kampagne zu erschaffen. Der Spielleiter-Client gestattet es Ihnen, Ihre eigenen Abenteuer und Welten erforschen, die andere begeisterte Spieler wie Sie erschaffen haben. Mehrspielerpartien als Spielleiter zu führen. Dabei haben Sie die vollständige Kontrolle darüber, wie Sie das Spiel erstellen und leiten. Ein frohes und unterhaltsames Abenteuer wünscht Trent T. Oster Produzent - Neverwinter Nights BioWare Corp. 8 9, 1•EINLEITUNG DIE VORGESCHICHTE In der einst mächtigen Stadt Niewinter herrscht Panik und Schrecken. Tausende sind an der mysteriösen Pest, die man den Heulenden Tod nennt, gestorben. Tausende sind erkrankt. Da das Risiko einer Epidemie besteht, die ganz Faerûn erfassen könnte, haben die Fürsten DAS SPIEL von Niewinter eine Quarantäne ausgerufen und die Stadttore verschließen lassen. Sowohl Kranke als auch Gesunde sind gemeinsam in der Stadt gefangen. Fürstin Aribeth de Tylmarande hat alle Abenteurer aufgerufen, sich bei ihr zu melden. Sie sollen helfen, die Ordnung in der Stadt zu wahren und nach einem Heilmittel zu suchen. Die Aussicht auf eine großzügige Belohnung hat viele dazu bewogen, dem Ruf der Fürstin zu 2 folgen. Bisher war jedoch alles vergeblich. Die Pest greift jeden Tag weiter um sich. In den ärmeren Vierteln der Stadt wütet sie schon wie ein außer Kontrolle geratener Waldbrand. Viele der Möchtegernhelden sind bereits gefallen. Bisher gibt es keine Aussichten auf ein Heilmittel. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN : • Prozessor - Pentium II 300 MHz • Betriebssystem - Win 98/Me/2000/XP • Speicher - 96 MB RAM • Festplattenspeicherplatz - 1.2 GB • CD-ROM Laufwerk - 8faches CD-Rom • Grafikkarte - 3D-Grafikkarte mit 16 MB RAM oder mehr • Soundkarte – Mit DirectX 8.1 kompatible Soundkarte, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

CHARAKTER ERSCHAFFEN (GRUNDLAGEN) ES GEHT LOS Bevor Sie zu spielen beginnen, müssen Sie einen Charakter erschaffen. Wenn Sie schon darauf

drängen, endlich loslegen zu können, wählen Sie einen der vorgefertigten Charaktere und passen ihn an

INSTALLATION UND SPIELBEGINN Ihre Bedürfnisse an. So können Sie innerhalb weniger Minuten spielen. Wenn Sie ein erfahrener D&D-

Um Neverwinter Nights zu installieren, legen Sie einfach die CD 1 in Ihr CD-ROM Laufwerk ein und Spieler sind, werden Sie Ihren Charakter sicher selbst erstellen wollen. Klicken Sie auf "Neu" und wählen folgen den Anweisungen. Wenn Sie die "Autostart-Funktion" deaktiviert haben (Das ist der Fall, wenn Sie "Prolog". Wählen Sie jetzt "Vorgefertigten Charakter verwenden". Sie können jetzt einige Aspekte des auch nach Verstreichen von ungefähr einer Minute, nachdem Sie die CD in Ihr CD-ROM Laufwerk eingelegt Charakters rasch ändern, die Ihnen nicht gefallen, und dann gleich spielen. Wenn Ihnen diese haben, nichts passiert.), dann müssen Sie die Installation selbst starten. Suchen Sie auf der CD das Programm Vorgangsweise nicht zusagt, wählen Sie die andere Option und erstellen Sie Ihren Charakter Schritt für "setup.exe" und machen Sie einen Doppelklick darauf. Schritt selbst. Die Charaktererschaffung wird ab Seite 44 ausführlich behandelt. Nachdem die Installation beendet ist, wird Ihnen angeboten, die Readme-Datei zu lesen oder gleich Server-Charaktere und Lokale Charaktere das Spiel zu starten. (In der Readme-Datei finden Sie alle Änderungen und Neuerungen, die sich ergeben In Neverwinter Nights unterscheiden wir zwischen Server-Charakteren und Lokalen Charakteren. haben, seit das Handbuch in Druck gegangen ist.) Lokale Charaktere werden auf Ihrem Computer erstellt und auch dort gespeichert. Sie können mit Ihnen spielen, wann immer Sie Lust dazu haben. Sie können Sie auch in Mehrspielerpartien im Internet

DAS SPIEL KONFIGURIEREN verwenden, wenn Lokale Charaktere gestattet sind. Server-Charaktere werden auf einem Spielserver erstellt

Das Konfigurationsprogramm "nwconfig" wird beim ersten Spielstart von Neverwinter Nights und auch dort gespeichert. Mit einem Server-Charakter können Sie nur auf dem Server spielen, auf dem automatisch aufgerufen. Sie können es auch vom Startprogramm aus aufrufen, indem Sie auf der Charakter auch erstellt wurde. Server-Charaktere stellen sicher, dass niemand, der mit derartigen "Konfiguration" klicken. Das Programm ermittelt die Hardware und die Einstellungen der Treiber Ihrer Charakteren an einer Mehrspielerpartie teilnimmt, schummeln kann, weil er keinen direkten Zugriff auf Grafikkarte. Es schlägt ihnen ein paar Einstellungen vor. Sie können diese Einstellungen natürlich jederzeit die Charakterdaten hat. Wenn Sie ein Spiel leiten, können Sie bestimmen, welche Art von Charakteren an ändern, da Sie vermutlich über die Fähigkeiten Ihres Computers selbst sehr genau Bescheid wissen. Sie Ihrem Spiel teilnehmen dürfen. können das Programm auch dazu verwenden, einen Statusbericht über Ihr System zu erstellen. Das ist sehr hilfreich, wenn Sie beim Spielen Probleme haben und sich an unseren technischen Kundendienst wenden, damit dieser genau weiß, welche Hardwarekomponenten in Ihrem Computer eingebaut sind. DIE BENUTZEROBERFLÄCHE IM SPIEL Beim ersten Aufruf überprüft das Programm natürlich auch, ob Ihr Computer die Mindestanforderungen für Neverwinter Nights erfüllt. Sie können diese Prüfung jederzeit erneut durchführen, indem Sie das Die Benutzeroberfläche in Neverwinter Nights wurde so gestaltet, dass sie den Blick auf das Blatt Hardware wählen und auf "Suchen" klicken. eigentliche Spielgeschehen möglichst wenig behindert. Das Spielgeschehen wird bildschirmfüllend Auf dem Blatt Anzeige können Sie die Grafik konfigurieren. Sie können dabei entscheiden, ob das dargestellt und die verschiedenen Menüs und Bildschirme (beispielsweise Zauber oder Gepäck), die Sie Spiel unter OpenGL oder DirectX laufen soll, in welcher Auflösung Sie spielen wollen und welchen aufrufen, werden transparent dargestellt und verdecken höchstens die Hälfte des Spielgeschehens. Texturensatz Sie verwenden möchten. Auf diesem Blatt können Sie auch die installierten Texturensätze Ihr Charakter hält sich immer in der Mitte des Bildschirms auf. Sie interagieren mit der Welt, indem ändern. Bevor Sie die Änderungen übernehmen können, überprüft der Computer, ob die Einstellungen Sie mit der Maus entweder mit Links oder Rechts auf Objekte, Monster usw. klicken. Wenn Sie die Maus auf Ihrem Computer auch laufen. über einen Gegenstand oder eine Kreatur bewegen, verändert der Mauszeiger sein Aussehen. Das Symbol Auf dem Blatt Berichte können Sie zwei verschiedene Arten von Berichten erstellen. Der erste stellt dar, was die standardmäßige Aktion ist, die sie mit diesem Objekt oder der Kreatur ausführen. Um Bericht stellt eine Zusammenfassung der Hardware und der 3D-Treibersoftware auf Ihrem System dar. sie jetzt auszuführen, klicken Sie einfach mit Links. Wollen Sie etwas anderes mit dem Ziel anstellen, Der zweite Bericht enthält die verschiedensten Informationen über das Spiel und sein Verhalten auf Ihrem klicken sie mit Rechts. Das Kreismenü mit allen zur Verfügung stehenden Wahlmöglichkeiten wird Computer. Er hilft unserer technischen Abteilung, Sie bei technischen Problemen zu beraten. eingeblendet. Wenn Sie einfach irgendwo in die Spielwelt mit Links klicken, bewegt sich Ihr Charakter dorthin.

TECHNISCHE UNTERSTÜTZUNG Klicken sie mit Links auf eine feindselige Kreatur, um sie anzugreifen.

Siehe Kapitel Technische Unterstützung, Seite 193. 12 13, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

DAS KREISMENÜ: DER SPIELBILDSCHIRM:

Das Kreismenü ist Ihr Hauptwerkzeug, um mit der fantastischen Auf der Hauptbenutzeroberfläche finden Sie neun Bereiche, die ihnen jeweils wichtige Informationen Welt von Neverwinter Nights zu interagieren. Sie rufen es auf, geben oder es Ihnen ermöglichen, das Spiel oder Ihren Charakter zu steuern. indem Sie den Mauszeiger auf ein Objekt bewegen und mit Rechts klicken. Das Kreismenü wird auf das Objekt zentriert eingeblendet. 9 1 Im Kreismenü sind alle Aktionen enthalten, die für dieses Objekt oder diese Kreatur gültig sind. Dabei könnte es sich beispielsweise um das Wirken eines Zaubers oder den Angriff 2 mit einer Waffe handeln (siehe Bild (a)). Klicken Sie mit Links 3 auf die gewünschte Aktion, um sie auszuführen. Bei manchen Aktionen müssen Sie erst noch weitere Details festlegen, um sie auszuführen. Diese Aktionen sind mit einem kleinen Pfeil markiert (siehe Bild (b)). Klicken Sie auf die Aktion, um die nächste Auswahl aufzurufen. Wenn Sie auf die Aktion fahren, sehen sie einen kleinen Ring (siehe Bild (c)). Dieser stellt sozusagen eine kleine Vorschau auf die nächste Menüebene dar. Sie können also bereits im Vorhinein sehen, welche weiteren Auswahlmöglichkeiten Sie haben werden, wenn Sie diese Aktion auswählen. Sie können das Kreismenü auch bedienen, indem Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und die Aktionen mit leichten Bewegungen der Maus in die gewünschte Richtung auswählen. Eine weitere Methode besteht darin den Ziffernblock zu verwenden. Jede Zifferntaste entspricht der entsprechenden Position im Kreismenü. (Drücken Sie also beispielsweise die "8", um den Menüpunkt oben in der Mitte auszuwählen, die "2" für den Menüpunkt unten in der Mitte, die "7" für den Menüpunkt oben links usw.) 7

DIE BEREITSCHAFTSLEISTE: 5

Die Bereitschaftsleiste ermöglicht Ihnen den raschen Zugriff auf oft benötigte Befehle und Aktionen. 6 Jedes Kästchen der Bereitschaftsleiste entspricht einer der Funktionstasten. Wenn Sie die Funktionstaste drücken, wird die Aktion ausgeführt, die sie diesem Kästchen zugewiesen haben. Sie können beispielsweise 1 Charakterporträt Gegenstände aus Ihrem Gepäck auf die Bereitschaftsleiste ziehen und Sie dann rasch verwenden oder Das Porträt, das Sie für Ihren Charakter ausgewählt haben. Wenn andere Spieler in einer Mehrspielerpartie ausrüsten, indem Sie die entsprechende Funktionstaste drücken oder einfach auf das Kästchen mit Links sich Ihren Charakter ansehen, sehen sie dieses Porträt. Neben dem Porträt verläuft ein roter Balken, der klicken. Sie können auch Zauber in die Bereitschaftsleiste ziehen, und zwar entweder von der Liste mit Ihren die Trefferpunkte des Charakters darstellt. Färbt sich der Balken grün, ist Ihr Charakter vergiftet. Färbt er vorbereiteten Zaubern oder indem Sie auf der Bereitschaftsleiste das Kreismenü auswählen und sich dann sich braun, leidet der Charakter an einer Krankheit. durch die Menüs bis zum gewünschten Zauber durchklicken. 2 Optionenbereich Hier können Sie auf die Schaltflächen klicken, mit denen Sie die verschiedensten Bildschirme aufrufen können, um Informationen zu erhalten, Ihren Charakter auszurüsten usw. Die einzelnen Bildschirme sind: Die Karte, das Gepäck, das Tagebuch, der Charakterbogen, die Optionen, die Zauber und die Einstellungen für Spieler gegen Spieler (PvP). 14 15, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL 3 Gruppenzeile 8 Aktionsreihe Hier werden die anderen Gruppenmitglieder dargestellt. Sie können andere Spieler in Hier sehen Sie, welche Aktion Ihr Charakter gerade ausführt und für welche Aktionen Sie ihm bereits Ihre Gruppe einladen, indem Sie im Kreismenü "Kommunikation" aufrufen. Wählen Sie Befehle erteilt haben. In der Hitze des Gefechts werden Sie Ihrem Charakter oft rascher Befehle erteilen, anschließend "In Gruppe einladen". Der eingeladene Spieler kann dann ebenfalls in als er sie ausführen kann. In dem Fall werden die Aktionen hier gespeichert und dann in der vorgegebenen seinem Kreismenü unter "Kommunikation" entscheiden, ob er beitreten will oder das Reihenfolge abgearbeitet. Sie können vorgemerkte Handlungen auch jederzeit löschen, indem Sie mit Angebot ablehnen will. Wenn Sie eine Kreatur herbeizaubern, wird sie, solange sie anwesend ist, auch in Rechts auf sie klicken. dieser Leiste eingeblendet. Sie können die Leiste verwenden, um rasch Informationen über Ihre 9 Statuszeile Gruppenmitglieder anzusehen oder irgendwelche Aktionen mit ihnen ausführen, indem Sie ihre Porträts In der Statuszeile sehen Sie alle Einwirkungen auf Ihren Charakter. Wenn Sie beispielsweise einen Zauber mit Rechts anklicken und so das Kreismenü aufrufen. Auch hier zeigt übrigens der kleine Balken links von gewirkt haben, der dem Charakter irgendeinen Bonus gibt, oder eine Spezialfähigkeit aktiviert haben, den Porträts den Gesundheitszustand der Charaktere. Auf der oberen Seite rechts befindet sich ein kleiner wird das hier dargestellt. Die Statuszeile zeigt auch alle negativen Einwirkungen auf Ihren Charakter, wie Pfeil (im Bild oben mit einer "1") markiert. Der Pfeil zeigt an, in welcher Richtung sich der Charakter den Einfluss feindlicher Zauber oder den von Gift und Krankheit an. Bewegen Sie den Mauszeiger auf aufhält. In dem Feld das oben mit einer "2" markiert ist, steht ein kleines Symbol, das anzeigt, was der eines der Symbole und lassen Sie ihn kurz dort stehen, um eine Beschreibung der Einwirkung zu erhalten. Charakter gerade macht. Er könnte beispielsweise kämpfen, einen Zauber wirken oder sich ausruhen. Wenn Wenn eines dieser Symbole blinkt, heißt das, dass die Einwirkung bald endet. sich hier ein kleiner Schädel befindet, ist der Charakter tot.

Häufige Interaktionen mit der Spielwelt

4 Chat-Fenster Nachfolgend eine Beschreibung der häufigsten Interaktionen mit der Spielwelt: Im Chat-Fenster werden Nachrichten von anderen Spielern eingeblendet. Wenn Sie den schwarzen Marker am oberen Rand anklicken, die Maustaste gedrückt halten und ziehen, können Sie die Größe des Chat- Kreaturen Fensters verändern. Sie können übrigens das Kreismenü auf dem Chat-Fenster aufrufen und einstellen, Wenn Sie den Mauszeiger über eine feindselige Kreatur bewegen, wird die Kreatur rot eingefärbt. Der welche Nachrichten im Chat-Fenster dargestellt werden. So könnten Sie beispielsweise festlegen, dass nur Mauszeiger ändert sich in das Symbol für Angriff. Um festzustellen, wie gefährlich die Kreatur ist, rufen Nachrichten, die etwas mit dem Kampf zu tun haben, eingeblendet werden. Wenn Sie jemandem antworten Sie das Kreismenü auf und wählen Sie "Untersuchen" aus. wollen, der Ihnen gerade eine Nachricht geschickt hat, ohne seinen Namen zu tippen, können Sie einfach Andere Kreaturen färben sich blau, wenn Sie mit dem Mauszeiger auf sie fahren, oder grün, wenn auf das Porträt des Sprechers klicken und Ihre Antwort tippen. sie in Ihrer Gruppe sind. Wenn Sie jetzt mit Links klicken, können Sie mit ihnen sprechen. 5 Chat-Zeile Gegenstände Hier tippen Sie Ihre Nachrichten an andere Spieler ein. Drücken Sie die Enter-Taste oder klicken Sie in Rufen Sie aus dem Kreismenü "Untersuchen" auf, um mehr Informationen über den Gegenstand zu die Chat-Zeile, um eine Nachricht einzugeben. Sie können verschiedene Befehle erteilen, um die erhalten. Wenn Sie die Information erhalten, dass Sie nichts über den Gegenstand herausfinden können, Eigenschaften Ihrer Textnachricht zu bestimmen. All diese Befehle beginnen mit einem Schrägstrich "/". handelt es sich häufig um einen magischen Gegenstand. Sie können ihn entweder durch das Wirken von Mit einem "/S" vor der Nachricht schreien Sie die Nachricht. Sie kann von Spielern in einem großen Gebiet Identifizieren oder die Verwendung der Fertigkeit Sagenkunde identifizieren. gesehen werden. Mit einem "/P" schicken Sie die Nachricht nur an Ihre Gruppenmitglieder. Mit "T/ Gegenstände und Waffen kann man direkt vom Boden aufheben und sofort ausrüsten, indem man " (erzählen) oder "W/ " (flüstern) schicken Sie die Nachricht nur dem das Kreismenü benutzt. Sie können Sie auch der Bereitschaftsleiste zuweisen und so rasch auf sie zugreifen. Spieler, dessen Namen Sie eingegeben haben. Wenn ein Gegenstand auf verschiedene Weise benutzt werden kann, klicken Sie in der Bereitschaftsleiste mit Rechts auf ihn und wählen sie "Spezialfähigkeiten zuweisen", um zu definieren, welche der Fähigkeiten 6 Bereitschaftsleiste des Gegenstandes Sie mit der Bereitschaftsleiste aktivieren. Mittels der Bereitschaftsleiste können Sie zahlreiche Funktionen rasch aufrufen. Das macht das Spielen wesentlich bequemer und müheloser. Sie wird auf Seite 14 genau beschrieben. Behälter, Hebel und mehr Öffnen Sie Behälter, indem Sie mit Links auf sie klicken oder "Benutzen" aus dem Kreismenü wählen. Bei 7 Kompass verschlossenen Behältern kann man entweder das Schloss knacken, versuchen sie einzuschlagen oder sie Der Kompass zeigt Ihnen an, in welcher Richtung Norden liegt. Wenn Sie also in Richtung des "N" gehen, mittels eines Zaubers öffnen. Wählen Sie dazu entweder "Schloss knacken" oder "Einschlagen" aus dem gehen Sie genau nach Norden. Kreismenü. 16 17, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL Sie können einen Behälter auch mittels Zaubern öffnen. So gibt es Zauber, die einen Behälter ist für den Schnellspeicherspielstand vorgesehen. Das ist jener Spielstand, der angelegt wird, wenn Sie die beschädigen oder gar zerstören können. Zerstörte Behälter offnen sich automatisch. Klopfen kann die Taste Schnellspeichern drücken oder wenn das Spiel selbst speichert, was an bestimmten Stellen meisten Behälter öffnen, ohne sie zu zerstören. Hebel und andere Objekte mit besonderer Verwendung automatisch passiert. Sie können auch jederzeit Ihren Charakter getrennt vom Spiel abspeichern. Das lassen sich aktivieren indem man mit Links auf sie klickt oder "Benutzen" aus dem Kreismenü wählt. bedeutet, dass Sie im Prinzip einen Schnappschuss vom Charakter mit seinen aktuellen Werten und seiner

Türen aktuellen Ausrüstung anfertigen. Sie können dann den Charakter beispielsweise in einem anderen Spiel

Versperrte Türen kann man mit einem Schlüssel aufsperren, man kann das Schloss knacken, die Tür einschlagen verwenden. Wenn Sie später Ihr altes Spiel erneut laden, können Sie entweder den Charakter mit allen oder einen Zauber wirken, um die Tür zu öffnen. Wenn Sie einen Schlüssel haben, klicken Sie mit Links auf Änderungen, die er inzwischen durchlaufen hat, in das alte Spiel übernehmen oder mit dem gespeicherten die Tür oder wählen Sie "Benutzen" aus dem Kreismenü. Ebenso können Sie "Schlösser öffnen" oder Spielstand und den alten Charakterwerten weiterspielen. "Einschlagen" aus dem Kreismenü wählen. Sie können eine Tür auch mittels Zaubern öffnen. So gibt es Zauber, die eine Tür beschädigen oder DIE TASTATURKÜRZEL gar zerstören können. Zerstörte Türen öffnen sich automatisch. Klopfen kann die meisten Türen öffnen, ohne Die vorgegebenen Tastaturkürzel finden Sie in der Übersichtskarte, die der Spielschachtel beiliegt. sie zu zerstören. Sie können eine Tür verschließen, indem Sie mit Rechts auf sie klicken und "Verschließen" aus dem Kreismenü wählen. Dazu müssen die Designer des Moduls bei der Entwicklung vorgegeben haben, dass sich die Tür prinzipiell verschließen lässt. Wird die Option im Kreismenü nicht angeboten, kann man die Tür nicht verschließen.

Fallen entschärfen

Um eine Falle überhaupt entschärfen zu können, muss man sie erst mal gefunden haben. Um nach Fallen zu suchen, wählen Sie unter "Fertigkeit anwenden" im Kreismenü "Suchen" aus. Während Ihr Charakter nach Fallen sucht, kann er nur langsam gehen, sucht aber mit seinem ganzen Fertigkeitswert für Fallen finden. Wenn Sie nicht aktiv nach Fallen suchen, versucht Ihr Charakter zwar ebenfalls, Fallen zu finden, aber da das in schneller Bewegung nicht so einfach ist, darf er nur mit seinem halben Fertigkeitswert würfeln, wenn er in die Nähe einer Falle kommt. Wenn Ihr Charakter eine Falle findet, färbt sich der entsprechende Bereich des Bodens rot. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Falle. Klicken Sie mit Rechts, um das Kreismenü aufzurufen. Sie haben jetzt verschiedene Optionen. Sie können beispielsweise die Falle entschärfen oder versuchen, sie zu entschärfen und einzupacken, um sie später gegen Ihre Feinde einzusetzen. Letzteres ist natürlich wesentlich schwieriger als die Falle einfach nur zu entschärfen, ohne Rücksicht darauf zu nehmen, ob sie nachher noch funktionsfähig ist.

LADEN UND SPEICHERN

Um zu Laden oder zu Speichern, rufen Sie die Optionen auf. Klicken Sie dazu einfach auf "Optionen" im Optionsbereich des Hauptbildschirms. Hier können Sie dann je nach Wunsch ein Spiel laden oder speichern. Wenn Sie speichern wählen, werden Sie aufgefordert, einen Speicherplatz auszuwählen und einen Namen für den Spielstand einzutippen. Um ein Spiel zu laden, klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche. Sie werden gefragt, ob Sie wirklich das gerade laufende Spiel beenden wollen. Bestätigen Sie das, erhalten Sie eine Liste der zur Verfügung stehenden Spielstände zur Auswahl angeboten. Der oberste Speicherplatz 18 19, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

Der Charakterbogen Fertigkeiten

Das Blatt Fertigkeiten stellt alle Fertigkeiten des Charakters und den Wert der Fertigkeiten dar. Der Auf dem Charakterbogen sehen Sie alle Fähigkeiten und Attribute Ihres Charakters. An der Oberseite Fertigkeitswert ergibt sich aus dem Bezugsattribut der Fertigkeit und der Anzahl der Punkte, die Sie auf können Sie zwischen verschiedenen Blättern umblättern, auf denen sich die verschiedensten Informationen die Fertigkeit verteilt haben. Wenn Sie eine Fertigkeit wählen, erhalten Sie mehr Informationen über die über Ihren Charakter befinden. Fertigkeit, beispielsweise welches Bezugsattribut sie hat und was es kostet, sie zu verbessern.

TALENTE

Hier sehen Sie alle Talente Ihres Charakters. In Neverwinter Nights werden die besonderen Fähigkeiten der Klassen und Völker ebenfalls unter "Talente" dargestellt. Falls Ihr Charakter also aufgrund seines Volkes und/oder Klasse über besondere Fähigkeiten verfügt, finden Sie hier ebenfalls alle Informationen darüber. 20 21, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL Gegenstände ausrüsten Um einen Gegenstand auszurüsten, ziehen Sie ihn einfach auf einen entsprechenden Freiplatz. Sie können Gegenstände auch ausrüsten, indem Sie aus dem Kreismenü "Ausrüsten" auswählen. Ihr Charakter legt den Gegenstand automatisch richtig an. Er nimmt eine Waffe in die Hand oder setzt sich einen Helm auf.

BEHÄLTER VERWENDEN

Behälter funktionieren ähnlich wie das normale Gepäck. Unten sehen Sie das Gepäck und oben den Inhalt des Behälters. Sie können Gegenstände einfachzwischenBehälterundGepäckhin- undherverschieben oder sie mittels des Kreismenüs aus dem Behälter nehmen und im Gepäck verstauen.

ZAUBER

Das Menü besteht aus zwei Blättern. Das eigentliche Zauberbuch und das Blatt für die Vorbereitung von

DAS GEPÄCK Zaubern. Magier, Kleriker und Druiden müssen ihre

Zauber vorbereiten, bevor sie sie wirken können, Hier wird die gesamte Ausrüstung Ihres Charakters dargestellt. Oben auf dem Bildschirm Barden und Hexenmeister nicht. befinden sich die gerade ausgerüsteten Gegenstände. In den Kästchen unten ist das ganze Um einen Zauber vorzubereiten, wählen Sie zuerst Gepäck dargestellt. die Klasse und den Grad des Zaubers im Zauberbuch Sie können einen Gegenstand auswählen, indem Sie mit Links darauf klicken oder ihn mit aus. Alle zur Verfügung stehenden Zauber des der Maus beliebig verschieben. entsprechenden Grades werden eingeblendet. Wenn Unten rechts können Sie zwischen verschiedenen Blättern umschalten. Sie können also sehr Ihr Charakter über metamagische Talente verfügt viel Ausrüstung mitführen, solange Ihr Gewicht nicht zu hoch ist. Ganz unten wird die aktuelle (siehe die Beschreibung der Talente in Abschnitt 3 des Traglast und die maximale Traglast Ihres Charakters eingeblendet. Wenn Sie die maximale Spielerhandbuchs), kann er Zauber verbessert Traglast übersteigen, kann Ihr Charakter nicht mehr rennen. vorbereiten. Dazu klicken Sie auf den kleinen Pfeil auf der linken Seite. Alle Zauber, die durch den Einsatz von metamagischen Talenten verbessert werden können, werden hier dargestellt. Wenn Sie auf Auf der rechten Seite werden die Goldmünzen und der Gesamtwert Ihrer magischen "Untersuchen" rechts vom Namen des Zaubers klicken, erhalten Sie mehr Informationen über den Zauber. Gegenstände eingeblendet. Dabei werden sowohl die ausgerüsteten magischen Gegenstände Sobald Sie den gewünschten Zauber ausgewählt haben, klicken Sie entweder auf den kleinen Pfeil als auch die magischen Gegenstände im Gepäck mitgezählt. Wenn Sie hier Ihr Maximum auf der rechten Seite, oder Sie ziehen den Zauber auf einen leeren Freiplatz. Wenn Ihr Charakter über erreicht haben, können Sie keine magischen Gegenstände mehr aufheben. Je höher die Stufe verschiedene Klassen verfügt, die Zauber vorbereiten müssen (beispielsweise ein Kleriker/Magier), Ihres Charakters ist, desto mehr magische Gegenstände darf mitführen. (Die genauen Werte müssen Sie diesen Vorgang für jede Klasse getrennt ausführen. Sobald Sie alle Freiplätze gefüllt haben, sind in der Tabelle auf Seite 160 zusammengefasst.) wählen Sie "Ausruhen" aus dem Kreismenü. Nachdem sich Ihr Charakter ausgeruht hat, kann er alle vorbereiteten Zauber wirken. 22 23, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

GESPRÄCHE DAS TAGEBUCH

Hier können Sie mit anderen Charakteren in Neverwinter Nights Gespräche führen. Ein Porträt des Charakters, mit dem Sie sprechen, wird links oben eingeblendet. Rechts davon steht der Text, den der Charakter spricht. Unter dem Porträt werden Ihre Antwortmöglichkeiten dargestellt. In unserem Beispiel steht neben dem Text ein roter Kommentar. Das zeigt an, dass der Charakter diese Gesprächsoption nur angeboten bekommt, weil er über eine besondere Fähigkeit oder Fertigkeit verfügt. In unserem Fall war es die hohe Intelligenz des Spielercharakters, die ihm eine besondere Antwort auf die Aussage des NSC erlaubt. Sie können jetzt natürlich die spezielle Antwort wählen oder auch jede beliebige andere Antwort, die angeboten wird. Intelligenz und Charisma sind die beiden Attribute, die Ihnen am häufigsten spezielle Gesprächsoptionen geben. Manchmal kann es jedoch auch sein, dass Sie mit einer hohen Stärke einen zögerlichen Informanten bedrohen können oder dank Ihrer hohen Weisheit Erkenntnisse über Ihr Gegenüber gewinnen, die eine spezielle Gesprächsoption ermöglichen. Sie können ein Gespräch jederzeit beenden, indem Sie die Escape-Taste drücken, sich von ihrem Gesprächspartner entfernen oder ihn angreifen.

DIE KARTE

Die Karte zeigt eine Draufsicht der Gegend, in der Sie sich aufhalten. Wenn Sie neue Gebiete erforschen, werden Sie automatisch auf der Karte abgebildet. Dadurch können Sie jederzeit zurückverfolgen, wo Sie schon Im Tagebuch finden Sie Informationen darüber, welche Abenteuer Sie bisher erlebt haben und wie es gewesen sind. Die kleinen Symbole auf der Karte sind Markierungsnadeln. Ihnen bei der Erfüllung der Aufträge geht, die Sie angenommen haben. Auf der Oberseite können Sie Wenn Sie darauf klicken, wird ein entsprechender Text oben auf dem zwischen vier verschiedenen Teilen des Tagebuchs umschalten. Kartenbildschirm eingeblendet. Ganz links wählen Sie das Welttagebuch aus. Hier werden alle wichtigen Ereignisse eingetragen, Sie können selbst Markierungsnadeln auf der Karte platzieren, welche die ganze Spielwelt betreffen. Wenn Sie gerade einer laufenden Mehrspielerpartie beigetreten indem Sie Links oben auf das Nadelschächtelchen und dann auf die Stelle sind, sollten Sie sich mal das Welttagebuch durchlesen, um zu erfahren, was sich bisher zugetragen hat. klicken, wo Sie die Nadel platzieren wollen. Dann wird ein Fenster Rechts daneben rufen Sie das persönliche Tagebuch Ihres Charakters auf. Hier finden Sie eingeblendet, in dem Sie die Beschriftung für die Markierungsnadel eingeben können. Informationen, über die Aufträge, die Sie angenommen haben, und die Charaktere, mit denen Sie gesprochen haben. Das persönliche Tagebuch ist sehr wichtig, weil es Ihnen den Überblick darüber ermöglicht, was noch zu tun ist. Auf dem dritten Blatt von rechts können Sie selbst Anmerkungen und Notizen machen. Das vierte Blatt schließlich gibt Ihnen einen Überblick über die Aufträge, die Sie bereits beendet haben. 24 25, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

GESCHÄFTE klicken Sie auf "Speichern", wählen den gewünschten Speicherplatz und geben einen Namen für den

Spielstand ein. Wenn Sie auf "Charakter speichern" klicken, können Sie Ihren Charakter, den Sie gerade verwenden, exportieren und ihn so gleichzeitig in einem anderen Spiel benutzen. Wenn Sie mit ihrem Charakter in einem anderen Spiel Stufen aufsteigen und dann wieder Ihren alten Spielstand laden, fragt Sie das Programm, ob Sie den fortgeschrittenen Charakter zurück in das alte Spiel übernehmen wollen oder nicht. Wenn Sie zustimmen, wird die aktuellste Version Ihres Charakters verwendet. Unter Grafikeinstellungen können Sie den Detailgrad der Texturen, die Bildschirmauflösung und verschiedenste andere Grafikdetails einstellen. Je mehr Optionen Sie hier deaktivieren, desto schneller läuft das Spiel. Wenn das Spiel auf Ihrem Computer nur langsam läuft und ruckelt, deaktivieren Sie so lange verschiedene Optionen, bis Sie mit der Geschwindigkeit zufrieden sind. Unter Soundeinstellungen können Sie den Sound im Spiel konfigurieren und die verschiedensten Einstellungen vornehmen. Unter Steuerung können Sie die Kamera konfigurieren und verschiedene vorgegebene Steuerungsarten Das Einkaufen in einem Geschäft ähnelt dem Verwenden eines Behälters. Das Geschäft wird links dargestellt auswählen. Sie können beispielsweise einen Modus aktivieren, in dem Sie Ihren Charakter mit der Tastatur und Ihr Gepäck rechts. Um einen Gegenstand zu kaufen, ziehen Sie ihn einfach in Ihr Gepäck. Ein Fenster steuern können. wird eingeblendet, und Sie werden gefragt, ob Sie den Gegenstand wirklich kaufen wollen. Wenn Sie Unter Tastaturkürzel können Sie die Tastaturbelegung ändern. Die Befehle sind in verschiedene bestätigen und über genug Gold verfügen, wird der Gegenstand gekauft. Gruppen unterteilt. Um eine Tastenbelegung zu verändern, klicken Sie einfach auf den Befehl, den Sie ändern wollen. Drücken Sie anschließend die entsprechende Taste. Natürlich können Sie die gleiche Taste nicht mehreren Befehlen zuweisen. Achten Sie also darauf, welche Tasten Sie welchen Befehlen zuweisen.

TAUSCHHANDEL Unter Spieleinstellungen können Sie den Schwierigkeitsgrad ändern und verschiedene andere

Der Tauschhandel funktioniert ähnlich wie das Verwenden von Behältern. Auf der linken Seite befinden Spieleinstellungen vornehmen. Wir schlagen vor, dass Sie mit den voreingestellten Optionen spielen. Diese sich die Gegenstände, die Ihr Gegenüber anbietet. Auf der linken Seite befinden sich die Gegenstände, wurden ausgewählt, um ein ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten. Wenn Sie ein erfahrener D&D- die Sie selbst anbieten. Wenn Sie mit dem Handel einverstanden sind, klicken Sie auf "Anbieten". Der Spieler sind, sollten Sie die Option "Hardcore D&D" aktivieren. Dadurch werden alle besonders komplexen andere Spieler kann entweder annehmen oder mit einem Klick auf "Abbrechen" ablehnen. Das stellt sicher, Spielregeln verwendet. Die Monster können alle besonders gefährlichen Fähigkeiten, die auf niedrigeren dass ein Tauschhandel nur stattfindet, wenn beide Seiten damit einverstanden sind. Schwierigkeitsgraden teilweise beschränkt sind, einsetzen. So können sie die geistige Herrschaft über Ihren Charakter erlangen oder Fähigkeiten und Zauber verwenden, die Ihren Charakter augenblicklich töten

OPTIONEN können.

In Neverwinter Nights gibt es zahlreiche Optionen, um das Spiel so zu konfigurieren, dass es Ihren Bedürfnissen entspricht. Sie müssen dazu einfach nur Optionen aufrufen. Entweder drücken Sie die Escape-Taste, die "O"-Taste, oder Sie klicken auf Optionen auf dem Hauptbildschirm. Ganz oben sind die Schaltflächen für Laden und Speichern. Um einen Spielstand zu laden, klicken Sie auf "Laden" und wählen das gewünschte Spiel aus. Um einen Spielstand zu speichern, 26 27, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL

EINER MEHRSPIELERPARTIE BEITRETEN MEHRSPIELER

Wählen Sie Mehrspieler aus. Klicken Sie dann auf "Beitreten". Jetzt werden die Spiele dargestellt, denen

ONLINE SPIELEN Sie beitreten können. Wenn Sie nicht über das Internet spielen, kann es sein, dass das Spiel kurz anhält, während

es nach Spielen sucht. Sie können jetzt auch auf LAN klicken, um Ihr lokales Netzwerk statt dem Internet nach Um eine Mehrspielerpartie Neverwinter Nights zu spielen, müssen Sie entweder über das Internet oder Spielen zu durchsuchen. Wenn Sie über eine Internetverbindung verfügen, sehen Sie vermutlich eine sehr lange mittels eines lokalen Netzwerks mit anderen Computern verbunden sein. Sie können entweder den Spielserver Liste mit Spielen, denen Sie beitreten könnte. Sie können die Spiele nach verschiedenen Kriterien sortieren, indem einrichten und andere Spieler auffordern, sich bei Ihnen einem Abenteuer zu stellen, oder sich einem Spiel Sie einfach auf das gewünschte Kriterium am oberen Bildschirmrand klicken. Sie können auch verschiedene Arten anschließen, dass von jemand anderem geleitet wird. von Spielen ein- und ausblenden, indem sie auf die Schaltflächen unten links klicken. Sobald Sie ein Spiel gefunden Wenn Sie zum erstenmal Online spielen, werden Sie aufgefordert ein Spielerprofil anzulegen. Durch das haben, dem Sie beitreten möchten, klicken Sie auf das Spiel und dann auf "Verbinden". Wenn Sie oben am Spielerprofil kann Neverwinter Nights die einzelnen Spieler voneinander unterscheiden. Außerdem ermöglicht Bildschirm auf Verlauf klicken, können Sie sehen, an welchen Spielen Sie in letzter Zeit teilgenommen haben und Ihnen Ihr Spielerprofi l Zugrif f auf besondere Bereiche der Neverwinter-Nights-Webseite wo diese Spiele stattgefunden haben. Wenn Sie einem dieser Spiele erneut beitreten wollen, suchen Sie das Spiel (www.neverwinternights.com). Wenn Sie bereits ein Spielerprofil angelegt haben, entweder im Spiel oder auf einfach aus dem Verlauf heraus, klicken dann darauf und anschließend auf "Verbinden". der Webseite, geben Sie einfach Ihren Spielernamen und Ihr Passwort ein. Andernfalls klicken Sie auf die Schaltfläche zum Erstellen eines Spielerprofils und geben Ihren gewünschten Spielernamen und ein Passwort ein. EINEN CHARAKTER AUSWÄHLEN Sie werden auch dazu aufgefordert, Ihre E-Mail Adresse einzugeben. Das ist nicht zwingend notwendig. Wenn Sie keine E-Mail Adresse angegeben haben, können Sie dann allerdings nicht wählen, Ihr Passwort zugeschickt zu bekommen, sollten Sie es je einmal vergessen.

EINEN SPIELSERVER EINRICHTEN

Wenn Sie den Spielserver einrichten, können Sie entscheiden, wer bei Ihnen mitspielen darf. Sie können Spieler aus dem laufenden Spiel rauswerfen oder sie verbannen, d.h. en oder ihnen dauerhaft verbieten, bei Partien mitzuspielen, die von Ihnen geleitet werden. Sie können einen Spielserver starten, indem Sie im Hauptmenü Mehrspieler auswählen und dann entweder ein neues Spiel starten oder ein Spiel laden. Dadurch wird der Spielserver mit dem Modul oder dem gespeicherten Spielstand geöffnet, den Sie ausgesucht haben. Andere Spieler können auf Ihrem Server spielen, solange Ihr Spiel läuft. Wenn Sie ein neues Spiel starten, werden Ihnen zahlreiche Wahlmöglichkeiten angeboten, durch die Sie das Spiel so einrichten können, dass es für Ihre Spieler und Bedürfnisse ideal abgestimmt ist. So können Sie beispielsweise festlegen, wie viele Spieler am Spiel teilnehmen dürfen und ob ein Passwort erforderlich sein soll, um sich einzuloggen. Wenn Sie ein Spieler-Passwort eingeben, können sich nur jene Spieler einloggen, die das Passwort kennen. Wenn Sie ein SL-Passwort angeben, können sich nur Spieler, die das Passwort kennen, mit dem Spielleiter-Client in den Spielserver einloggen. Der nächste wichtige Punkt sind die Einstellungen für Spieler gegen Spieler (PvP). Diese werden noch ausführlich erläutert. Sobald Sie ein Spiel ausgewählt haben, dem Sie beitreten wollen, müssen Sie den gewünschten Charakter auswählen. Nachdem Sie ein Spiel ausgewählt haben, sehen Sie eine Liste der verfügbaren Charaktere. Wählen Sie einfach den gewünschten Charakter. Es kann sein, dass manche Ihrer Charaktere nicht zur Verfügung stehen. In diesem Fall ist es dem Charakter aus dem einen oder anderen Grund nicht gestattet, auf diesem 28 29, 2•DAS SPIEL 2•DAS SPIEL Server zu spielen (beispielweise weil seine Stufe nicht erlaubt ist oder weil auf dem Server nur Server- auf "Charakter importieren" statt auf "Laden". Sie können jeden beliebigen lokalen Charakter importieren. Charaktere gestattet sind). Sie spielen jetzt an der gleichen Stelle weiter, allerdings mit dem neuen Charakter. Wenn Sie speichern, wird der Spielstand mit dem neuen Charakter abgespeichert.

LOKALE CHARAKTERE UND SERVER-CHARAKTERE

In Neverwinter Nights unterscheidet man zwischen lokalen Charakteren und Server-Charakteren. EINE GRUPPE BILDEN Ein lokaler Charakter wird auf Ihrem Computer gespeichert. Sie können Ihren lokalen Charakter sowohl Um eine Gruppe zu bilden, laden Sie einfach den gewünschten Charakter ein, sich Ihnen in einer Einzelspielerpartie als auch in Mehrspielerpartien verwenden. anzuschließen. Wenn der Spieler mit Ihnen eine Gruppe bilden will, wird er die Einladung annehmen. Ein Server-Charakter wird nur auf dem Server gespeichert, auf dem Sie spielen. Sie können auf Um jemanden einzuladen, rufen Sie mit einem Rechtsklick auf den Charakter das Kreismenü auf. Wählen den Charakter nur zugreifen, während Sie mit dem Server verbunden sind. Server-Charaktere bieten sich Sie unter "Kommunikation" den Menüpunkt "In Gruppe einladen". Der Spieler erhält eine Einladung und für Leute an, die regelmäßig gemeinsam beim gleichen Spielleiter spielen. Auf diesem Weg kann man kann Ihrer Gruppe beitreten, wenn er es wünscht. selbst keine Änderungen oder Verbesserungen an seinem Charakter vornehmen, wenn man nicht bei Sie können eine Gruppe jederzeit auflösen, indem Sie im Kreismenü den entsprechenden Befehl seinem Spielleiter spielt. aufrufen. In den Begriffen des "Pen and Paper"-Rollenspiels am Tisch kann man sich lokale Charaktere als Charakterbögen vorstellen, die Sie zwischen den einzelnen Treffen mit nach Hause nehmen. Ein Server- SPIELER GEGEN SPIELER Charakter hingegen entspricht einem Charakterbogen, der zwischen den einzelnen Treffen in der Hand Es gibt drei Arten von Spieler gegen Spieler (PvP)-Einstellungen: Kein "Spieler-gegen-Spieler", des Spielleiters verbleibt. Gruppen "Spieler-gegen-Spieler" und Vollständiges "Spieler-gegen-Spieler". Wenn Kein "Spieler-gegen- Wenn man einen Spielserver einrichtet, kann man festlegen, ob man lokale Charaktere oder nur Spieler" ausgewählt ist, können sich die Spieler gegenseitig keinen Schaden zufügen. Beim Gruppen Server-Charaktere akzeptiert. Wenn Sie beschließen auf einem Server zu spielen, werden Sie darüber "Spieler-gegen-Spieler" kann man gegeneinander vorgehen, außer man ist in der gleichen Gruppe. Im informiert, welche Charaktere der Server akzeptiert. Wenn Sie zu einem Server eine Verbindung Vollständigen "Spieler-gegen-Spieler" schließlich kann man gegen jeden anderen Spieler vorgehen, außer aufnehmen, der nur Server-Charaktere akzeptiert, und dort noch keinen Charakter haben, können Sie man befindet sich in einem Gebiet im Modul, wo das nicht möglich ist. So erleiden beispielsweise andere einen neuen Charakter erstellen, indem Sie auf die Schaltfläche "Neuen Charakter" klicken. Spieler Schaden, wenn sie in den Wirkungsbereich von flächendeckenden Angriffszaubern geraten. Im

CHARAKTERE IN EIN ANDERES SPIEL ÜBERTRAGEN Vollständigen "Spieler-gegen-Spieler" sollten Sie daher gut aufpassen, wohin Sie mit ihren Zaubern zielen.

Beim Einrichten des Servers kann man festlegen, welcher Grad von "Spieler-gegen-Spieler" maximal In Neverwinter Nights besteht kein Unterschied zwischen einer Einzelspieler- und einer erlaubt ist. Wenn also der Grad für "Spieler-gegen-Spieler" auf dem Server auf Vollständiges "Spieler-gegen- Mehrspielerpartie. Sie können einen Charakter jederzeit aus einem gespeicherten Spiel exportieren, mit Spieler" eingestellt ist, kann es in dem gespielten Modul Zonen aller drei "Spieler-gegen-Spieler" Kategorien dem Charakter Online spielen und dann den Charakter weiter in der Einzelspielerpartie verwenden. geben. Ist der Server aber auf Kein "Spieler-gegen-Spieler" eingestellt, gibt es nur Gebiete geben, in dem Um einen Charakter zu exportieren, laden Sie einfach den entsprechenden Spielstand, rufen die "Spieler-gegen-Spieler" nicht erlaubt ist. Optionen auf und klicken auf "Charakter speichern". Dadurch wird ein lokaler Charakter erstellt, der ein exaktes Duplikat des Charakters im gespeicherten Spiel darstellt. Sie können diesen Charakter jetzt in ANDERE SPIELER ALS FREUND ODER FEIND DEFINIEREN Mehrspielerpartien verwenden. Sobald Sie eine Mehrspielerpartie beenden, wird auch automatisch eine Wenn Sie auf "Spielereinstellung" klicken, wird eine Seite eingeblendet, auf der Sie sehen können, aktuelle Kopie Ihres Charakters gespeichert. welche Einstellungen für "Spieler-gegen-Spieler" das aktuelle Gebiet hat und welche Einstellung gegenüber Wenn Sie einen Spielstand laden, spielen Sie jetzt an der gespeicherten Stelle weiter, und zwar mit anderen Spielern Sie für Ihren Charakter festgelegt haben. Sie können festlegen, dass Sie andere Spieler dem Charakter, wie er damals gespeichert wurde, als Sie den Spielstand angelegt haben. Sie können aber als Freunde oder Feinde betrachten. Um die Einstellung zu ändern, klicken Sie einfach auf den Namen auch einen anderen Charakter in eine laufende Einzelspielerpartie importieren. Gehen Sie dazu einfach des Spielers. Der andere Spieler wird über die Statusänderung sofort informiert. Auf dieser Seite können zum Menü für das Laden eines Spielstandes. Wählen Sie den gewünschten Spielstand aus, und klicken Sie 30 31, 2•DAS SPIEL Sie ebenfalls sehen, welche Einstellung die anderen Spieler Ihnen gegenüber haben. Auf diesem Weg legen Sie fest, welche Art von Aktionen Sie gegen andere Spieler ergreifen können. Abhängig von Ihrer Einstellung und dem Gebiet, in dem Sie sich befinden, wird so festgelegt, ob Sie einem Spieler gegenüber freundlich, neutral oder feindselig sind: Kein Gruppen Vollständiges "Spieler-gegen-Spieler" "Spieler-gegen-Spieler" "Spieler-gegen-Spieler" ORTE Gruppenmitglied Freundlich Freundlich Neutral Freund Freundlich Neutral Neutral Feind Freundlich Feindselig Feindselig UND VÖLKER Wenn Sie einem anderen Spieler gegenüber freundlich sind, können Sie ihn nicht verletzten, keinen Taschendiebstahl begehen und prinzipiell keine feindselige Aktion ausführen. Er wird von schädlichen 3 Zaubern nicht betroffen, die Sie wirken, und Sie erhalten keine Gelegenheitsangriffe gegen ihn. Ihre Verbündeten (Tiergefährten, Vertraute, herbeigezauberte Kreaturen und Gefolgsleute) greifen ihn nicht an. Wenn Sie neutral sind, können sie feindselige Aktionen ausführen, und schädigende Zauber betreffen den anderen Spieler. Ihre Verbündeten greifen ihn nicht an, und Sie erhalten keine Gelegenheitsangriffe gegen ihn. Wenn Sie feindselig sind, können Sie feindselige Aktionen ausführen und schädigende Zauber betreffen den anderen Spieler. Ihre Verbündeten greifen ihn an, und Sie erhalten Gelegenheitsangriffe gegen ihn. Am unteren Rand der Seite, auf der Sie die Spielereinstellung ändern können, finden Sie auch ausführliche Informationen über die Auswirkungen Ihrer Einstellung. Wenn Sie den Server leiten, stehen Ihnen hier auch die Schaltflächen "Rauswerfen" und "Verbannen" zur Verfügung. Wenn Sie einen Spieler auswählen und auf "Rauswerfen" klicken, werfen Sie ihn aus dem Spiel. Der Spieler kann sich später wieder anschließen. Klicken sie aber auf "Verbannen", wird der Spieler aus dem Spiel geworfen und kann sich außerdem nie wieder auf Ihrem Server einloggen., 3•ORTE 3•ORTE

UND VÖLKER UND VÖLKER STÄDTE UND DÖRFER WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN IM NORDEN

Ihre Reisen werden Sie durch zahlreiche Länder der Vergessenen Reiche führen. Sie werden vom Norden FÜRST NASHER der Schwertküste bis zur Grenze der Wildnis reisen. Nachfolgend finden Sie eine kurze Beschreibung von Fürst Nasher ist ein Abenteurer, der zu alt geworden ist, um noch auf Abenteuer wichtigen Städten und Gebieten im Spiel. auszuziehen. Der einst berühmte Held des Nordens gibt sich nun schon seit etlichen Jahren damit zufrieden, Niewinter mit ruhiger Hand zu regieren. Jetzt, wo seine

NIEWINTER geliebte Stadt die schwerste Zeit ihrer Geschichte durchmacht, hat er erneut

Niewinter ist ein kultivierte Stadt, in der ein Großteil von Faerûns zivilisierten Völkern friedlich neben- beschlossen, tätig zu werden, und eine kleine Gruppe vertrauenswürdiger Helden an und miteinander lebt. Niewinter ist mit Tiefwasser gegen Luskan und die Orks verbündet. Die Stadt ist seine Seite berufen. Ihre Aufgabe besteht darin, dem Schrecken des Heulenden Todes schwer befestigt und wird als eine der sichersten Städte entlang der Schwertküste betrachtet. Vor einigen ein Ende zu bereiten. Monaten ist eine fürchterliche Pest in der Stadt ausgebrochen, die seitdem unter Quarantäne steht.

ARIBETH LUSKAN Die junge Aribeth de Tylmarande ist für ihre Schönheit berühmt, wird für ihre

Luskan ist eine Küstenstadt, die am Schwertermeer liegt. Sie wird manchmal auch die Stadt der Segel Mildtätigkeit geliebt und wurde wegen ihrer Glaubensstärke zur Ritterin geschlagen. genannt und von einem Konzil aus Oberkommandanten regiert, die allesamt Seeleute sind. Manche Leute Man sagt, sie wäre einer der wichtigsten Paladine Tyrs an der Schwertküste. Fürst Nasher flüstern hinter vorgehaltener Hand, dass die Oberkommandanten nur Marionetten der Arkanen vertraut stets auf ihren Rat und hat sie damit beauftragt, ein Heilmittel für den Bruderschaft sind. In letzter Zeit gibt es sogar Gerüchte, dass sich noch ein viel dunkleres Böses in der Heulenden Tod zu finden. Stadt niedergelassen hat. Auch wenn an diesen Gerüchten nichts dran ist, ist Luskan dennoch eine Stadt mit mehr als zweifelhaftem Ruf, voll bösartiger Piraten, Magier und anderer gefährlicher Leute.

FENTHICK LETZTHAFEN Der gutmütige Richter im Namen Tyrs hat sich in Niewinter nicht nur für aufgrund

Dieses gemütliche, kleine Fischerdorf verlässt sich auf die Unterstützung durch Niewinter, um wirtschaftlich seiner weisen Entscheidungen einen Namen gemacht, sondern auch wegen seiner Liebe überleben zu können. Leider ist die Unterstützung durch Niewinter in letzter Zeit ausgeblieben. Obwohl zur begehrten Aribeth de Tylmarande, um die er mit ausgesuchter Höflichkeit und der friedliche Hafen einst zu einer wichtigen Handelsroute gehörte, ist die Stadt heute zu einem kleinen Ritterlichkeit wirbt. In manchen Kreisen werden die Beiden schon als "das Schwert Dorf verkommen, in dem offenbar nie etwas Aufregendes geschieht. und die Waagschale Tyrs" bezeichnet. Es zweifeln nur wenige Leute daran, dass die Beiden noch in diesem Jahr einen Hochzeitstermin bekannt geben werden.

BEORUNNAS BRUNNEN

Beorunnas Brunnen ist der Ursprung des Uthgardtstammes des Schwarzen Löwen. Südlich des kleinen DESTHER Dorfes liegt die Feste Ilkard. Der bewaffnete Außenposten wird von Niewinter unterhalten und soll als Desther ist der Wachritter Helms in Niewinter. Er hat die hohen Kosten für die Dienste Schutz gegen die zahllosen Orkhorden in der Gegend dienen. der Kirche reduziert und sich viel Zeit genommen, um sich um die Kranken und Armen zu kümmern. Dadurch hat er viel dazu beigetragen, der schwindenden Popularität Helms bei den weniger begüterten Bürgern Niewinters entgegen zu wirken. Doch all seine Bemühungen stellen angesichts des Heulenden Todes nicht mehr als ein Lindern der Schmerzen und ein Hinauszögern des Unausweichlichen dar. 34 35, 3•ORTE 3•ORTE

UND VÖLKER UND VÖLKER AARIN GEND DAELAN ROTTIGER

Über den Meisterspion Aarin Gend sind nur bruchstückhafte Informationen bekannt. Der Uthgardt-Barbar ist nicht bereit zu verraten, aus welchem Grund er sich in Niewinter Man kann annehmen, dass selbst diese von ihm selbst in die Welt gesetzt wurden. Er aufhält. Er lässt sich gerne als Söldner anheuern, wenn man ihn bezahlen kann und hat eine kalte, berechnende Art und strahlt ein ruhiges Selbstvertrauen aus. Er ist bereit, bereit ist, sich mit diesem ehrenvollen Halb-Ork, dem manchmal das Temperament alles zu tun, um seine Ziele zu erreichen. Nur wenige Leute sind dumm genug, sich ein wenig durchgeht, auseinander zu setzen. mit ihm anzulegen.

TOMI 'GRIN' UNTERGALGEN

Grin musste kürzlich ziemlich hastig aus Calimhafen nach Niewinter aufbrechen. Jetzt

ABENTEURER sitzt er in dieser sterbenden Stadt fest. Grin schlägt sich mit allerlei Gelegenheitsjobs

durch und versucht, Ärger möglichst aus dem Weg zu gehen. In Niewinter halten sich zahlreiche Helden auf. Einige sind hier, um zu Ruhm und Reichtum zu gelangen. Andere wollen nur der einst prächtigen und wunderschönen Stadt in ihren schweren Tagen beistehen. Diese Helden sind bereit, sich Ihrer Abenteurergruppe anzuschließen, wenn Sie es wünschen. Anmerkung: Diese Gefolgsleute geben Ihnen auch ab und an Gegenstände. Behalten Sie diese Gegenstände unbedingt, GRIMMIGBEIßER weil sie andernfalls die Aufträge, die mit den Gefolgsleuten selbst in Verbindung stehen, nicht lösen können. Grimmigbeißer ist ein eiskalter und rücksichtsloser Mörder, der seinen Zwergenclan schon lange verlassen hat. Er ist dem Mönchsorden des Langen Todes beigetreten. Wie

LINU LA'NERAL alle Mönche dieses bösen Ordens ergötzt er sich am Tod, am Leid und allen grausamen

Die elfische Klerikerin ist aus Evereska nach Niewinter gekommen und sitzt jetzt wegen und makaberen Dingen. Grimmigbeißer brennt stets darauf, dem Tod, dem Stillen der Quarantäne in der Stadt fest. Sie sucht nach einem gestohlenen, heiligen Artefakt, Fürsten, neue Opfer zu übergeben. das zuletzt in der Stadt gesichtet wurde.

BODDYKNOCK GLINCKLE

Der gnomische Forscher ist von allem Neuen fasziniert. Er sammelt allerlei seltsames Zeugs. Man kann ihn entweder treffen, wenn er durch die Straßen von Niewinter streift,

SHARWYN oder wenn er in der Söldnerenklave herumhängt, wo er seine Talente als Hexenmeister

Sharwyn strebt hier in ihrer Heimatstadt nach Ruhm und Reichtum. Oft kann man sie feilbietet. in einer der zahlreichen Schänken finden, wo sie eine Ballade zum Besten gibt oder ihre Beziehungen zu den zwielichtigen Elementen der Stadt ausbaut. 36 37, 3•ORTE 3•ORTE

UND VÖLKER UND VÖLKER

Skelette: Skelette sind hirnlose Untote, die durch nekromantische Magie zum Leben erweckt wurden. Mit Wuchtwaffen wie einem Streitkolben oder Hammer kann man sie recht mühelos

GEGNER zerschmettern, aber Waffen wie Schwerter, Speere und Bögen sind ziemlich ineffizient gegen sie.

Sie können während ihrer Abenteuer in der Wildnis oder in den Gewölben rund um und in Niewinter Trolle: Diese schrecklichen Monster sind nicht viel mehr als hirnlose Mordmaschinen, die fähig auf die nachfolgend beschriebenen Monster treffen. Manche von ihnen können sich sogar in der Stadt sind, Schaden auszuteilen und einzustecken, wie man es von Kreaturen doppelter Größe auch selbst herumtreiben. Die Anzahl der kleinen Leichen neben dem Namen jedes Monsters zeigt an, wie vermuten würde. Sie verfügen über die Fähigkeit, erlittenen Schaden zu heilen, sind aber gefährlich das Monster ist. Denken Sie jedoch daran, dass für einen unerfahrenen Abenteurer prinzipiell durch Feuer und Säure verwundbar. jedes Monster tödlich sein kann. Balors : Die riesigen Dämonen vereinen große körperliche Stärke mit einem Arsenal aus Vampire: Vampire sind Untote, die sich von der Kraft der Lebenden ernähren. Es ist ratsam tödlichen zauberähnlichen Fähigkeiten. Sie gehörten zu den größten aller Dämonen und Zauber einzusetzen, die vor Lebenskraftverlust schützen, wenn man gegen Vampire kämpft. werden zu Recht weithin gefürchtet. Mächtige Vampire sind praktisch unsterblich, außer es gelingt einem, ihren Sarg zu finden und zu zerstören. Drachen : Die legendären Drachen haben wohl schon mehr Abenteurer verschlungen, als alle Zombies: Obwohl diese Untoten mächtiger sind als Skelette, bewegen sie sich so langsam und anderen Monster, die hier vorgestellt werden, zusammen. Gute Drachen können mächtige, schlurfend, dass man ihnen relativ leicht entkommen oder sie im Kampf ausmanövrieren wenn auch unzuverlässige Verbündete sein. Böse Drachen gehören zu den gefährlichsten kann. Feinden, die man sich vorstellen kann. Wenn möglich, sollte man einem Kampf gegen einen Drachen aus dem Weg gehen. Ihre Schatzhorte mögen zwar legendär sein, doch was macht ein Toter mit Reichtümern? Sie können sofort überprüfen, wie gefährlich eine Kreatur für Ihren Charakter ist, indem Sie "Untersuchen" aus dem Kreismenü auswählen. In der nachfolgenden Tabelle sind die Schwierigkeitsgrade Goblins und Orks : Diese wilden und brutalen humanoiden Monster stellen für zusammengefasst. Abenteurergruppen niedriger Stufen eine tödliche Bedrohung dar. Erfahrene Abenteurer empfinden sie jedoch höchstens als lästig. Golems: Golems werden nicht geboren, sondern gebaut. Sie werden von Magieanwendern zu einem bestimmten Zweck erschaffen; meist sollen sie etwas bewachen. Die meisten Golems sind sehr widerstandsfähig gegen Magie, aber jede Golemart weist eine ihr eigene Schwachstelle auf. Rakshasas : Die bedrohlichen Rakshasas sind Externare, die gegen die meisten Zauber und zauberähnlichen Effekte immune sind. Sie sind besonders effizient darin, Magier und andere Magieanwender zu töten. 38 39, 3•ORTE 3•ORTE

UND VÖLKER UND VÖLKER

Monster-Schwierigkeitsgrade

SPIELZEIT UND AUSRUHEN

Monster- Einstufung Farbe Erläuterung Herausforderungsgrad Runden und Phasen in Relation zur Eine Runde dauert ungefähr 6 Sekunden Spielzeit. Charakterstufe Eine Phase dauert ungefähr 60 Sekunden oder 10 Runden. +5 und mehr Unmöglich Violett Der Tod ist Ihnen Spielzeit und reale Zeit so gut wie sicher. Je zwei Minuten, die Sie Neverwinter Nights spielen, vergeht im Spiel eine Stunde. Wenn Sie also 48 Minuten spielen, ist im Spiel ein Tag vergangen. +3 oder +4 Überwältigend Rot Der Kampf gegen die Kreatur wird Ausruhen schwierig. Einige Zauber und Effekte haben eine Wirkungsdauer von einem Tag Spielzeit. Ihre Wirkung endet also, wenn 48 Minuten Realzeit vergangen sind ODER wenn sich Ihr Charakter ausruht. +1 oder +2 Sehr schwierig Orange Um zu überleben, ist vermutlich der Das Ausruhen dauert 30 Sekunden Realzeit, hat aber die spieltechnische Wirkung von 24 Stunden Einsatz von Tränken Ruhezeit. Zauber werden vorbereitet, die Wirkungsdauer von Effekten und Zaubern endet, Gegenstände, und anderen die über eine bestimmte Anzahl Ladungen pro Tag verfügen, werden wieder aufgeladen usw. usf. Vorräten nötig. Gleich oder -1 Herauforderung Gelb Mehrere derartige Kämpfe sind problemlos möglich, bevor sich Ihr Charakter ausruhen muss. -2 oder -3 Mäßig Blau Ihr Charakter wird vermutlich kaum verletzt. -4 oder -5 Leicht Grün Kaum EP wert, aber auch kein Problem. -6 oder mehr Mühelos Weiß Nicht einmal die Zeit Ihres Charakters wert. * Herausforderungsgrade werden auf Seite 175 genauer erläutert. 40 41,

NOTIZEN

,

DAS

SPIELE4RHANDBUCH, Neverwinter Nights basiert auf den Regeln der 3. Edition des Rollenspiels Dungeons & populären Gestalten aus der Geschichte, aus Sagen und Legenden oder der Gegenwart Dragons. Es gestattet Ihnen, Charaktere zu erschaffen, die zu wahrhaft epischen Helden nachempfunden sind. Jene, die eine Herausforderung lieben, entwerfen oft einen heranwachsen können. Sie durchstreifen fantastische und faszinierende Welten, begehen Charakter, der Fehler aufweist. So könnte der Charakter beispielsweise sehr schwächlich anfangs bescheidene gute Taten und später heroische Heldentaten. Wie sich Ihr Charakter oder ziemlich arrogant sein. Manche nehmen einen klassische Archetyp und gewinnen ihm verhält, obliegt dabei ganz Ihnen. Sie können einen Charakter spielen, der sich so verhält, neue Aspekte ab, wie der zwergische Barbar, der in Wahrheit ein verkappter Gelehrter ist, wie Sie es vielleicht tun würden, wenn Sie in einer so fantastischen Welt leben würden, der lieber mit der Schleuder als mit der Axt kämpft. Es spielt keine Rolle, von wo Sie Ihre oder auch ganz anders. Inspiration beziehen. Sobald Sie eine Vorstellung davon haben, wie Ihr Charakter aussehen Sie können Online auf andere Abenteurer von der ganzen Welt treffen, sich mit soll, ist die Erschaffung des Charakters gleich viel einfacher. ihnen austauschen, von ihnen etwas lernen, mit ihnen gemeinsam auf Abenteuer ausziehen Neverwinter Nights verfügt über ein sehr flexibles System, um Ihren Charakter oder vielleicht auch gegeneinander kämpfen. Im Verlauf der Zeit können Ihre Charaktere im Spielverlauf an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Machen Sie sich also keine großen Sorgen zu Lehrmeistern, großen Kriegern oder vielleicht zu den Erzfeinden anderer Spieler über die Entscheidungen, die Sie zu Spielbeginn treffen. Sie könnten beispielsweise heranwachsen. Sie können dabei praktisch jeden Spielstil pflegen, der Ihnen beliebt, sei beschließen, einen gnomischen Barbar zu erschaffen, um den anderen Spielern zu zeigen, es den der grauen Eminenz, die im Hintergrund ihre Fäden zieht, oder den des tapferen dass Gnome einfach die besten Kämpfer sind. Nach einiger Zeit stellen Sie jedoch fest, Helden, der aktiv das Land verändert. dass Sie mehr Zeit damit verbringen, große Geschichten und Gedichte über Ihren Gnom Die D&D-Regeln wurden sorgfältig entworfen und ausbalanciert, so dass Ihre Reisen zu erzählen, statt mit ihm zu kämpfen. Jetzt könnten Sie beschließen, Ihren Gnom eine durch die fantastische Welt von Neverwinter Nights so flexibel und einfach wie möglich Stufe als Barde aufsteigen zu lassen, weil das besser dazu passt, wie Sie Ihren Charakter sind. Ein Computerrollenspiel bietet den Vorteil, dass der Großteil dieser Regeln sozusagen spielen. Ihr Charakter hätte dann noch immer seine barbarischen Wurzeln, könnte aber hinter der Kulisse vom Computer abgehandelt wird und Sie Ihre Abenteuer genießen als Barde weiter aufsteigen. Denken Sie daran, dass ein Großteil des Spaßes beim Spielen können, ohne sich um die Interpretation oder Anwendung der Regeln kümmern zu müssen. von D&D daher kommt, wenn man zusieht, wie der Charakter wächst und sich verändert. Spieler, die D&D noch nicht kennen, mögen vielleicht am Anfang ein wenig von der Das Erschaffen eines Charakters ist zwar aufregend, aber manchmal auch eine Komplexität der Regeln überwältigt sein. Machen Sie sich keine Sorgen. In diesem Abschnitt ziemlich überwältigende Aufgabe. Wenn Sie sich an einer Stelle nicht sicher sind, welche finden sie alle Informationen die nötig sind, um sich mit den Besten zu messen, und die Entscheidung Sie treffen sollen, klicken Sie einfach auf "Empfohlen". Das Programm wird Fantasy-Welt, die wir für Sie geschaffen haben, in vollen Zügen zu genießen. dann eine gute Wahl für Sie treffen. Sie können auch jederzeit zum Anfang der Charaktererschaffung zurückkehren und sich die ganzen Mühen sparen, indem sie ein "Starterpaket" auswählen. Dabei handelt es sich um vorgegebene Fertigkeiten und Talente, die ein bestimmtes Charakterkonzept repräsentieren.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Bevor sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie sich entscheiden, welche Art von Charakter Sie spielen wollen. Sie haben dabei so zahlreiche Wahlmöglichkeiten, dass die schiere Auswahl am Anfang ein wenig überwältigend erscheinen mag. Ein guter Anfang ist es, zu bedenken, dass es keine guten oder schlechten (sprich unbrauchbaren) Charaktere gibt. Verschiedene Leute spielen das Spiel auf verschiedene Art und Weise. Sie können beliebig viele Charaktere erschaffen und sollten ruhig ein wenig herumexperimentieren. Eine Möglichkeit besteht beispielsweise darin, sich zuerst ein Konzept für seinen Charakter zurechtzulegen. Viele Rollenspieler lieben es, Charaktere zu spielen, die 44 45,

GESCHLECHT • ∑ Bevorzugte Klasse: Magier. Die Klasse Magier wird bei einem Elf mit einer

Zuerst wählen Sie das Geschlecht Ihres Charakters und klicken anschließend auf "O.K." Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

VOLK Besondere Fähigkeiten: Bonusfähigkeiten (Umgang mit Langschwert, Rapier, Kurzbogen,

Auf Faerûn gibt es zahlreiche Völker. Jedes dieser Völker hat im Vergleich zu den anderen Langbogen), Dämmersicht, Fertigkeitsvertrautheit (Entdecken), Fertigkeitsvertrautheit bestimmte Stärken und Schwächen. Sie können zwischen sieben Völkern wählen: (Lauschen), Fertigkeitsvertrautheit (Suchen), Immunität gegen Schlaf, Scharfe Sinne und Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks und Halblinge. Widerstandskraft gegen Bezauberung. Menschen Gnome Die Menschen sind das anpassungsfähigste Volk unter den wählbaren Völkern. Ihre kurze Gnome werden überall als Techniker, Alchemisten und Erfinder willkommen geheißen. Lebensspanne und ihre Neigung, die ganze Welt kreuz und quer zu besiedeln, sorgt für Trotz dieser Nachfrage ziehen es die meisten Gnome vor, unter ihren Artgenossen zu körperliche und kulturelle Vielfalt. Ihre Hautfarbe reich von extrem bleich bis hin zu fast bleiben. Dort lebt es sich wesentlich bequemer und einfacher. Gnome bewundern Tiere, schwarz. Ihre Haarfarbe reicht von blond bis schwarz. Männliche Menschen haben eine schöne Edelsteine und lieben es, Streiche zu spielen. Sie mögen es, Dinge durch eigene spärliche Gesichtsbehaarung bis hin zu wild wuchernden Bärten. Menschen bevorzugen Erfahrungen herauszufinden und suchen immer nach neuen Wegen, wie man etwas bauen oft ungewöhnliche Kleidung, seltsame Haarschnitte, ausgefallene Schmückstücke, und konstruieren könnte. Gnome sind etwa 90 bis 105 cm groß. Ihre Hautfarbe reicht Tätowierungen und ähnliche Dinge. von dunklem Beige bis Holzbraun. Sie haben helles Haar, und ihre Augen haben oft einen Blauton. Ihre Kleidung ist normalerweise braun gehalten, wird aber von ihnen aufwendig • ∑ Bevorzugte Klasse: Jede. Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird bei einem verziert. Männliche Gnome sind auf ihre sorgfältig gestutzten Bärte stolz. Gnome werden Menschen mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, 350 bis 500 Jahre alt. ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält. • Attributanpassungen: KO +2, ST -2 • ∑ Rasche Meisterschaft: 1 zusätzliches Talent auf der 1. Stufe. • Bevorzugte Klasse: Magier. Die Klasse Magier wird bei einem Gnom mit einer • ∑ Zahlreiche Fertigkeiten: 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe und einen Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf zusätzlichen Fertigkeitspunkt auf jeder weiteren Stufe. EP für seine Klassenkombination erhält. Besondere Fähigkeiten: Dämmersicht, Fertigkeitsvertrautheit (Konzentration), Elfen Fertigkeitsvertrautheit (Lauschen), Kampftraining gegen Goblinoide, Kampftraining Elfen sind wohlbekannt für ihre Dichtkunst, Tänze, Lieder und ihre magischen Künste. gegen Reptilienartige, Klein, Verteidigungstraining gegen Riesen, Widerstandskraft gegen Doch wenn sie bedroht werden, beweisen sie ihr Können mit Schwert, Bogen und Illusionen und Zauberfokus (Illusionen), Kriegsstrategie. Elfen werden über 700 Jahre alt. Für menschliche Begriffe dauert es lange, bis sie mit jemandem Freundschaft schließen oder ihn zu ihrem Feind erklären. Es dauert Halb-Elfen jedoch noch viel länger, bis sie so eine Freundschaft oder Feindschaft wieder vergessen. Halb-Elfen besitzen die Neugier, den Erfindungsreichtum und den Ehrgeiz ihres Elfen sind etwa 1,35 bis 1,65 m groß. Sie neigen zu blasser Haut und dunklen Haaren, menschlichen Elternteils, sowie die feinen Sinne, die Liebe zur Natur und den sowie zu tiefgrünen Augen. Elfen haben keinerlei Gesichts- oder Körperbehaarung. Sie Kunstgeschmack ihres elfischen Elternteils. Trotzdem sind sie in beiden Kulturen bevorzugen einfache und bequeme Kleidung und bewegen sich mit einer überirdischen Außenseiter. Für Menschen sehen Halb-Elfen wie Elfen aus und für Elfen wie Menschen. Anmut. Viele Menschen und Angehörige anderer Völker finden sie auf eine unheimliche Halb-Elfen sind bleicher, hübscher und glatthäutiger als ihre menschlichen Eltern. Weise atemberaubend schön. Verschiedene Halb-Elfen haben jedoch unterschiedliche Hautfarben, ganz so wie Menschen. • ∑ Attributanpassungen: GE +2, KO -2 Halb-Elfen haben meist grüne Augen, die an die von Elfen erinnern. Sie werden ungefähr 180 Jahre alt. 46 47, • ∑ Bevorzugte Klasse: Jede. Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird bei einem Besondere Fähigkeiten: Dunkelsicht, Fertigkeitsvertrautheit (Sagenkunde), Halb-Elf mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob Kampftraining gegen Goblinoide, Kampftraining gegen Orks, Steinwissen, er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält. Verteidigungstraining gegen Riesen, Widerstandskraft gegen Gift und Widerstandskraft Besondere Fähigkeiten: Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit (Entdecken), gegen Magie. Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit (Lauschen), Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Halblinge (Suchen), Immunität gegen Schlaf und Widerstandsfähigkeit gegen Verzauberung. Halblinge sind schlau, fähig, geschickt und einfallsreich, wenn es darum geht, unter widrigen Umständen zu überleben. Halblinge sind für ihre unstillbare Neugier bekannt Halb-Orks und zeigen einen Wagemut, mit dem viele größere Leute nicht mithalten können. Sie Halb-Orks sind aufbrausend, missmutig und störrisch. Sie sind die Nachkommen eines können durch die Verlockungen von Reichtum angezogen werden, aber sie neigen dazu, menschlichen und eines orkischen Elternteils. Sie handeln lieber als zu planen und kämpfen das Gold, welches sie erlangen, auszugeben statt es zu horten. Halblinge haben eine lieber als zu diskutieren. Sie lieben die einfachen Freuden im Leben, wie das Essen, das erdfarbene Haut, schwarzes und glattes Haar und braune oder schwarze Augen. Männliche Aufschneiden, das Saufen und das wilde Tanzen. Für viele Abenteurergruppen stellen sie Halblinge tragen oft lange Koteletten, aber Bärte und Schnurrbärte sieht man nur selten eine wertvolle Bereicherung dar, doch beim großen Galaball der Herzogin sind sie definitiv bei ihnen. Sie bevorzugen praktische Kleidung. Ein Halbling würde lieber ein bequemes fehl am Platz. Halb-Orks sind ebenso groß wie Menschen, doch ihre grobschlächtigen Hemd tragen als Schmuck. Halblinge sind etwa 90 cm groß und werden häufig bis zu Gesichtszüge verraten ihre Herkunft. Für sie sind Narben ein Grund stolz zu sein, sogar 150 Jahre alt. Zeichen von Schönheit. Halb-Orks werden nur sehr selten älter als 75 Jahre. • ∑ Attributanpassungen: GE +2, ST -2 • ∑ Attributanpassungen: ST +2, IN -2, CH -2 • ∑ Bevorzugte Klasse: Schurke. Die Klasse Schurke wird bei einem Halbling mit einer • ∑ ∑ Bevorzugte Klasse: Barbar. Die Klasse Barbar wird bei einem Halb-Ork mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält. EP für seine Klassenkombination erhält. Besondere Fähigkeiten: Fertigkeitsvertraut (Leise bewegen), Fertigkeitsvertrautheit Besondere Fähigkeiten: Dunkelsicht. (Lauschen), Furchtlosigkeit, Glück, Klein, Treffsicherheit. Zwerge PORTRÄTS Zwerge sind bekannt für ihr Geschick in der Kriegsführung; ihre Fähigkeit, körperliche Wählen Sie ein Porträt für Ihren Charakter. und magische Angriffe zu überstehen; ihr Wissen um die Geheimnisse der Erde; ihre harte Arbeit und ihre Trinkfestigkeit beim Genuss von Bier. Zwerge sind nur schwer zum Lachen Klassen oder Scherzen zu bewegen und misstrauen Fremden. Sie sind aber den wenigen Leuten Die Klasse stellt den Beruf oder die Berufung Ihres Charakters dar. Sie bestimmt seine gegenüber, denen sie vertrauen, großzügig. Zwerge erreichen nur eine Größe von 1,20 Stärken im Kampf, in Bezug auf Magie, seine Fertigkeiten und vieles mehr. Wenn Sie eine bis 1,35 m, sind aber beinahe ebenso breit wie hoch. Die Haut von Zwergen hat Klasse auswählen, denken Sie an das Konzept, das Sie sich für Ihren Charakter zurechtgelegt üblicherweise eine tiefbeige oder hellbraune Färbung, und ihr Haar ist für gewöhnlich haben. Die elf zur Verfügung stehenden Charakterklassen ermöglichen es ihnen praktisch, schwarz, grau oder braun. Männliche Zwerge schätzen ihren Bart sehr. jedes Charakterkonzept zu verwirklichen. Oft werden Sie mehr als nur eine Möglichkeit sehen, Ihr Ziel zu erreichen. So ist beispielsweise sowohl ein Waldläufer als auch ein • ∑ Attributanpassungen: KO +2, CH -2 Kämpfer ein exzellenter Bogenschütze, und sowohl Paladine und auch Kleriker eignen • ∑ Bevorzugte Klasse: Kämpfer. Die Klasse Kämpfer wird bei einem Zwerg mit einer sich gut als Untotenjäger. Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf Die besonderen Fähigkeiten der Klassen sind ab Seite 57 ausführlich beschrieben. Tabellen, EP für seine Klassenkombination erhält. in denen die Fähigkeiten der Klassen zusammengefasst sind, finden Sie in Anhang A ab Seite 161. 48 49, Barbaren Druiden Barbaren sind tapfere, ja waghalsige Krieger, deren große Stärke und unerschütterlicher Druiden sind Anwender göttlicher Magie, die ihre Macht durch die Mut sie zu erfolgreichen Abenteurern macht. Sie entfesseln im Kampf eine Wut, die tief Natur erlangen. Sie beherrschen sie allerdings nicht, sondern in ihrem Inneren schlummert, und werden so stärker, zäher und können Angriffen besser versuchen im Einklang mit ihr zu leben. Sie verabscheuen alles, das standhalten. Sie verfügen nur über genügend Ausdauer, um sich einige Male pro Tag in nicht Teil des natürlichen Laufs der Dinge ist. Vor allem Aberrationen einen derartigen Kampfrausch hineinzusteigern, doch das reicht normalerweise leicht aus. und Untote sind ihnen ein Dorn im Auge. Wenn sie mächtiger werden, Da Barbaren ständig mit der Gefahr leben, entwickeln sie auch einen "Sechsten Sinn". Ihre können sie die Gestalt von Tieren und später sogar von noch Fähigkeit, Gefahren frühzeitig zu erkennen, Angriffen auszuweichen und ihre große mächtigeren Wesen annehmen. Sie werden oft auch von einem Tiergefährten begleitet. Ausdauer beim raschen Überwinden großer Strecken sind legendär. Die Druiden haben einen strengen Schwur abgeleistet. Daher dürfen sie keinerlei Waffen und Rüstungen verwenden, die sich die Druidenschaft sozusagen selbst verboten hat. Ein • Gesinnung: Jede nicht Rechtschaffene. Druide sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Druiden die Zauber • Trefferwürfel: W12. der höchsten Grade wirken können. • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichte und mittelschwere • Gesinnung: Muss eine neutral gute, rechtschaffen neutrale, neutrale, chaotisch Rüstungen und Schilde. neutrale oder neutral böse Gesinnung haben. • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator. • Trefferwürfel: W8. • Ehemalige Barbaren: Ein Barbar, der rechtschaffen wird, kann keine Stufen mehr • Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Druiden gestattet sind, sowie aufsteigen. mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden. Barden • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator. Barden sind oft als Unterhändler, Botschafter, Kundschafter oder Spione tätig. Sie lieben • Zauber wirken: Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance es, Helden (oder auch Schurken) zu begleiten, um deren Helden- oder Missetaten aus auf Zauberpatzer nicht). erster Hand mitzuerleben. Ein Barde, der seine Geschichten und Balladen auf seine eigene • ∑ Ehemalige Druiden: Ein Druide, der keine neutrale Gesinnung hat, kann keine Stufen Erfahrung begründen kann, genießt bei anderen seines Berufsstandes großes Ansehen. als Druide aufsteigen. Ein Barde kann ebenso wie ein Hexenmeister arkane Zauber wirken, ohne sie Siehe auch: Druidenzauber, Seite 165. vorzubereiten. Barden verfügen auch über einige Fähigkeiten der Schurken, und ihr Bardenwissen ermöglicht es ihnen, praktisch alle Gegenstände zu identifizieren. Ein hoher Wert auf Charisma ist für das Wirken von Zaubern eines hohen Grades notwendig. Hexenmeister Hexenmeister sind Anwender arkaner Magie, die magische Kraft dank ihrer unglaublichen • Gesinnung: Jede nicht Rechtschaffene. Vorstellungskraft und eines angeboren Talents manipulieren können. Sie eignen sich ihre • Trefferwürfel: W6 Beherrschung der Magie im Gegensatz zu den Magiern nicht durch langes • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; leichte und mittelschwere Studium an. Sie verlassen sich weder auf Bücher und Lehrmeister noch Rüstungen und Schilde. auf angestaubte Theorien. Allein dank der Kraft ihres Verstandes zwingen • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator. sie der reinen magischen Kraft ihren Willen auf. Hexenmeister beherrschen • Zauber wirken: Arkane Zauber (charismaabhängig, keine weniger unterschiedliche Zauber als Magier und lernen neue Zauber Vorbereitung, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Barden langsamer. Sie können sie jedoch häufiger täglich einsetzen und müssen beherrschen zu Spielbeginn alleZaubertricks. die Zauber nicht vorbereiten. Im Gegensatz zu Magiern können sie sich • Ehemalige Barden: Ein Barde, der rechtschaffen wird, kann als nicht auf die Beherrschung einer Schule spezialisieren. Da Hexenmeister Barde keine Stufenmehr aufsteigen. sich nicht einer so langen Ausbildung wie Magier unterziehen müssen, Siehe auch: Bardenzauber: Seite 162. haben sie mehr Zeit, sich auch um ihre Kampfkünste zu kümmern. Sie 50 51, beherrschen daher den Umgang mit einfachen Waffen. Ein Hexemeister kann einen Toten wiederbeleben. Außerdem haben alle Kleriker Macht über Untote und können sie Vertrauten herbeizaubern: Eine kleine, magische Kreatur, die ihm zu Diensten ist. vertreiben oder gar zerstören. Kleriker sind im Umgang mit einfachen Waffen geschult Hexenmeister sollten über ein hohes Charisma verfügen, da sie nur dann die Zauber der und können bedenkenlos alle Arten von Rüstungen tragen, da es sie nicht am Wirken ihrer höchsten Grade einsetzen können. göttlichen Magie hindert. Abgesehen von den Zaubern, die jedem Kleriker zur Verfügung • Trefferwürfel: W4 stehen, konzentriert sich jeder Kleriker auf zwei Domänen (Einflussbereiche) seines Gottes. • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen. Hexenmeister sind nicht im Umgang mit Diese Domänen gewähren ihm besondere Kräfte und ermöglichen es ihm, Zauber zu Rüstungen oder Schilden geübt. meistern, auf die er sonst oft keinen Zugriff hätte (siehe Seite 98). Ein Kleriker sollte • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator. über eine hohe Weisheit verfügen, da nur sehr weise Kleriker die Zauber der höchsten • Zauber wirken: Arkane Zauber (charismaabhängig, keine Vorbereitung, Rüstung Grade wirken können. kann zu Zauberpatzern führen); Hexenmeister beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks. • ∑ Trefferwürfel: W8 • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; alle Rüstungen und Schilde. Siehe auch: Hexenmeisterzauber, Seite 168. • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator. Kämpfer • ∑ Zauber wirken: Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chanceauf Kämpfer gehören den unterschiedlichsten Berufsständen an, vom Zauberpatzer nicht). einfachen Soldaten bis hin zu kriminellen Schlägern, die die Wünsche Siehe auch: Klerikerzauber, Seite 163; Klerikerdomänen, Seite 164. eines Unterweltbosses durchsetzen. Einige von ihnen ziehen auf Abenteuer aus, um reich zu werden. Andere fühlen sich berufen, ihre Fähigkeiten Magier im Kampf zum Schutz der Unschuldigen und Wehrlosen einzusetzen. Magier sind Anwender arkaner Magie, die ihre Kunst durch Kämpfer sind die besten Allroundkämpfer unter allen SC-Klassen und im jahrelanges, unermüdliches Studium erlernt haben. Für einen Umgang mit allen Waffen und Rüstungen geschult. Dank seiner rigorosen und Magier stellt die Fähigkeit, Magie zu wirken, kein besonderes kontinuierlichen Ausbildung auf dem Gebiet der Kampfkünste erlernt ein Kämpfer beim Talent oder Geschenk unbekannter Mächte dar, sondern das Stufenanstieg mehr kampfspezifische Talente als jeder andere Charakter. Dadurch hat er Ergebnis jahrelanger harter Studien und Arbeit. Magier, die auf Zugang zu erstaunlichen Nahkampfmanövern und kann mit den exotischsten Waffen einen Kampf vorbereitet sind, können wahrlich zerstörerische umgehen, die anderen Charakteren oft verboten sind. Kräfte entfesseln. Wenn man sie überraschend angreift, sind sie Trefferwürfel: W10 sehr verletzlich. Die Stärke eines Magiers basiert auf seinen Zaubern. Alles andere ist für• Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen und Schilde. ihn zweitrangig. Magier lernen neue Zauber, wenn sie erfahrener werden und ihre• Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator.. Forschungen betreiben, können aber auch von anderen Magiern neue Zauber lernen. Je• mächtiger ein Magier wird, desto mehr lernt er, wie er seine Zauber auf die von ihm Siehe auch: Kämpfer, Bonustalente, Seite 166. gewünschte Weise verändern und beeinflussen kann. So könnte er erreichen, dass seine Kleriker Zauber eine höhere Reichweite haben, effizienter funktionieren oder auf andere Weise Kleriker sind die Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den verbessert werden. Ein Magier kann einen Vertrauten herbeirufen. Dabei handelt es sich Ebenen des Göttlichen oder Infernalischen. Ein guter Kleriker versucht den um ein kleines magisches Tier, das ihn begleitet und ihm dient. Magier sollten über eine Bedürftigen zu helfen, während ein böser Kleriker das Böse seines Gottes hohe Intelligenz verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade einsetzen auf der ganzen Welt verbreiten will. Alle Kleriker verfügen über die können. Fähigkeit, Wunden zu heilen, und können Leuten, die schon für so gut wie • Trefferwürfel: W4 tot gehalten wurden, damit oft noch das Leben retten. Für besonders • Fertigkeiten: Magier können Waffen einsetzen, deren Verwendung Magiern gestattet mächtige Kleriker stellt selbst der Tod keine Grenze dar. Sie können die ist. Sie sind nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. 52 53, • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator. Außerdem profitiert ein Paladin von einem hohen Charisma, da es für zahlreiche seiner • Zauber wirken: Arkane Zauber (intelligenzabhängig, Zauber müssen vorbereitet Fähigkeiten eine entscheidende Rolle spielt. werden, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Magier beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks und vier Zauber des 1. Grades • Gesinnung: Muss rechtschaffen gut sein. • Trefferwürfel: W10 Siehe auch: Magierzauber, Seite 169; Magier, Bonustalente Seite 169. • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen und Schilde. Mönche • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 2 + IN-Modifikator. • Zauber: Göttliche Zauber (Weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Mönche sind vielseitige, im waffenlosen und ungerüsteten Kampf geschulte Zauberpatzer nicht). Krieger. Mönche guter Gesinnung beschützen das einfache Volk. Böse • ∑ Ehemalige Paladine: Ein Paladin, der keine rechtschaffen gute Gesinnung hat, kann Mönche sind perfekte Spione und Assassinen. Obwohl sie über keine keine Stufen als Paladin aufsteigen, bis er wieder eine rechtschaffen gute Gesinnung Zauber verfügen, beherrschen sie die Lenkung und Fokussierung einer erlangt. mysteriösen inneren Kraft, die man das Ki nennt. Mit Hilfe des Ki können sie erstaunliche Dinge erreichen, wie sich selbst zu heilen, fliegende Pfeile Siehe auch: Paladinzauber, Seite 167. aus der Luft zu schnappen und Schlägen mit atemberaubender Schurken Schnelligkeit auszuweichen. Je mehr Stufen sie erlangen, desto größer wird auch ihre Es gibt wohl kaum eine andere Klasse, deren Angehörigen so unterschiedlichen "Berufen" Beherrschung über ihren Körper, ihr Umfeld und über das Ki. Mönche haben geschworen, nachgehen wie die Schurken. Während einige, vielleicht sogar der Großteil von ihnen, niemals Rüstungen zu tragen. Wenn sie diesen heiligen Eid verletzen, müssen sie nicht mehr und nicht weniger als verschlagene Diebe sind, sind doch viele Spione, Einschränkungen auf ihre einzigartigen Fähigkeiten hinnehmen. Ein Mönch, der eine Kundschafter, Detektive, Diplomaten oder einfache Gauner und Schläger. Schurken sind Rüstung trägt, verliert seinen Weisheitsbonus auf RK, seine erhöhte Bewegungsrate und vielseitig, anpassungsfähig und darin geschult, sich das zu holen, was andere schützen seine zusätzlichen unbewaffneten Angriffe pro Runde. wollen. Während sie einem Kämpfer im offenen Kampf nicht das Wasser reichen können, • Gesinnung: Beliebige rechtschaffene. wissen sie, wo man zuschlagen muss, damit es richtig weh tut. Und ein Angriff aus dem • Trefferwürfel: W8. Hinterhalt kann beträchtlichen Schaden anrichten. Erfahrene Schurken sind so gut darin, • Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit Waffen, die Mönchen erlaubt sind. sich ungesehen anzuschleichen, Angriffen zu entgehen und mit tödlicher Präzision aus • ∑ Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator. dem Hinterhalt zuzuschlagen, dass diese Fähigkeiten schon fast an Magie grenzen. Obwohl Siehe auch: Angriffe für Mönche, Seite 166. sie selbst nicht in der Lage sind, Zauber zu wirken, sind sie oft so geschickt darin, zu improvisieren, indem sie Zauber von Schriftrollen vorlesen, Zauberstäbe aktivieren und Paladine praktisch jeden anderen magischen Gegenstand verwenden können. Paladine nehmen jedes Abenteuer, auf das sie ausziehen, äußerst ernst. • Trefferwürfel: W6. Selbst ein einfacher und scheinbar unbedeutender Auftrag ist für den • Fertigkeiten: Alle Waffen, die Schurken erlaubt sind, und leichte Paladin zumindest ein Test und eine Herausforderung seiner Persönlichkeit. Rüstungen; Schurken können keine Schilde verwenden. Es ist eine Gelegenheit für ihn, Mut zu demonstrieren, neue Strategien zu • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 8 + IN-Modifikator. lernen und Gutes zu tun. Diese Glaubenskrieger werden von göttlichen Siehe auch: Schurken, Bonustalente, Seite 167. Mächten geschützt, die sie vor schädlichen Einflüssen bewahren, vor Krankheiten schützen, sie und ihre Verbündeten heilen und dafür sorgen, dass sie nie der Furcht anheimfallen können. Erfahrene Paladine können böse Feinde niederschmettern und Untote vertreiben. Ein Paladin sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da er nur so als hochstufiger Paladin Zauber hoher Grade einsetzen kann. 54 55, Waldläufer BESONDERE FÄHIGKEITEN DER KLASSEN Waldläufer sind geschulte Pirscher und Jäger, die sich in den weiten Jede Klasse verfügt über besondere Fähigkeiten, durch die sie sich deutlich von allen anderen Wäldern Faerûns wohl fühlen. Sie sind beinahe ebenso geschult im Klassen unterscheidet. Diese Fähigkeiten stellen einen wichtigen Bestandteil der Klasse dar. Kampf wie der Kämpfer. Es mangelt ihnen jedoch an der Bereitschaft, Wenn Sie ihren Umgang meistern, können Sie Ihren Charakter erst richtig effizient spielen. unzählige Stunden zu trainieren, um ihre Fertigkeiten zu perfektionieren. Der Waldläufer konzentriert sich vielmehr darauf, zu BARBAREN, FÄHIGKEITEN lernen, wie man besonders effektiv gegen bestimmte Kreaturen kämpft. Barbarischer Kampfrausch: Bei diesen Erzfeinden handelt es sich um Wesen, die aus irgendeinem Grund den Groll Barbaren können sich ein einen mörderischen Kampfrausch versetzen. des Waldläufers auf sich gezogen haben und deren Vernichtung er sich nun zum Ziel Ab Stufe: 1. gesetzt hat. Waldläufer übernehmen oft die Rolle eines Beschützers für jene, die in seinem Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1. Stufe = 1/Tag; 4. Stufe = 2/Tag; 8. Stufe = Wald leben oder ihn durchqueren. In der Wildnis verfügt er über die Fähigkeit, sich effektiv 3/Tag; 12. Stufe = 4/Tag. zu verstecken und lautlos zu bewegen. Außerdem verfügt er über genaue Kenntnisse über Vorteile: Stärke +4, Konstitution +4, Moralbonus +2 auf Willenswürfe. die Gewohnheiten verschiedener Kreaturen. Auf hohen Stufen entwickelt der Waldläufer Nachteile: RK -2. ein so enges Band zur Natur, dass er ähnlich wie ein Druide die Kräfte der Natur nutzen Anmerkungen: Dauert 3 Runden + Konstitutionsmodifikator (basierend auf der durch kann, um göttliche Magie zu wirken. Hochstufige Waldläufer werden auch oft von den Kampfrausch erhöhten Konstitution). Ab der 15. Stufe kann sich der Barbar in einen Tiergefährten begleitet. Ein Waldläufer sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da nur mächtigen Kampfrausch versetzen, in dem er Stärke +6, Konstitution +6, Moralbonus +3 sehr weise Waldläufer die Zauber der höchsten Grade wirken können. auf Willenswürfe und RK -2 erhält. • Trefferwürfel: W10. Reflexbewegung • Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle leichten und Barbaren reagieren meist rascher als andere Charaktere auf eine Bedrohung. Die Fähigkeit mittelschweren Rüstungen und Schilde. verbessert sich mit steigender Stufe. • Fertigkeitspunkte (x 4 auf der ersten Stufe): 4 + IN-Modifikator. Ab Stufe: • Zauber: Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Stufe 1: Der Barbar behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK, wenn er auf dem falschen Zauberpatzer nicht). Fuß erwischt wird. Stufe 5: +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Siehe auch: Waldläuferzauber, Seite 167. Stufe 10: +2 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Stufe 13: +3 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Stufe 16: +4 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Stufe 19: +5 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Verwendung im Spiel: Automatisch Schadensreduzierung Durch seine große Zähigkeit vermeidet der Barbar einen Teil des Schadens, wenn er einen Treffer hinnehmen muss. Ab Stufe: 11. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: 11. Stufe = Schadensreduzierung 1/-; 14. Stufe = Schadensreduzierung 2/-; 17. Stufe = Schadensreduzierung 3/-; 20. Stufe = Schadensreduzierung 4/-. 56 57, Schnelle Bewegung DRUIDEN, FÄHIGKEITEN Barbaren haben eine um 10% höhere Bewegungsrate. Elementargestalt Ab Stufe: 1. Der Druide kann verschiedene Elementargestalten annehmen. Verwendung im Spiel: Automatisch Ab Stufe: 16. BARDEN, FÄHIGKEITEN Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 16. Stufe = 1/Tag; 17. Stufe = 2/Tag und 19. Stufe = 3/Tag. Die Fähigkeit hat eine Wirkungsdauer von einer Stunde. Bardenmusik Vorteile: Auf der 16. Stufe kann sich der Druide in einen riesigen Elementar und in der Der Barde kann Lieder spielen, die seinen Verbündeten Vorteile im Kampf verschaffen. 20. Stufe in einen Älteren Elementar verwandeln. Ab Stufe: 1. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Immunität gegen Gifte Vorteile: Taube Kreaturen werden von der Bardenmusik nicht betroffen. Die Fähigkeit Druiden entwickeln eine unglaubliche Widerstandsfähigkeit gegen Gifte. kann einmal täglich je Klassenstufe eingesetzt werden und betrifft alle Verbündeten Ab Stufe: 9. innerhalb von9mfür 6 Runden lang. Je höher der Fertigkeitswert des Barden auf Auftreten Verwendung im Spiel: Automatisch. ist, desto stärker sind die Vorteile der Bardenmusik. Die in der nachfolgenden Tabelle Vorteile: Immunität gegen Gift. angeführten Auswirkungen sind nicht kumulativ. • Auftreten und Klassenstufe 1: Angriffs- und Schadenswürfe +1. Lockruf der Natur widerstehen • Auftreten mindestens 6 und Klassenstufe 2: Willenswürfe +1. Da die Druiden ein besonderes Verständnis für die Gefahren der Natur haben, können sie • Auftreten mindestens 9 und Klassenstufe 3: Schadenswürfe +1 und Zähigkeitswürfe +1. den häufigsten Gefahren der Natur wesentlich besser widerstehen. • Auftreten mindestens 12 und Klassenstufe 6: Reflexwürfe +1. Ab Stufe: 4. • Auftreten mindestens 15 und Klassenstufe 8: Angriffswürfe +1, temporäre Verwendung im Spiel: Automatisch. Trefferpunkte +8. Vorteile: Druiden erhalten einen Erkenntnisbonus +2 gegen Zauber und Effekte, die Furcht • Auftreten mindestens 18 und Klassenstufe 11: Ausweichbonus +2 auf RK. auslösen. • Auftreten mindestens 21 und Klasstenstufe 14: Schadenswürfe +1, temporäre Naturgespür Trefferpunkte +8, Ausweichbonus +1 auf RK. Wenn der Druide in der Wildnis kämpft erhält er +2 auf seine Angriffswürfe. • Auftreten mindestens 24 und Klasstenstufe 15: Willenswürfe +1, Reflexwürfe +1, Ab Stufe: 1. Zähigkeitswürfe +1, Ausweichbonus +1 auf RK. Verwendung im Spiel: Automatisch. • Auftreten mindestens 25 und Klasstenstufe 16: Willenswürfe +1, temporäre Trefferpunkte +1, Ausweichbonus +1 auf RK. Spurloser Schritt • Für je 5 weitere Fertigkeitsränge auf Auftreten und 1 Klasstenstufe als Barde weitere Druiden können sich in der Wildnis ungesehen bewegen. +2 temporäre Trefferpunkte. Ab Stufe: 3. Bardenwissen Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Druiden erhalten einen Kompetenzbonus +4 für Verstecken und Leise bewegen, Der Barde kann Gegenstände leichter identifizieren als die Angehörigen der anderen wenn Sie sich in der Wildnis bewegen. Klassen. Ab Stufe: 1. Tiergefährte Verwendung im Spiel: Automatisch. Druiden können Tiergefährten herbeizaubern, die ihnen treu zur Seite stehen. Vorteile: Der Barde addiert seine Klasstenstufe auf Fertigkeitswürfe für Sagenkunde. Ab Stufe: 1. 58 59, Verwendung im Spiel: Einmal täglich. Der Tiergefährte bleibt beim Druiden, bis er Bonus: Der Kleriker kann statt einem vorbereiteten Zauber eines beliebigen Grades einen fortgeschickt oder getötet wird. Wundheilzauber entsprechender Macht wirken. Beim Symbol des Zaubers ist ein kleines Vorteile: Bei der Erschaffung des Druiden wählt man den gewünschten Tiergefährten aus. "S" eingeblendet, wenn man ihn spontan zaubern kann. Der Kleriker verbraucht dann Man kann das bei jedem Stufenaufstieg des Druiden ändern. einen vorbereiteten Zauber des entsprechenden Grades, wirkt aber einen Wundheilzauber. Tiergestalt Untote vertreiben Der Druide kann verschiedene Tiergestalten annehmen. Der Charakter kann Untote in die Flucht schlagen. Ab Stufe: 5. Ab Stufe: 1. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 5. Stufe = 1/Tag; 6. Stufe = 2/Tag; 7. Stufe Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Die Fähigkeit kann 3/Tag + = 3/Tag; 10. Stufe = 4/Tag; 14. Stufe = 5/Tag und 18. Stufe = 6/Tag. Die Fähigkeit hat eine Charismamodifikator eingesetzt werden. Wirkungsdauer von einer Stunde. Vorteile: Die Klassenstufe des Klerikers und sein Charisma entscheiden darüber, wie viele Vorteile: Der Druide kann zwischen verschiedenen Tiergestalten wählen, die mit steigender Trefferwürfel an Untoten er maximal vertreiben kann. Wenn der Kleriker doppelt so viele Klassenstufe immer mächtiger werden. Stufen hat wie die Untote Trefferwürfel, werden sie nicht vertrieben sondern zerstört. Unterholz durchqueren MAGIER, FÄHIGKEITEN Druiden können problemlos magische und normale Hindernisse durchqueren, welche die Vertrauten herbeirufen Bewegung einschränken. Ab Stufe: 1. Ab Stufe: 2. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Der Magier kann einen Vertrauten herbeirufen, der ihm im Kampf beisteht oder Vorteile: Immunität gegen Schmieren, Spinnenetz und Verstricken. für ihn als Aufklärer fungieren kann. Wenn der Vertraute stirbt, verliert der Magier 1W6 HEXENMEISTER, FÄHIGKEITEN Trefferpunkte. Er kann den Vertrauten jedoch am nächsten Tag erneut herbeirufen. Vertrauten herbeirufen Magier Bonustalente Ab Stufe: 1. Alle fünf Stufen erhält der Magier ein Bonustalent, das er aus der Liste der Bonustalente Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. für Magier auswählen muss. Er erhält sie zusätzlich zu den Talenten, die er normal durch Vorteile: Der Hexenmeister kann einen Vertrauten herbeirufen, der ihm im Kampf beisteht den Stufenaufstieg erhält. oder für ihn als Aufklärer fungieren kann. Wenn der Vertraute stirbt, verliert der MÖNCHE, FÄHIGKEITEN Hexenmeister 1W6 Trefferpunkte. Er kann den Vertrauten jedoch am nächsten Tag erneut Bonustalente herbeirufen. Der Mönch erhält mehrere Talente gratis. Er erhält Verbesserter Waffenloser Schlag und KÄMPFER, FÄHIGKEITEN Betäubender Schlag auf der 1. Stufe. Auf der 2. Stufe erhält er Geschosse abwehren und Bonustalente auf der 6. Stufe Verbessertes Niederwerfen. Alle zwei Stufen erhält der Kämpfer ein Talent, das er aus der Liste der Bonustalente für Diamantkörper Kämpfer auswählen muss. Die erhält er zusätzlich zu den normalen Talenten für seinen Durch Meditation erlangt der Mönch eine so große Kontrolle über seinen Körper, dass er Stufenaufstieg. gegen fast alle natürlichen und viele magische Gifte immun wird. KLERIKER, FÄHIGKEITEN Ab Stufe: 11. Verwendung im Spiel: Automatisch. Spontanes Zaubern Vorteile: Immunität gegen Gift. Ab Stufe: 1. Verwendung im Spiel: Automatisch. 60 61, Diamantseele Perfektes Selbst Das Ki, die geistige Energie, die durch den Körper des Mönchs strömt, wird so stark, dass Der Mönch hat eine so perfekte Kontrolle über seinen Körper und Geist erlangt, dass er sie fast alle magischen Angriffe abwehren kann. zu einem Externar wird und vielen Zaubern und Angriffen widerstehen kann. Ab Stufe: 12. Ab Stufe: 20. Verwendung im Spiel: Automatisch. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Der Mönch erhält Zauberresistenz 10 + Charakterstufe. Vorteile: Immunität gegen Zauber die auf den Geist abzielen; Schadensreduzierung 20/+1. Entrinnen Ein Mönch kann Situationen entgehen, die für andere tödlich sind. Reinheit des Körpers Ab Stufe: 1. Mönche sind gegen normale Krankheiten immun. Verwendung im Spiel: Automatisch. Ab Stufe: 5. Vorteile: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, erleidet der Mönch Verwendung im Spiel: Automatisch. überhaupt keinen Schaden, wenn ihm der Reflexwurf gelingt. Vorteile: Immunität gegen Krankheit. Erhöhte Bewegungsrate Schlaghagel Mönche bewegen sich extrem rasch. Der Mönch erhält einen zusätzlichen Angriff pro Runde, wenn er unbewaffnet oder mit Ab Stufe: 3. einem Kama kämpft. Verwendung im Spiel: Automatisch. Ab Stufe: 1. Vorteile: Mönche bewegen sich rascher als die Angehörigen anderer Klassen. Je höher ihre Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Klassenstufe ist, desto höher wird ihre Bewegungsrate. Das wird in der Tabelle auf Seite Nachteile: Wenn der Mönch Schlaghagel einsetzt, erhält er in dieser Runde -2 auf alle 166 zusammengefasst. Eine Rüstung negiert diesen Vorteil. Angriffswürfe. Ki-Schlag Spezielle Waffe Wenn der Mönch Gegner mit Schadensreduzierung angreift, werden seine waffenlosen Wenn der Mönch mit einem Kama kämpft, behält er seine höhere Anzahl von Angriffen Angriffe wie Angriffe mit einer magischen Waffe behandelt. pro Runde, wie im waffenlosen Kampf. Ab Stufe: 10. Unversehrtheit des Körpers Verwendung im Spiel: Automatisch. Der Mönch kann seine eigenen Wunden heilen. Vorteile: Auf der 10. Stufe zählen die waffenlosen Angriffe des Mönches wie Angriff mit Ab Stufe: 7. einer Waffe +1, aber der 13. Stufe wie mit einer Waffe +2 und ab der 16. Stufe wie mit Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. einer Waffe +3. Vorteile: Der Mönch kann seine doppelte Klassenstufe an erlittenen SP heilen.. Körper lösen Verbessertes Entrinnen Der Mönch kann seine Anwesenheit durch die Macht des Ki vor anderen verschleiern. Die Fähigkeit des Mönches, Gefahren zu entrinnen, nimmt übernatürliche Ausmaße an. Ab Stufe: 18. Ab Stufe: 9. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 2/Tag. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Der Mönch erhält 50% Tarnung. Vorteile: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, erleidet der Mönch überhaupt keinen Schaden, wenn ihm der Reflexwurf gelingt. Selbst wenn sein Reflexwurf 62 63, scheitert, erleidet er nicht normalen sondern nur halben Schaden. Vorteile: Wenn der Paladin über einen Charismabonus verfügt, addiert er ihn zu all seinen Vibrierende Handfläche Rettungswürfen. Der Mönch kann sein Ki so stark fokussieren, dass er Gegner mit einem waffenlosen Schlag Handauflegen töten kann. Der Paladin kann dank seiner heiligen Kraft Wunden heilen. Ab Stufe: 15. Stufe. Ab Stufe: 1. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. Vorteile: Wenn der Angriff gelingt und Schaden verursacht, muss das Ziel einen Vorteile: Wenn der Paladin über einen Charismabonus verfügt, kann er durch Zähigkeitswurf bestehen (SG 10 + 1/2 Klassenstufe des Mönches + Weisheitsmodifikator Handauflegen den Charismabonus x Klassenstufe als Paladin an erlittenen SP heilen. des Mönches). Wenn das Ziel scheitert, stirbt es. Krankheit heilen

PALADIN, FÄHIGKEITEN Durch die Macht seines Gottes kann der Paladin sich selbst und andere von Krankheiten

heilen. Aura der Tapferkeit Ab Stufe: 3. Der Paladin ist immun gegen alle Zauber und Einwirkungen, die Furcht auslösen. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. Ab Stufe: 2. Vorteile: Krankheit kurieren wie der Zauber. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Immunität gegen Furcht.. Untote vertreiben Sobald ein Paladin die 3. Stufe erreicht, kann er die Macht seines Gottes kanalisieren, um Böses niederstrecken Untote zu vertreiben oder zu zerstören. Der Paladin konzentriert die Macht seines Gottes in einem von heiligem Eifer erfüllten Ab Stufe: 3. Angriff, der für böse Feinde vernichtend ist. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden; entspricht der Fähigkeit eines Klerikers, Ab Stufe: 2. Untote zu vertreiben. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. 1/Tag. Vorteile: Wie die Fähigkeit eines Klerikers, Untote zu vertreiben. Vorteile: Der Paladin addiert seinen Charismabonus zu seinem nächsten Angriffswurf. Bei einem erfolgreichen Treffer addiert er seine Klassenstufe zum Schaden. Wenn das Ziel SCHURKE, FÄHIGKEITEN keine böse Gesinnung hat, hat die Fähigkeit keine Auswirkung, wird aber dennoch für Entrinnen diesen Tag verbraucht. Ein Schurke kann Situationen entgehen, die für andere tödlich sind. Göttliche Gesundheit Ab Stufe: 2. Die meisten Krankheiten werden durch die heilige Kraft des Paladins abgehalten. Verwendung im Spiel: Automatisch. Ab Stufe: 1. Vorteile: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, erleidet der Schurke Verwendung im Spiel: Automatisch. überhaupt keinen Schaden, wenn ihm der Reflexwurf gelingt. Vorteile: Immunität gegen Krankheiten. Hinterhältiger Angriff Göttliche Würde Schurken studieren die Schwächen ihrer Gegner und können dadurch gefährliche Der Paladin ist durch seinen Gott gesegnet und kann dadurch den verschiedensten Angriffen hinterhältige Angriffe gegen sie ausführen. besser widerstehen als andere Charaktere. Ab Stufe: 1. Ab Stufe: 1. Verwendung im Spiel: Automatisch. Verwendung im Spiel: Automatisch. Vorteile: Wenn der Schurke einen erfolgreichen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen 64 65, einen Feind macht, der auf dem falschen Fuß erwischt wurde ODER der den Schurken Fertigkeitsmeisterschaft nicht sehen kann, führt der Schurke einen hinterhältigen Angriff gegen ihn aus. Ein Gegner Verwendung im Spiel: Automatisch. kann den Schurken nicht sehen, wenn dieser unsichtbar ist oder schleicht ODER wenn Vorteile: Der Schurke kann beim Einsatz der Fertigkeiten Fallen entschärfen, Schlösser dieser zwar sichtbar ist, der Gegner ihm aber den Rücken zukehrt UND gegen einen anderen öffnen und Fallen stellen 20 nehmen, auch wenn er gerade kämpft. Charakter als den Schurken kämpft. Ein hinterhältiger Angriff richtet auf der ersten Stufe +1W6 Schadenspunkte an. Der zusätzliche Schaden erhöht sich alle zwei Stufen um +1W6. Gelegenheit ausnutzen Der Bonusschaden wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert. Verwendung im Spiel: Automatisch. Speziell: Automatisch. Konstrukte und Untote, sowie alle Gegner, die gegen kritische Treffer Vorteile: Der Schurke erhält einen Kompetenzbonus +4 auf seinen Angriffswurf bei einem immun sind, sind auch gegen einen hinterhältigen Schlag immun. Gelegenheitsangriff. Reflexbewegung Schwächender Schlag Schurken reagieren meist rascher als andere Charaktere auf eine Bedrohung. Die Fähigkeit Verwendung im Spiel: Automatisch. verbessert sich mit steigender Stufe. Vorteile: Bei einem erfolgreichen hinterhältigen Angriff erleidet das Opfer 2 Punkte Ab Stufe: Stärkeschaden. Stufe 1: Der Schurke behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn er auf dem Verbessertes Entrinnen falschen Fuß erwischt wird. Verwendung im Spiel: Automatisch. Stufe 5: +1 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Vorteile: Wenn ein Reflexwurf für halben Schaden zulässig ist, erleidet der Schurke Stufe 10: +2 auf Reflexwürfe gegen Fallen. überhaupt keinen Schaden, wenn ihm der Reflexwurf gelingt. Selbst wenn sein Reflexwurf Stufe 13: +3 auf Reflexwürfe gegen Fallen. scheitert, erleidet er nicht normalen sondern nur halben Schaden. Stufe 16: +4 auf Reflexwürfe gegen Fallen. Stufe 19: +5 auf Reflexwürfe gegen Fallen. WALDLÄUFER, FÄHIGKEITEN Verwendung im Spiel: Automatisch Bonustalente Bonustalente für Schurken Waldläufer erhalten die Talente Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen auf der 1. Auf der 10. Klassenstufe und alle drei Stufen danach kann der Schurke ein spezielles Stufe. Auf der 9. Stufe erhalten sie außerdem Verbesserter Kampf mit zwei Waffen. Bonustalent aus folgender Liste auswählen: Erzfeind Ausweichrolle Waldläufer studieren ihre Feinde besonders ausführlich und lernen so ihre Schwachstellen Verwendung im Spiel: Automatisch, 1/Tag. auszunutzen. Vorteile: Wenn der Schurke durch einen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkt auf Ab Stufe: 1. und dann alle 5 Klassenstufen. 0 oder weniger reduzieren würde, macht er einen Reflexwurf. Der SG ist der erlittene Verwendung im Spiel: Automatisch. Schaden. Wenn der Reflexwurf erfolgreich war, erleidet er nur halben Schaden durch Vorteile: Gegen seinen Erzfeind erhält der Waldläufer +1 für Lauschen, Entdecken und diesen Treffer. Der Schurke kann die Ausweichrolle nicht einsetzen, wenn er auf dem Provozieren, sowie +1 auf Schadenswürfe. Diese Vorteile erhöhen sich alle 5 Stufen um falschen Fuß erwischt wurde. +1. Ein Waldläufer wählt beispielsweise auf der 1. Stufe Aberrationen als Erzfeind und Entschlüpfender Geist erhält +1 gegen sie. Auf der 5. Stufe wählt er Drachen als zweiten Erzfeind. Er erhält jetzt Verwendung im Spiel: Automatisch. +2 für Lauschen, Entdecken, Provozieren und Schadenswürfe gegen Drachen und Vorteile: Wenn der Schurke bei einem Rettungswurf gegen einen Zauber scheitert, der Aberrationen. auf den Geist abzielt, würfelt er automatisch noch einmal. 66 67, Gesinnung verwenden. Manche intelligente Gegenstände haben selbst Gesinnungen und Volksgruppen möchten sich nicht von Charakteren benutzen lassen, die eine andere Einstellung als sie Aberrationen Halb-Elfen selbst haben. Der Hauptzweck der Gesinnung besteht jedoch darin, einem Charakter eine Tiere Halb-Orks Leitlinie für das Rollenspiel zu geben. Diese Leitlinien sind allerdings nicht in Stein gemeißelt. Wenn sich ein Charakter oft anders verhält als seine Gesinnung vorgibt, kann Bestien Halblinge sich die Gesinnung ändern, um sein Verhalten besser widerzuspiegeln. Alle neun Konstrukte Menschen verschiedenen Gesinnungen stehen zur Verfügung, wobei es aber doch so ist, dass die drei Drachen Monströse Humanoide "bösen" Gesinnungen eher den Schurken und Monstern vorbehalten sein sollten. (Siehe Elementare Orks Gesinnungen, Seite 170). Feenwesen Reptilienartige Humanoide Riesen Magische Bestien ATTRIBUTSWERTE Zwerge Externare Ihr Charakter wird durch sechs grundlegende Attribute definiert. Die Höhe dieser Attribute sagt aus, wie gut oder schlecht (stark oder schwach, intelligent oder dumm usw.) Ihr Elfen Gestaltwandler Charakter ist. Der Grundwert der Fertigkeiten hängt jeweils von dem Wert auf ein Gnome Untote bestimmtes Attribut ab. Charaktere bestimmter Klassen benötigen unterschiedliche Goblinoide Ungeziefer Attribute. Das heißt, sie profitieren mehr von gewissen Attributen als von anderen. So ist beispielsweise für einen Krieger Stärke und Konstitution von größerer Bedeutung als Intelligenz und Weisheit. Spurloser Schritt Waldläufer können sich in der Wildnis ungesehen bewegen. Stärke: Stärke gibt die Muskelkraft und die körperliche Stärke Ihres Charakters an. Dieses Ab Stufe: 1. Attribut ist besonders wichtig für Kämpfer, Barbaren, Paladine, Waldläufer und Mönche, Verwendung im Spiel: Automatisch. da es ihnen hilft, im Kampf die Oberhand zu behalten. Vorteile: Waldläufer erhalten einen Kompetenzbonus +4 für Verstecken und Leise bewegen, wenn sie sich in der Wildnis bewegen. Geschicklichkeit: Die Geschicklichkeit spiegelt das Koordinationsvermögen, die Gewandtheit, den Gleichgewichtssinn und die Reflexe wider. Dieses Attribut ist das Tiergefährte Wichtigste für Schurken. Es steht aber auch für Charaktere ganz oben auf der Liste, die Waldläufer können Tiergefährten herbeizaubern, die ihnen treu zur Seite stehen. üblicherweise leichte oder mittlere Rüstungen tragen (Barbaren und Waldläufer) oder Ab Stufe: 6. auch gar keine (Mönche, Magier und Hexenmeister). Außerdem ist es für jeden Charakter Verwendung im Spiel: 1/Tag. Der Tiergefährte bleibt beim Waldläufer, bis er fortgeschickt wichtig, der gerne ein geübter Bogenschütze sein möchte. oder getötet wird. Vorteile: Bei der Erschaffung des Waldläufers wählt man den gewünschten Tiergefährten Konstitution: Die Konstitution spiegelt Gesundheit und Ausdauer Ihres Charakters wider. aus. Man kann das bei jedem Stufenaufstieg des Waldläufers ändern. Die Konstitution erhöht die Trefferpunkte des Charakters, was auch bedeutet, dass ein Charakter mit einer hohen Konstitution mehr Treffer einstecken kann, bevor er zu Boden

GESINNUNG geht oder stirbt. Dadurch ist das Attribut für jeden Charakter wichtig. Für Kämpfer hat es

Die Gesinnung besagt, welche Einstellung Ihr Charakter bezüglich Gut und Böse sowie natürlich eine besonders große Bedeutung. Wenn sich die Konstitution erhöht, erhöhen Ordnung und Chaos hat. Die Gesinnung kann die Reaktion mancher NSC im Spiel sich die Trefferpunkte des Charakters für alle Stufen, die er besitzt. Magieanwender sollten beeinflussen. Manchmal kann man einen bestimmten Gegenstand nur mit der richtigen auch über eine hohe Konstitution verfügen, damit ihre Zauber im Kampf nicht unterbrochen werden. 68 69, Intelligenz: Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische —Bonuszauber (nach Grad)— Denkvermögen Ihres Charakters ist. Intelligenz ist wichtig für Magier, da sie beeinflusst, Wert Modifikator wie viele Zauber sie wirken können, wie schwer es ist, sich ihren Zaubern zu widersetzen0123456789und bis zu welchem Grad sie Zauber lernen können. Sie ist auch für jeden Charakter 1 -5 —Kann keine Zauber wirken, die mit wichtig, der eine große Auswahl an Fertigkeiten haben möchte. Wenn Sie jedoch die diesem Attribut verbunden sind— Intelligenz Ihres Charakters erhöhen, erhalten Sie nicht nachträglich Fertigkeitspunkte für 2–3 -4 —Kann keine Zauber wirken, die mit bereits gesteigerte Stufen gutgeschrieben. ANMERKUNG: Für Hexenmeister spielt Intelligenz diesem Attribut verbunden sind— beim Wirken von Zaubern keine Rolle. Sie benötigen stattdessen ein hohes Charisma. WARNUNG: Wenn die Intelligenz Ihres Charakters niedriger als 9 ist, kann er nicht normal 4–5 -3 —Kann keine Zauber wirken, die mit sprechen. diesem Attribut verbunden sind— 6–7 -2 —Kann keine Zauber wirken, die mit Weisheit: Die Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, diesem Attribut verbunden sind— Wahrnehmung und die Intuition Ihres Charakters. Die Intelligenz hingegen stellt ein Maß 8–9 -1 —Kann keine Zauber wirken, die mit für die Fähigkeit zur Analyse von Informationen dar. Ein "schusseliger Professor" hat eine diesem Attribut verbunden sind— niedrige Weisheit und eine hohe Intelligenz. Ein Einfaltspinsel, der über große 10-11 0 — — — — — — — — — — Bauernschläue verfügt, kann aber dennoch viele Dinge intuitiv begreifen. Er verfügt dann 12–13 +1 — 1 — — — — — — — — über eine hohe Weisheit. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden. Es ist aber auch für Paladine und Waldläufer wichtig. Der weise Charakter kann andere Leute 14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — oft intuitiv verstehen und ihre Motive durchschauen. 16–17 +3 — 111— — — — — — 18–19 +4 — 1111— — — — — Charisma: Das Charisma spiegelt die Stärke der Persönlichkeit eines Charakters, seine 20–21 +5 — 21111— — — — Überzeugungskraft, seine persönliche Anziehungskraft, seine Führungsqualitäten und seine 22–23 +6 — 221111— — — körperliche Attraktivität wider. Es stellt tatsächliche persönliche Stärke dar und nicht nur, 24–25 +7 — 2221111— — wie man in einem sozialen Umfeld von anderen gesehen wird. Charisma ist am wichtigsten für Paladine, Hexenmeister und Barden. Es ist auch für Kleriker von Bedeutung, da es ihre 26–27 +8 — 22221111— Fähigkeit zum Vertreiben von Untoten beeinflusst. 28–29 +9 — 32222111130–31 +10 — 332222111Vorgeschlagene Attributswerte 32–33 +11 — 333222211Prinzipiell sollte ein Charakter mindestens einen Wert von 10 auf jedes Attribut haben. 34–35 +12 — 333322221Dadurch hat er keinerlei Abzüge auf bestimmte Aktionen. Das ist jedoch nur ein Vorschlag und keine Regel. Oft sind Charaktere mit kleinen oder größeren Schwachstellen ganz 36–37 +13 — 433332222besonders interessant zu spielen. 38–39 +14 — 443333222Jeder Charakter sollte zumindest bei einem der Attribute, die für seine Klasse wichtig sind, 40–41 +15 — 444333322einen hohen Wert haben. So sollte beispielsweise ein Paladin Charisma 12 oder mehr haben, damit er von seinen besonderen Fähigkeiten gut profitieren kann. Ein Magier sollte diesem Fall müssen Sie sich entscheiden, ob Sie sich auf eines der Attribute besonders über hohe Intelligenz verfügen, wenn er im Verlauf des Spiels die Zauber der hohen Grade konzentrieren oder Ihre Punkte zwischen beiden Attributen verteilen wollen. einsetzen können will. Es gibt auch Klassen, für die mehrere Attribute entscheiden sind. Jeder Attributswert gibt Ihrem Charakter einen Modifikator von -5 bis +15 (oder So ist für einen Barden sowohl Charisma als auch Geschicklichkeit von Bedeutung. In in ganz seltenen Ausnahmefällen sogar höher) auf die verschiedensten Würfe und 70 71, Aktionen. Die meisten Spielercharaktere haben Modifikatoren im Bereich von -1 bis +4, STARTPAKETE aber etliche außergewöhnliche Charaktere haben bereits zu Spielbeginn Modifikatoren Startpakete sind für jene Spieler gedacht, die gleich loslegen wollen, ohne einen Charakter zwischen -2 und +5. detailliert zu entwickeln. Sie können ein Startpaket wählen, nachdem Sie die Klasse und das Volk Ihres Charakters festgelegt haben. Durch das Startpaket weisen Sie dem Charakter

Punktesystem automatisch Fertigkeiten, Talente und eine Ausrüstung zu, die gut zu ihm passt. Für jede

In Neverwinter Nights legen Sie die Attributswerte Ihres Charakters fest, indem Sie eine Klasse gibt es ein vorgeschlagenes Startpaket, das die allgemeinen Vorteile der Klasse fixe Anzahl von Punkten verteilen. Es gibt keinen Zufallsfaktor. Ein Spieler beginnt mit betont, und mehrere andere Startpakete, die sich auf bestimmte Aspekte der Klasse einem Wert von 8 auf seinen Attributswerten und kann dann 30 Punkte gemäß der konzentrieren. Wählen Sie das allgemeine Startpaket, indem Sie auf "Empfohlen" klicken. nachfolgenden Tabelle vergeben. Wenn er beispielsweise Stärke 10 haben will, würde ihn das 2 Punkte kosten. Je höher Sie ein Attribut steigern wollen, desto mehr Punkte kostet es:

FERTIGKEITEN

Attributswert Kosten Gesamtkosten Eine Fertigkeit repräsentiert eine bestimmte praktische Fähigkeit. Sie dienen dazu, um Charakter des gleichen Volkes und der gleichen Klasse stärker voneinander zu800unterscheiden. 9111012Fertigkeitswürfe: Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit einsetzt, muss er einen Fertigkeitswurf ausführen. Dazu 1113würfelt er (also der Computer) mit einem 20seitigen Würfel. Zu dem Ergebnis werden die 1214Fertigkeitsränge und der Modifikator durch das Bezugsattribut addiert. Wenn das Resultat 1315mindestens so hoch ist wie der Schwierigkeitsgrad (oder SG) der Aufgabe, wurde die Fertigkeit 1416erfolgreich eingesetzt. Der SG kann entweder ein fixer Wert sein, wie es beim Entschärfen 1528einer Falle oder dem Knacken eines Schlosses der Fall ist, oder ein Wert, der sich durch den Fertigkeitswurf eines Gegners ergibt. In diesem Fall sprechen wir von einem konkurrierenden 16 2 10 Fertigkeitswurf. 17 3 13 Der Fertigkeitswurf kann auch noch durch Dinge wie das Volk des Charakters, Talente, Zauber 18 3 16 und das Tragen einer Rüstung beeinflusst werden. Die Modifikatoren werden alle zusammengefasst und dann zum Ergebnis addiert. Ein Fertigkeitswurf sieht also wie folgt aus: Wollen Sie Fertigkeitswurf = W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + verschiedene Modifikatoren beispielsweise ein Attribut von 8 auf 16 heben, kostet das bereits volle 10 Ihrer 30 Punkte. Achten Sie also darauf, nicht einige wenige Attribute zu stark zu steigern und dabei die ANMERKUNG: Aufgrund des SG und des Fertigkeitswertes ist selbst ein Wurf von "1" nicht immer automatisch ein anderen Attribute Ihres Charakters zu vernachlässigen. Fehlschlag und ein Wurf von "20" nicht immer automatisch ein Erfolg. Ein mäßig begabter Schurke mit 6 Fertigkeitsrängen auf Taschendiebstahl und einem Geschicklichkeitsbonus +3 hat einen Fertigkeitswert von +9. Wenn man bedenkt, dass man, um einen einfachen, unbewachten Behälter ungesehen zu öffnen SG 10 erreichen muss, kann der Charakter normalerweise gar nicht scheitern (da 9 + 1 = 10), außer es gibt erschwerende Begleitumstände. Will unser Beispielschurke jedoch einen Taschendiebstahl bei einer mächtigen, feindseligen Kreatur begehen und hat diese Aufgabe SG 30, so kann er gar nicht erfolgreich sein (20 + 9 = 29).

Fertigkeitsränge:

Fertigkeitsränge werden mit Fertigkeitspunkten gekauft. Sie erhalten Fertigkeitspunkte bei der Erschaffung eines Charakters und bei jedem Stufenanstieg. Eine Fertigkeit kann zwischen 0 Fertigkeitsrängen (keine Ausbildung und 23 Fertigkeitsrängen (Maximalwert 72 73, für einen Charakter der 20. Stufe) haben. Je mehr Fertigkeitsränge ein Charakter auf und einen Fertigkeitswurf für Lauschen für den Wächter. Wer höher würfelt, hat gewonnen. eine Fertigkeit hat, desto eher ist er bei einem Fertigkeitswurf erfolgreich. Im Fall eines Gleichstandes, werden die Würfe so oft wiederholt, bis eine Seite höher gewürfelt hat. Klassenfertigkeiten: Klassenfertigkeiten sind jene Fertigkeiten, die für Charaktere dieser Klasse typisch sind. Schwierigkeitsgrad: Bei den meisten Fertigkeitswürfen muss man nicht gegen einen Jeder Fertigkeitspunkt, den Sie für eine Klassenfertigkeit aufwenden, erhöht den anderen Fertigkeitswurf erfolgreich sein, sondern ein festgelegtes Resultat erreichen. Diese Fertigkeitsrang um +1. Der maximale Wert für eine Klassenfertigkeit beträgt Zahl nennt man Schwierigkeitsgrad oder kurz SG. Der Schwierigkeitsgrad wurde entweder Charakterstufe +3. von Bioware oder vom Schreiber des Moduls, das Sie spielen, festgelegt. So könnte der Klassenübergreifende Fertigkeiten: Schwierigkeitsgrad zum Aufstellen einer Falle beispielsweise 20 betragen. Um die Falle Klassenübergreifende Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die für einen Charakter dieser Klasse erfolgreich zu platzieren, muss Ihr Charakter bei seinem ungewöhnlich oder untypisch sind. Jeder Fertigkeitspunkt, den Sie für eine Klassenfertigkeit Fertigkeitswurf mindestens 20 erreichen. Manche Umstände beeinflussen den aufwenden, erhöht den Fertigkeitsrang um +0,5. Der maximale Wert für eine Fertigkeitswert des Charakters (beispielsweise das Tragen einer Rüstung) und andere Klassenübergreifende Fertigkeit beträgt (Charakterstufe +3) : 2, ist also halb so hoch wie Umstände verändern den SG (die Falle ist vielleicht schadhaft). bei einer Klassenfertigkeit. Halbe Fertigkeitsränge bringen keine Vorteile auf den Fertigkeitswurf. 20 nehmen: Wenn man sich nicht in einer Kampfsituation befindet, werden alle Fertigkeitswürfe so behandelt, als ob der Charakter 20 genommen hätte. Es wird einfach Exklusive Fertigkeiten: davon ausgegangen, dass der Charakter 20 gewürfelt hat. Es wird also nicht gewürfelt, Manche Fertigkeiten können nur von Mitgliedern bestimmter Klassen erlernt werden. Sie sondern einfach 20 + Fertigkeitswert und alle Modifikatoren addiert. Im Kampf wird werden für Angehörige dieser Klasse natürlich wie Klassenfertigkeiten behandelt. immer normal gewürfelt. Kombinationsboni: FERTIGKEITENBESCHREIBUNG: Einige Fertigkeiten ergänzen sich gegenseitig gut. Wenn man auf die eine dieser Fertigkeit mindestens 5 Fertigkeitsränge hat, erhält man auf die andere Fertigkeit einen In Neverwinter Nights gibt es zahlreiche Fertigkeiten, viel zu viele, als dass sie ein Charakter Kombinationsbonus +2 auf Fertigkeitswürfe. Welche Fertigkeiten Kombinationsboni auf alle meistern könnte. Sie sollten jene Fertigkeiten wählen und verbessern, die für Ihren welche Fertigkeiten geben, ist bei der Beschreibung der Fertigkeiten erläutert. Fallen Charakter besonders nützlich und passend sind. Die Tabelle auf Seite 171 fasst die entschärfen und Fallen stellen sind beispielsweise zwei derartige Fertigkeiten. Fertigkeiten zusammen. Arten von Fertigkeitswürfen: ANMERKUNG: Zum besseren Verständnis der Fertigkeiten haben wir bei der Beschreibung auch vermerkt, wie Fertigkeitswürfe mit dieser Fertigkeit funktionieren. Das bedeutet natürlich keineswegs, dass Sie diese Würfe selbst ausführen. Alle Berechnungen bei der Verwendung einer Fertigkeit finden sozusagen hinter den Kulissen statt und Wurf auf Ungeübtes: Manche Fertigkeiten kann man auch einsetzen, wenn man keine werden vom Computer ausgeführt. Als Spieler sollten Sie nur daran denken, dass höher immer besser ist. Fertigkeitsränge auf sie hat. Das ist bei der Beschreibung der Fertigkeiten vermerkt. Schleichen-Modus Konkurrierende Würfe: Bei konkurrierenden Würfen ist der SG des Fertigkeitswurfes Wenn Ihr Charakter schleicht, setzt er die Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen ein. das Resultat, das der Gegner auf seinen Fertigkeitswurf erzielt hat. Um sich an einen Sie können das im Kreismenü unter "Spezialfähigkeiten" aufrufen. Charaktere, die Wächter anzuschleichen, muss der Spielercharakter mit seinem Fertigkeitswurf für Leise unsichtbar werden, beginnen automatisch zu schleichen. Charaktere, die schleichen, bewegen besser sein als der Wächter mit seinem Fertigkeitswurf für Lauschen. Der bewegen sich deutlich langsamer als andere Charaktere (siehe Seite 108 für mehr Details Computer macht also einen Fertigkeitswurf für Leise bewegen für den Spielercharakter über die Nachteile bei der Bewegung.) 74 75, Suchen-Modus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 für Entdecken. Wenn Ihr Charakter aktiv sucht, nutzt er die Fertigkeiten Lauschen, Suchen und Entdecken Verwendung im Spiel: Suchen-Modus. optimal. Dadurch kann er sich allerdings nur langsam bewegen (siehe Seite 108 für mehr FALLEN ENTSCHÄRFEN Details über die Nachteile bei der Bewegung.) Bezugsattribut: Intelligenz. AUFTRETEN Klassen: Alle. Bezugsattribut: Charisma. Ungeübter Einsatz möglich: Nein. Klassen: Barde. Der Charakter kann die verschiedensten Aktionen mit Fallen ausführen. Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter vier Ein Barde benötigt die Fertigkeit, um seine besondere Fähigkeit Bardenmusik effektiv verschiedene Aktionen ausführen. Der Grund-SG wird durch die Art der Falle bestimmt. Mit der einzusetzen. Dadurch erhalten seine Verbündete Boni im Kampf und können besser Fertigkeit kann man eine Falle untersuchen und ermitteln, wie schwierig es ist, sie zu entschärfen Effekten und Zaubern widerstehen, die auf den Geist abzielen. (Grund-SG -7); sie markieren, damit sie von anderen Gruppenmitglieder gesehen werden kann Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Keiner. Je höher der Fertigkeitswert für Auftreten (Grund-SG -5); versuchen sie, zu entschärfen (Grund-SG) oder versuchen sie so zu entschärfen, ist, desto effektiver ist die Fähigkeit Bardenmusik. dass sie nicht beschädigt wird und sie einpacken (Grund-SG +10). Verwendung im Spiel: Wählen Sie die Fertigkeit aus. Alle Verbündeten in9mUmkreis Speziell: Nur Schurken können Fallen mit SG 25+ entschärfen. Ein Charakter, der mindestens um den Barden sind betroffen. 5 Fertigkeitsränge auf Fallen stellen hat, erhält einen Kombinationsbonus +2 auf Fallen entschärfen. DISZIPLIN Verwendung im Spiel: Falle abschätzen, Falle entschärfen, Falle markieren und Falle Bezugsattribut: Stärke. einsammeln können im Kreismenü aufgerufen werden. Klassen: Alle. Beachten Sie: Fallen stellen und Fallen entschärfen kann man als Unterkategorien der D&D- Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Fertigkeit Mechanismus ausschalten ansehen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann sich der Charakter den Auswirkungen von Entwaffnen, Bewusstlos schlagen, Gezielter Schlag und Niederwerfen widersetzen. FALLEN STELLEN Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: So hoch wie der Angriffswurf des Gegners. Bezugsattribut: Geschicklichkeit. Verwendung im Spiel: Automatisch. Klassen: Alle. Beachten Sie: Disziplin ist eine speziell für Neverwinter Nights entworfene Fertigkeit. Sie Ungeübter Einsatz möglich: Nein. kommt im Spiel Dungeons & Dragons® selbst nicht vor, ist aber unerlässlich für die Der Charakter kann Fallen aufstellen. Funktionsweise der Aurora-Engine. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der SG hängt von der Stärke der Falle ab, die man platzieren will. ENTDECKEN Speziell: Wenn der Charakter mindestens 5 Fertigkeitsränge für Fallen entschärfen hat, Bezugsattribut: Weisheit. erhält er einen Kombinationsbonus +2 auf Fallen stellen. Alle Charaktere in der Gruppe Klassen: Alle. können die Falle sehen, die von einem Gruppenmitglied gestellt wurde. Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Spektakulärer Fehlschlag: Bei einem Scheitern um 10 oder mehr Punkte wird die Falle Der Charakter kann verstecke Kreaturen bemerken. ausgelöst. Das kann nur geschehen, wenn man versucht, eine Falle zu stellen, während Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter macht einen konkurrierenden man sich im Kampf befindet. Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf für Verstecken des Gegners. Verwendung im Spiel: Wählen Sie eine Falle aus Ihrem Gepäck und klicken Sie auf die Speziell: Mit dem Talent Wachsamkeit erhält man +2 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken. gewünschte Stelle, wo die Falle platziert werden soll. Waldläufer erhalten einen Bonus gegen ihre Erzfeinde. Elfen erhalten einen Volksbonus Beachten Sie: Fallen stellen und Fallen entschärfen kann man als Unterkategorien der D&D-Fertigkeit „Mechanismus ausschalten“ ansehen. 76 77, GEFÜHL FÜR TIERE Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers, Bezugsattribut: Charisma. den der Charakter wirken will. Wenn sich der Magieanwender in einer Entfernung von bis Klassen: Druide und Waldläufer. zu3mvon einem Gegner aufhält, erleidet er auf seinen Fertigkeitswurf -4. Ungeübter Einsatz möglich: Nein. Verwendung im Spiel: Automatisch Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann der Charakter bestimmte Kreaturen LAUSCHEN bezaubern oder beherrschen. Bezugsattribut: Weisheit. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Bei Tieren und Untieren beträgt der SG 20 + Klassen: Alle. Trefferwürfel des Tiers, bei Bestien und magischen Bestien 24 + Trefferwürfel. Bei einem Ungeübter Einsatz möglich: Ja. erfolgreichen Fertigkeitswurf wurde die Kreatur bezaubert. Gelingt der Fertigkeitswurf Der Charakter wird auf Kreaturen aufmerksam, die sich in der Nähe verstecken und um 6 Punkte oder mehr, wird die Kreatur beherrscht. versuchen, sich möglichst leise zu bewegen. Speziell: Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur auf jeden Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Wenn dem Charakter ein konkurrierender Fall dem Charakter gegenüber feindselig. Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Schleichen gelingt, hat er ihn Verwendung im Spiel: Wählen Sie zuerst die Fertigkeit und dann das Ziel aus. Beherrschten bemerkt. Dadurch wird er für ihn sichtbar und, er kann ihn angreifen. Kreaturen können Sie wie Gefolgsleuten Befehle erteilen. Die Wirkungsdauer der Fertigkeit Speziell: Wenn man sich nicht bewegt, erhält man +5 auf den Fertigkeitswurf. Ein Charakter beträgt eine Runde je Charakterstufe. mit dem Talent Wachsamkeit erhält +2 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen. Waldläufer HEILKUNDE erhalten einen Bonus gegen ihre Erzfeinde. Elfen, Gnome und Halblinge erhalten einen Bezugsattribut: Weisheit. Volksbonus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 auf Lauschen. Klassen: Alle. Verwendung im Spiel: Suchen-Modus. Ungeübter Einsatz möglich: Ja. LEISE BEWEGEN Mit Hilfe einer Heilertasche kann der Charakter erlittenen Schaden, Krankheiten und Gift Bezugsattribut: Geschicklichkeit. heilen. Klassen: Alle. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter muss einen SG erreichen, der Ungeübter Einsatz möglich: Ja. durch die Gefährlichkeit der Krankheit oder des Giftes bestimmt wird. Bei Erfolg wird das Der Charakter kann sich, ohne gehört zu werden, an seine Feinde heran- oder an ihnen Ziel kuriert und erhält Trefferpunkte in Höhe des Fertigkeitswurfes zurück. Leidet das Ziel vorbeischleichen. weder unter den Einwirkungen von Gift noch an einer Krankheit, werden nur Trefferpunkte Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter macht einen konkurrierenden wiederhergestellt. Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Lauschen. Bei Erfolg wird er Verwendung im Spiel: Verwenden Sie die Heilertasche auf die verwundete Kreatur. nicht gehört. KONZENTRATION Speziell: Wenn Ihr Charakter den Schleichen-Modus aktiviert, setzt er gleichzeitig die Bezugsattribut: Konstitution. Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen ein. Er bewegt sich dabei deutlich langsamer Klassen: Alle. als sonst. Wenn man eine Rüstung trägt, ist es wesentlich schwieriger sich lautlos zu bewegen. Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Verwendung im Spiel: Schleichen-Modus. Wenn der Charakter beim Wirken eines Zaubers abgelenkt wird, muss er einen Fertigkeitswurf auf Konzentration bestehen, um den Zauber dennoch erfolgreich zu wirken. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Konzentration kann man sich auch den Auswirkungen von Provozieren widersetzen. 78 79, MAGISCHEN GEGENSTAND BENUTZEN Mit Provozieren versucht man den Gegner so in Rage zu versetzen, dass er seine Deckung Bezugsattribut: Charisma. kurzfristig vernachlässigt. Klassen: Barde und Schurke. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Gegner macht einen konkurrierenden Ungeübter Einsatz möglich: Nein. Fertigkeitswurf für Konzentration. Wenn der Fertigkeitswurf für Provozieren erfolgreich Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann Ihr Charakter einen magischen Gegenstand ist, erleidet der Gegner einen Malus auf seine RK in Höhe des Unterschieds der beiden verwenden, den er normalerweise aufgrund seiner Klasse, seines Volks oder seiner Würfe (maximal -6) für 5 Runden. Außerdem verpatzt der Gegner während dieser Zeit Gesinnung nicht verwenden könnte. seine Zauber zu 30%. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der SG hängt von dem Wert des Gegenstands Speziell: Wenn man mehrmals Provozieren gegen einen Gegner einsetzt, sind die Mali ab. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, der nur von Angehörigen eines bestimmten nicht kumulativ. Volks verwendet werden kann, steigt der SG um +5. Handelt es sich um einen Gegenstand, Verwendung im Spiel: Wählen Sie die Fertigkeit. Klicken Sie dann aufs Ziel. für den man eine bestimmte Gesinnung benötigt, steigt der SG um +10. Beachten Sie: Für Neverwinter Nights wurde die D&D-Fertigkeit Diplomatie in die Verwendung im Spiel: Die Fertigkeit wird automatisch verwendet, wenn der Charakter Fertigkeiten Provozieren und Überreden aufgeteilt. einen magischen Gegenstand ausrüsten oder verwenden will, den er normalerweise nicht SAGENKUNDE (WISSEN) verwenden kann. Auf Seite 160 finden Sie eine Tabelle für diese Fertigkeit. Bezugsattribut: Intelligenz. Beachten Sie: Parieren ist eine speziell für Neverwinter Nights entworfene Fertigkeit. Sie Klassen: Alle. kommt im Spiel Dungeons & Dragons® selbst nicht vor, ist aber unerlässlich für die Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Funktionsweise der Aurora-Engine. Mit Sagenkunde kann man unbekannte, magische Gegenstände identifizieren. PARIEREN Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Hängt vom Wert des magischen Gegenstandes ab. Bezugsattribut: Geschicklichkeit. Speziell: Ein Barde erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe auf Sagenkunde. Klassen: Alle. Verschiedene Zauber und Gegenstände können ebenfalls einen Bonus auf Sagenkunde Ungeübter Einsatz möglich: Ja. geben. Der Charakter kann Angriffe parieren und manchmal beeindruckende Gegenangriffe Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn der Charakter einen Gegenstand oder eine starten. Kreatur untersucht. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter muss mit einem Beachten Sie: Sagenkunde ist eine Unterkategorie der D&D-Fertigkeit Wissen. konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen den Angriffswurf des Gegners erfolgreich sein. SCHLÖSSER ÖFFNEN Bei einem Erfolg erleidet der parierende Charakter keinen Schaden. Ein Charakter kann Bezugsattribut: Geschicklichkeit. nur so viele Angriffe parieren, wie er selbst Angriffe pro Runde hat. Klassen: Alle. Speziell: Wenn der Fertigkeitswurf um 10 oder mehr Punkte erfolgreich war, macht der Ungeübter Einsatz möglich: Nein. Charakter einen Gegenangriff gegen den Angreifer, dessen Angriff er parierte. Dabei Mit Hilfe der Fertigkeit kann der Charakter Einlass in verschlossene Räume finden und handelt es sich um einen zusätzlichen Angriff in dieser Runde. verschlossene Behälter öffnen. Verwendung im Spiel: Parieren-Modus. Der Charakter pariert so lange, wie der Modus Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der SG wird durch die Qualität des Schlosses aktiviert ist. bestimmt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wird es geöffnet. PROVOZIEREN (DIPLOMATIE) Speziell: Ein Diebeswerkzeug gibt einen Bonus auf den Fertigkeitswurf. Jedes Bezugsattribut: Charisma. Diebeswerkzeug kann aber nur einmal eingesetzt werden. Klassen: Alle. Verwendung im Spiel: Wählen Sie die Fertigkeit aus. Klicken Sie dann auf das verschlossene Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Objekt. 80 81, SUCHEN Beachten Sie: Für Neverwinter Nights wurde die D&D-Fertigkeit Diplomatie in die Bezugsattribut: Intelligenz. Fertigkeiten Provozieren und Überreden aufgeteilt. Klassen: Alle. VERSTECKEN Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Bezugsattribut: Geschicklichkeit. Mit Suchen kann man Fallen finden. Klassen: Alle. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der SG hängt von der Stärke der Falle und Ungeübter Einsatz möglich: Ja. dem Fertigkeitswurf auf Fallen stellen ab, mit dem die Falle platziert wurde. Nur Schurken Der Charakter kann sich vor seinen Feinden verbergen. können Fallen finden, für die man SG 25+ oder mehr benötigt. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter macht einen konkurrierenden Speziell: Wenn der Suchen-Modus des Charakters nicht aktiv ist, kann er Fallen in bis zu Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Entdecken. (Natürlich kommen 1,50 m Entfernung bemerken, sonst in bis zu3mEntfernung. Elfen und Zwerge erhalten Mali durch das Tragen von Rüstungen zur Anwendung.) Bei einem Erfolg bemerkt der einen Volksbonus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 auf den Fertigkeitswurf. Gegner Ihren Charakter nicht. Charaktere können sich nicht verstecken, wenn sie gerade Verwendung im Spiel: Suchen-Modus. von einer intelligenten Kreatur gesehen werden, die nicht zur Gruppe gehört. TASCHENDIEBSTAHL Speziell: Wenn Ihr Charakter den Schleichen-Modus aktiviert, setzt er gleichzeitig die Bezugsattribut: Geschicklichkeit. Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen ein. Er bewegt sich dabei deutlich langsamer Klassen: Alle. als sonst. Wenn man eine brennende Fackel mit sich herumträgt oder eine Rüstung trägt, Ungeübter Einsatz möglich: Nein. ist es wesentlich schwieriger, erfolgreich zu schleichen. In Gegenden mit schlechter Der Charakter kann Gegenstände aus dem Gepäck eines anderen Charakters stehlen. Beleuchtung ist das Schleichen einfacher. Wenn der Charakter völlig still steht, ist er Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Diebstahl wird in zwei Schritten besonders schwierig zu bemerken. abgehandelt. Zuerst wird überprüft, ob der Diebstahl gelingt und dann, ob der Bestohlene Verwendung im Spiel: Schleichen-Modus. den Diebstahl bemerkt hat. Wenn man einen neutralen oder freundlichen Charakter ZAUBERKUNDE bestehlen will, beträgt der SG 20 und bei einem feindseligen Charakter 30. Ein allfälliger Bezugsattribut: Intelligenz. Rüstungsmalus kommt zur Anwendung. Das Opfer macht einen konkurrierenden Klassen: Alle. Fertigkeitswurf für Entdecken. Feindselige Kreaturen erhalten +10 auf den Wurf. Wenn Ungeübter Einsatz möglich: Nein. der konkurrierende Wurf für Entdecken erfolgreich ist, wurde der Diebstahlsversuch Zauberkunde dient dazu, um Zauber beim Wirken zu identifizieren, so dass der Charakter bemerkt. Das gilt unabhängig davon, ob der Diebstahl selbst gelungen ist oder nicht. Ein Gegenzauber einsetzen kann. NSC, der einen Diebstahlsversuch bemerkt, wird sofort feindselig. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf Verwendung im Spiel: Wählen Sie zuerst die Fertigkeit und dann das Ziel aus. erkennt Ihr Charakter, welchen Zauber der Gegner gewirkt hat. Der SG beträgt 15 + Grad ÜBERREDEN (DIPLOMATIE) des Zaubers. Für je 5 Fertigkeitsränge auf dieser Fertigkeit erhält der Charakter +1 auf Bezugsattribut: Charisma. Rettungswürfe gegen Zauber. Klassen: Alle. Speziell: Ein Spezialist erhält +2 bei Zaubern aus seiner Schule und -5 bei Zaubern der Ungeübter Einsatz möglich: Ja. Schule, die ihm verboten ist. Um einen Gegenzauber einzusetzen, ist erst ein erfolgreicher Der Charakter erhält im Gespräch bei passender Gelegenheit die Option, seinen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde notwendig. Gesprächspartner von etwas zu überzeugen. Dadurch erhält man beispielsweise zusätzliche Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn ein Zauber in der Nähe gewirkt wird. Informationen, besondere Gegenstände oder höhere Belohnungen. Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Hängt vom NSC ab, mit dem man spricht. Talente Verwendung im Spiel: Wird automatisch im Gespräch verwendet. Ein Talent gibt Ihrem Charakter neue Fähigkeiten, oder es verbessert Fähigkeiten, über die er bereits verfügt. Talente ähneln eher besonderen Fähigkeiten als Fertigkeiten. Daher 82 83, gibt es auch keine "Punkte", die man auf ein Talent verteilen kann, um es zu verbessern. ABHÄRTUNG Ein Charakter verfügt entweder über ein Talent oder eben nicht. Kategorie des Talents: Allgemein. Wenn Sie einen neuen Charakter erschaffen, darf er ein Talent auswählen. Alle drei Voraussetzungen: Keine. Charakterstufen danach erhält er ein weiteres Talent (auf der 3., 6., 9., 12., 15. und 18. Genaue Auswirkungen: Der Charakter ist außerordentlich zäh und erhält einen Stufe). Kämpfer, Magier und Schurken erhalten Bonustalente, die sie aus einer bestimmten zusätzlichen Trefferpunkt pro Stufe. Die zusätzlichen Trefferpunkte werden auch Gruppe von Talenten auswählen müssen. (Mehr Details über diese Bonustalente erfahren nachträglich für bereits gesteigerte Stufen angerechnet, wenn man das Talent auswählt. Sie auf Seite Seite 166, 167, 169). Menschen erhalten ein zusätzliches Talent auf der 1. Verwendung im Spiel: Automatisch Stufe. Manche Talente haben Voraussetzungen. Ihr Charakter muss die hier angeführten AUSWEICHEN Attributswerte, Talente oder den Grund-Angriffsbonus haben, um sie wählen zu dürfen. Kategorie des Talents: Allgemein. Talente werden in verschiedene Kategorien unterteilt. Für "Allgemeine" Talente gibt es Voraussetzungen: GE 13+ keine speziellen Regeln. "Metamagische" Talente ermöglichen es einem Magieanwender, Talent ist Voraussetzung für: Beweglichkeit, Zauber so vorzubereiten, dass sie auf die eine oder andere Weise effizienter sind, als es Genaue Auswirkungen: Der Charakter erhält einen Ausweichbonus +1 auf die RK gegen normalerweise der Falle wäre. Allerdings muss er dafür einen Zauber eines höheren Grades seinen aktuellen Gegner. einsetzen. "Spezielle" Talente können nur von Angehörigen bestimmter Klassen gewählt Verwendung im Spiel: Automatisch, obwohl ein Umstand, der dem Charakter seinen werden. Nur Kleriker und Paladine können Zusätzliches Vertreiben wählen und nur Geschicklichkeitsbonus verwehrt, auch den Einsatz des Talents unmöglich macht. Kämpfer Waffenspezialisierung. Ausweichboni sind untereinander kumulativ.

BEIDHÄNDIGKEIT

ANMERKUNG zu Metamagischen Talenten: Ein Magier oder Anwender göttlicher Magie wählt bereits bei der Vorbereitung seiner Zauber aus, welche er davon mit dem Einsatz metamagischer Talente wirken will. (Diese müssen Kategorie des Talents: Allgemein. auf einem höheren Grad vorbereitet werden als normal.) Spieltechnisch gesehen bedeutet das, dass in Ihrem Voraussetzungen: GE 15+. Zauberbuch auf jedem Grad alle Zauber angeführt werden, die mit und ohne metamagische Talente auf diesem Grad vorbereitet werden können. Sie können dabei unter jedem Grad einerseits durch die Zauber dieses Grades blättern Talent ist Voraussetzung für: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen. als auch durch alle Zauber, die durch den Einsatz metamagischer Talente zu Zaubern dieses Grades werden. Genaue Auswirkungen: Im Kampf mit zwei Waffen reduziert das Talent den Malus für Hexenmeister und Barden entscheiden beim Wirken des Zaubers, ob sie ein metamagisches Talent zu seiner Verbesserung einsetzen wollen. In diesem Fall verbrauchen sie einen Zauber eines entsprechenden höheren Grades. Angriffe mit der Zweithand um 4 Punkte. Im Spiel erhalten Hexenmeister und Barden beim Aufrufen eines Zaubers über das Kreismenü die Option, ihn durch Verwendung im Spiel: Das Talent wird automatisch benutzt, wenn Ihr Charakter mit zwei den Einsatz eines metamagischen Talents zu modifizieren. Zauber, die durch metamagische Talente modifiziert wurden, können auch über die Bereitschaftsleiste gewirkt werden. Waffen kämpft. Waldläufer erhalten das Talent auf der 1. Stufe gratis. Ein Zauber, der mit einem metamagischen Talent gewirkt wird, wird wie ein Zauber des ursprünglichen Grades behandelt. Das bedeutet, dass sich beispielsweise der Rettungswurf des Zaubers nicht ändert. Zauber, die von einer BETÄUBENDER SCHLAG Schriftrolle vorgelesen oder mit einem Zauberstab oder anderem magischen Gegenstand gewirkt werden, können nicht durch metamagische Talente verändert werden. Kategorie des Talents: Allgemein. Metamagische Talente können nicht auf alle Zauber angewendet werden. (Siehe dazu auch die Beschreibung der Voraussetzungen: GE 13+, WE 13+, Bewusstlos schlagen, Grund-Angriffsbonus einzelnen metamagischen Talente.) Es kann immer nur ein metamagisches Talent beim Wirken oder Vorbereiten eines Zaubers verwendet werden. Es wäre aber beispielsweise durchaus möglich, einen Zauber hintereinander unter +8 oder höher, Verbesserter Waffenloser Schlag. der Verwendung verschiedener metamagischer Talente mehrmals zu wirken. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann versuchen, den Gegner an einer verwundbaren Stelle zu treffen und ihn so bewusstlos zu schlagen. Dazu macht er einen Angriff mit -4 Es gibt zahlreiche Talente in Neverwinter Nights. Natürlich kann kein Charakter alle Talente auf den Angriffs- und Schadenswurf. Wenn er trifft, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf beherrschen. Sie sollten sich bei der Auswahl der Talente auf jene konzentrieren, welche (SG 10 + 1/2 Stufe des Angreifers + Weisheitsmodifikator des Angreifers machen). Wenn die Stärken Ihres Charakters betonen. Auf Seite 172 finden Sie eine Tabelle, in der die das Opfer scheitert, ist es für drei Runden festgehalten. Der Betäubende Schlag kann 1/Tag Talente nach Kategorien eingeteilt sind. für je vier Charakterstufen eingesetzt werden. 84 85, Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Mönche erhalten das Talent auf der 1. Genaue Auswirkungen: Wenn ein Charakter mit diesem Talent einen Schlag im Nahkampf Stufe gratis, auch wenn sie die Voraussetzungen nicht erfüllen. Außerdem erleiden Mönche führt, der einen Gegner tötet, kann er sofort einen zusätzlichen Angriff gegen einen anderen keine Abzüge auf Angriffs- und Schadenswürfe und können das Talent 1/Tag pro Stufe Gegner im Nahkampf ausführen. einsetzen. Konstrukte und Untote sind gegen einen Betäubenden Schlag immun, ebenso Verwendung im Spiel: Automatisch. wie alle Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind. DURCHSCHLAGENDE ZAUBER BEWEGLICHKEIT Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Voraussetzungen: GE 13+, Ausweichen. Genaue Auswirkungen: Die Zauber des Charakters sind effizienter darin, eine Genaue Auswirkungen: Der Charakter hat gelernt, Gelegenheitsangriffen magische Verteidigung zu durchschlagen. Er erhält +2 auf den Zauberstufenwurf, um die geschickt auszuweichen und erhält einen Ausweichbonus +4 auf die RK gegen Zauberresistenz des Gegners zu überwinden. Gelegenheitsangriffe. Verwendung im Spiel: Automatisch. Verwendung im Spiel: Automatisch, obwohl ein Umstand, der dem Charakter seinen EISERNER WILLE Geschicklichkeitsbonus verwehrt, auch den Einsatz des Talents unmöglich macht. Kategorie des Talents: Allgemein. Ausweichboni sind untereinander kumulativ. Voraussetzungen: Keine. BEWUSSTLOS SCHLAGEN Genaue Auswirkungen: Die Willensstärke des Charakters gibt ihm +2 auf alle Kategorie des Talents: Allgemein. Willenswürfe. Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1, Gezielter Schlag. Verwendung im Spiel: Automatisch. Talent ist Voraussetzung für: Betäubender Schlag.

ENTWAFFNEN

Genaue Auswirkungen: Ein Charakter, der das Talent einsetzt, erleidet auf seinen Angriff Kategorie des Talents: Allgemein. mit -4. Bei einem erfolgreichen Treffer richtet er normalen Schaden an. Der Verteidiger Voraussetzungen: IN 13+. macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Disziplin gegen das Ergebnis des Talent ist Voraussetzung für: Verbessertes Entwaffnen. Angriffswurfs. Ist der Angriffswurf höher, ist der Gegner für 12 Sekunden benommen. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann versuchen, Gegner im Nahkampf zu Ein erfolgreicher Angriff gegen die benommene Kreatur beendet die Benommenheit entwaffnen. Dabei macht er einen Angriffswurf mit -6. Wenn einer der Kämpfenden eine augenblicklich. Bewusstlos schlagen kann nur gegen Kreaturen eingesetzt werden, die größere Waffe als sein Gegner hat, erhält er +4 je Kategorie Größenunterschied. Ein maximal groß sind. erfolgreicher Treffer verursacht normalen Schaden. Wenn der Gegner bei einem Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Fertigkeitswurf auf Disziplin versagt, wird er entwaffnet. BLITZSCHNELLE REFLEXE Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Ein Versuch, den Gegner zu entwaffnen, Kategorie des Talents: Allgemein. provoziert einen Gelegenheitsangriff. Voraussetzungen: Keine.

FERTIGKEITSFOKUS

Genaue Auswirkungen: Da der Charakter ungewöhnlich rasch auf Kategorie des Talents: Allgemein. Bedrohungen reagiert, erhält er +2 auf alle Reflexwürfe. Voraussetzungen: Die Fertigkeit, für die der Fertigkeitsfokus ausgewählt wird. Verwendung im Spiel: Automatisch. Genaue Auswirkungen: Der Charakter erhält +3 auf Fertigkeitswürfe für die DOPPELSCHLAG ausgewählte Fertigkeit. Kategorie des Talents: Allgemein. Verwendung im Spiel: Automatisch. Fertigkeitsfokus kann mehrmals gewählt werden, Voraussetzungen: ST 13+, Heftiger Angriff. allerdings immer nur für verschiedene Fertigkeiten. Es ist nicht möglich, Fertigkeitsfokus zweimal für die gleiche Fertigkeit auszuwählen. 86 87, GESCHOSSE ABWEHREN HEFTIGER ANGRIFF Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: GE 13+, Verbesserter Waffenloser Schlag. Voraussetzungen: ST 13+. Genaue Auswirkungen : Der Charakter kann ver suchen , e inen Talent ist Voraussetzung für: Doppelschlag, Verbesserter Heftiger Angriff. Fernkampfangriff je Runde abzuwehren (Reflexwurf gegen SG 20). Genaue Auswirkungen: Ein Charakter mit diesem Talent kann kräftig, aber ungeschickte Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn der Charakter nicht auf dem falschen Fuß Schläge führen. Er erhält +5 auf Schadenswürfe, erleidet aber -5 auf Angriffswürfe. erwischt wurde. Mönche erhalten das Talent auf der 2. Stufe gratis. Verwendung im Spiel: Entsprechender Modus muss ausgewählt werden. GESTENLOS ZAUBERN IM KAMPF ZAUBERN Kategorie des Talents: Metamagie. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann seine Zauber zu wirken, ohne Genaue Auswirkungen: Der Charakter ist geschult darin, im Kampf zu zaubern. dabei zu gestikulieren. Zauber, die der Charakter gestenlos zaubert, haben keine erhöhte Er erleidet nicht den üblichen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Konzentration, wenn Chance auf Zauberpatzer, wenn der Charakter eine Rüstung trägt. sich Gegner in einer Entfernung von3moder weniger aufhalten. Verwendung im Spiel: Gestenlose Zauber gelten als ein Grad höher als normal. Verwendung im Spiel: Automatisch. GEZIELTER SCHLAG KAMPF MIT ZWEI WAFFEN Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1 oder höher. Voraussetzungen: Keine. Talent ist Voraussetzung für: Bewusstlos schlagen. Talent ist Voraussetzung für: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann einen Schlag gegen die Arme oder Beine seines Genaue Auswirkungen: Ein Charakter, der mit zwei Waffen kämpft, reduziert durch dieses Gegners führen und ihn so früher oder später kampfunfähig schlagen. Gezielte Schläge Talent, die Mali von -6 für die Haupt- und -10 für die Zweithand auf -4 für die Haupt- und erleiden -4 auf den Angriffswurf. Dem Ziel steht ein Fertigkeitswurf auf Disziplin zu, um sich -8 für die Zweithand. dem gezielten Schlag zu widersetzen. Ist der gezielte Schlag erfolgreich, nimmt es Schaden. Verwendung im Spiel: Wenn man über das Talent Beidhändigkeit verfügt, reduziert sich Bei einem gezielten Schlag gegen die Beine wird seine Bewegungsrate um 20% reduziert. der Malus für die Zweithand um weitere vier Punkte, wodurch man Mali von -4/-4 erreicht. Es erleidet einen kumulativen Malus von -2 auf die Geschicklichkeit. Bei einem gezielten Kämpft man mit einer leichten Waffe in der Zweithand reduzieren sich die Mali um weitere Schlag gegen die Arme erleidet es einen kumulativen Malus von -2 auf Angriffswürfe. Die 2 Punkte für beide Hände, wodurch man nur noch einen Malus von -2/-2 hat. Waldläufer Auswirkungen eines gezielten Schlages halten 4 Runden an. erhalten das Talent auf der 1. Stufe gratis. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden.

KERNSCHUSS

GROßE ZÄHIGKEIT Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Keine. Voraussetzungen: Keine. Talent ist Voraussetzung für: Schnellschuss. Genaue Auswirkungen: Der Charakter ist sehr zäh und erhält +2 auf alle Genaue Auswirkungen: Der Charakter lässt sich auch dann nicht aus der Ruhe bringen, Zähigkeitswürfe. wenn er seine Fernkampfwaffe aus nächster Nähe einsetzt. Er erleidet nicht den üblichen Verwendung im Spiel: Automatisch. Malus von -4, wenn Gegner in seiner Nähe sind. Außerdem erhält er +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen, wenn die Ziele nicht weiter als 4,50 m entfernt sind. Verwendung im Spiel: Automatisch. 88 89, LAUTLOS ZAUBERN wird mit dem höchsten Grund-Angriffsbonus ausgeführt, aber alle anderen Angriffe in der Kategorie des Talents: Metamagie. Runde mit -2. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Genaue Auswirkungen: Der Magieanwender kann bestimmte Zauber ohne UMGANG MIT LEICHTEN RÜSTUNGEN Worte wirken. Kategorie des Talents: Allgemein Verwendung im Spiel: Lautlose Zauber gelten als ein Grad höher als normal. Barden Voraussetzungen: Keine können ihre Zauber nicht auf diese Weise wirken, da ein Großteil der Wirkung der Talent ist Voraussetzung für: Umgang mit mittelschweren Rüstungen. Bardenmagie auf Musik und Gesang beruht und daher ihre Wirkung verlieren würde, Genaue Auswirkungen: Um leichte Rüstungen effizient tragen zu können, ist das Talent wenn man versuchen würde, sie lautlos einzusetzen. erforderlich. NIEDERWERFEN Verwendung im Spiel: Automatisch. Angehörige aller Klassen außer Hexenmeister, Magier Kategorie des Talents: Allgemein. und Mönche erhalten das Talent gratis. Voraussetzungen: Keine. UMGANG MIT MITTELSCHWEREN RÜSTUNGEN Talent ist Voraussetzung für: Verbessertes Niederwerfen. Kategorie des Talents: Allgemein. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann versuchen, seinen Gegner zu Boden zu werfen. Voraussetzungen: Umgang mit leichten Rüstungen. Er erleidet auf den Angriffswurf -4. Bei Erfolg macht der Verteidiger einen konkurrierenden Talent ist Voraussetzung für: Umgang mit schweren Rüstungen. Fertigkeitswurf auf Disziplin gegen das Ergebnis des Angriffswurfs. Ist der Angriffswurf Genaue Auswirkungen: Um mittelschwere Rüstungen effizient tragen zu können, ist das höher, wird der Gegner zu Boden geworfen. Talent erforderlich. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Kreaturen, die am Boden liegen, können Verwendung im Spiel: Automatisch. Angehörige aller Klassen außer Hexenmeister, Magier, nicht angreifen. Greift man sie an, erhält man +4 auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber Mönche und Schurken erhalten das Talent gratis. -4 auf Angriffswürfe im Fernkampf. Ein Charakter kann nur versuchen, einen Gegner niederzuwerfen, der seine Größe hat oder eine Größenklasse kleiner oder größer ist. Wenn UMGANG MIT SCHILDEN der Gegner größer ist erhält er +4 auf seinen Wurf, ist er kleiner -4. Mönche erhalten das Kategorie des Talents: Allgemein. Talent auf der 6. Stufe gratis. Voraussetzungen: Keine. Genaue Auswirkungen: Ein Charakter mit der Fertigkeit weiß, wie man einen SCHNELL ZAUBERN Schild effektiv verwendet. Kategorie des Talents: Metamagie. Verwendung im Spiel: Angehörige aller Klassen außer Hexenmeister, Magier, Mönche und Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 4. Grades zu wirken. Schurken erhalten das Talent gratis. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann einen Zauber augenblicklich wirken. Dadurch ist kein Gegenzauber möglich, und das Wirken des Zaubers kann nicht UMGANG MIT SCHWEREN RÜSTUNGEN unterbrochen werden. Da das Zaubern eine so genannte Freie Aktion ist, kann der Charakter Kategorie des Talents: Allgemein. in der Runde noch eine weitere Aktion ausführen, beispielsweise einen weiteren Zauber Voraussetzungen: Umgang mit leichten Rüstungen und Umgang mit wirken. Nur ein Zauber pro Runde kann schnell gezaubert werden. mittelschweren Rüstungen. Verwendung im Spiel: Maximierte Zauber sind gelten als vier Grade höher als normal. Genaue Auswirkungen: Um schwere Rüstungen effizient tragen zu können, ist das Talent erforderlich. SCHNELLES SCHIESSEN Verwendung im Spiel: Automatisch. Kämpfer, Kleriker und Paladine erhalten das Talent Kategorie des Talents: Allgemein. gratis. Voraussetzungen: GE 13+, Kernschuss. Genaue Auswirkungen: Ein Charakter, der dieses Talent einsetzt, hat einen zusätzlichen Angriff pro Runde im Kampf mit Fernkampfwaffen. Der zusätzliche Angriff 90 91, VERBESSERTER HEFTIGER ANGRIFF VERBESSERTES ENTWAFFNEN Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Stärke 13+. Voraussetzungen: Niederwerfen, Grund-Angriffsbonus +7. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann Angriffe mit -10 auf den Genaue Auswirkungen: Charaktere mit diesem Talent können versuchen, Gegner Angriffswurf und +10 auf den Schaden ausführen. Das Talent ist sehr nützlich, wenn man so niederzuwerfen, als ob sie eine Größenklasse größer wären, als sie es tatsächlich sind. gegen große Gruppen von Gegnern mit sehr niedriger Rüstungsklasse kämpft. Ansonsten wird der Versuch abgehandelt wie unter "Niederwerfen" beschrieben. Verwendung im Spiel: Entsprechender Modus muss ausgewählt werden. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Mönche erhalten das Talent auf der 6. Stufe gratis. VERBESSERTER KAMPF MIT ZWEI WAFFEN Kategorie des Talents: Allgemein. VERBESSERTES NIEDERWERFEN Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen, Beidhändigkeit, Grund- Kategorie des Talents: Allgemein. Angriffsbonus +9 oder besser. Voraussetzungen: Niederwerfen, Grund-Angriffsbonus +7. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann in jeder Runde zwei Angriffe mit der Genaue Auswirkungen: Charaktere mit diesem Talent können versuchen, Gegner Zweithand machen. Der zweite Angriff wird mit einem zusätzlichen Malus von -5 so niederzuwerfen, als ob sie eine Größenklasse größer wären, als sie es tatsächlich sind. ausgeführt. Ansonsten wird der Versuch abgehandelt wie unter "Niederwerfen" beschrieben. Verwendung im Spiel: Automatisch. Waldläufer erhalten das Talent auf der 9. Stufe gratis. Verwendung im Spiel: Muss ausgewählt werden. Mönche erhalten das Talent auf der 6. Stufe gratis. VERBESSERTER KRITISCHER TREFFER Kategorie des Talents: Allgemein. VERBESSERTES PARIEREN Voraussetzungen: Fertigkeit im Umgang mit der gewählten Waffe; Grund- Kategorie des Talents: Allgemein. Angriffsbonus +8 oder höher. Voraussetzungen: Intelligenz 13+. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kämpft so geschickt mit der gewählten Waffe, dass Genaue Auswirkungen: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus +4 auf sich die Bedrohungschance verdoppelt. So steigt beispielsweise die Bedrohungschance seinen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Parieren. eines Langschwerts von 19-20 auf 17-20. Verwendung im Spiel: Automatisch. Verwendung im Spiel: Automatisch. Eine scharfe Waffe, die ja bereits eine verdoppelte

WACHSAMKEIT

Bedrohungschance hat, hat durch das Talent eine verdreifachte Bedrohungschance. Sie Kategorie des Talents: Allgemein. können das Talent für Ihren Charakter mehrmals wählen, und zwar für verschiedene Voraussetzungen: Keine. Waffen. Genaue Auswirkungen: Ihr Charakter hat so scharfe Sinne, dass er +2 auf VERBESSERTER WAFFENLOSER SCHLAG Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen erhält. Kategorie des Talents: Allgemein. Verwendung im Spiel: Automatisch. Voraussetzungen: Keine. WAFFENFERTIGKEIT, EINFACHE WAFFEN Talent ist Voraussetzung für: Betäubender Schlag, Geschosse abwehren. Kategorie des Talents: Allgemein. Genaue Auswirkungen: Bewaffnete Gegner erhalten keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie Voraussetzungen: Keine. der Charakter unbewaffnet angreift. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann effektiv mit allen einfachen Waffen Verwendung im Spiel: Automatisch. Mönche erhalten das Talent auf der 1. Stufe gratis. kämpfen. Denken Sie daran, dass ein Charakter sich mit Waffen, mit denen er nicht umgehen kann, auch nicht ausrüsten kann. Einfache Waffen sind Dolch, Kampfstecken, Keule, Leichte Armbrust, Morgenstern, Schleuder, Schwere Armbrust, Sichel, Speer, Streitkolben und Wurfpfeil. 92 93, Verwendung im Spiel: Alle Charaktere außer Druiden, Magier, Mönche und Schurken Talent ist Voraussetzung für: Waffenspezialisierung (nur Kämpfer). erhalten das Talent gratis. Der Zauber Tensers Umwandlung ermöglicht dem Magier Genaue Auswirkungen: Der Charakter ist besonders geschult im Kampf mit einer während der Wirkungsdauer die Verwendung dieses Talents. bestimmten Waffe. Er erhält mit der gewählten Waffe einen Angriffsbonus +1. Verwendung im Spiel: Automatisch. Das Talent kann mehrmals gewählt werden, allerdings WAFFENFERTIGKEIT, EXOTISCHE WAFFEN nur für verschiedene Waffen. Kategorie des Talents: Allgemein. Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1 oder höher. WAFFENSPEZIALISIERUNG Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann effektiv mit allen exotischen Kategorie des Talents: Speziell. Waffen kämpfen, Denken Sie daran, dass ein Charakter sich mit Waffen, mit denen er Voraussetzungen: Kämpfer mit Grund-Angriffsbonus +4 oder höher, nicht umgehen kann, auch nicht ausrüsten kann. Exotische Waffen sind: Doppelaxt, Kama, Waffenfokus mit der gewählten Waffe. Katana, Kukri, Schreckensstreitkolben, Sense, Shuriken und Zweiklingenschwert. Genaue Auswirkungen: Der Charakter erhält einen Schadensbonus +2 im Kampf mit der Verwendung im Spiel: Automatisch. gewählten Waffe. Verwendung im Spiel: Das Talent kann mehrmals gewählt werden, aber nur für WAFFENFERTIGKEIT, KRIEGSWAFFEN verschiedene Waffen. Natürlich muss der Charakter für alle Waffen, für die er das Talent Kategorie des Talents: Allgemein. Waffenspezialisierung wählen will, auch das Talent Waffenfokus gewählt haben. Voraussetzungen: Keine. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann effektiv mit allen Kriegswaffen ZAUBER AUSDEHNEN kämpfen. Denken Sie daran, dass ein Charakter sich mit Waffen, mit denen er nicht Kategorie des Talents: Metamagie. umgehen kann, auch nicht ausrüsten kann. Kriegswaffen sind Bastardschwert, Beil, Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Hellebarde, Kriegshammer, Krummsäbel, Kurzbogen, Kurzschwert, Langbogen, Genaue Auswirkungen: Die Wirkungsdauer mancher Zauber kann um 100% Langschwert, Leichter Hammer, Leichter Streitflegel, Rapier, Schwerer Streitflegel, Streitaxt, erhöht werden. Wurfbeil Zweihänder und Zweihändige Axt. Verwendung im Spiel: Ausgedehnte Zauber gelten als zwei Grade höher als normal. Zauber Verwendung im Spiel: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer erhalten das Talent mit einer augenblicklichen oder permanenten Wirkung können natürlich nicht durch gratis. dieses Talent verändert werden. WAFFENFINESSE ZAUBER VERSTÄRKEN Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Metamagie. Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1 oder höher. Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 2. Grades zu wirken. Genaue Auswirkungen: Ein Charakter mit diesem Talent kann elegant mit Genaue Auswirkungen: Manche Zauber können so gewirkt werden, dass sich leichten Waffen fechten. Er erhält auf Angriffswürfe seinen Geschicklichkeitsbonus statt alle variablen Aspekte (Anzahl der Ziele, Schaden usw.) um 50% erhöhen. Die seinem Stärkebonus. Daher zahlt sich das Talent natürlich nur für jene Charaktere aus, die Wirkungsdauer wird davon nicht betroffen. über mehr Geschicklichkeit als Stärke verfügen. Verwendung im Spiel: Verstärkte Zauber gelten als zwei Grade höher als normal. Die Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn der Charakter mit einer der folgenden Waffen Rettungswürfe gegen den Zauber und konkurrierende Würfe, die durch den Zauber kämpft: Beil, Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, Leichte Armbrust, Leichter Hammer, Rapier, ausgelöst werden, beispielsweise ein Versuch, Magie bannen gegen ihn zu wirken, werden Schleuder, Shuriken, Sichel, Streitkolben, Wurfbeil und bei unbewaffneten Angriffen. abgehandelt, als hätte der Zauber seinen ursprünglichen Grad. WAFFENFOKUS ZAUBEREFFEKT MAXIMIEREN Kategorie des Talents: Allgemein. Kategorie des Talents: Metamagie. Voraussetzungen: Fertigkeit im Umgang mit der gewählten Waffe, Grund- Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 3. Grades zu wirken. Angriffsbonus +1 oder höher. Genaue Auswirkungen: Manche Zauber können so gewirkt werden, dass alle 94 95, Allgemein variablen Aspekte (Anzahl der Ziele, Schaden usw.) maximiert werden. Die Wirkungsdauer Diese Auswahl stellt keine Schule dar, sondern den Wunsch des Magiers, alle Bereiche der wird davon nicht betroffen. Magie zu beherrschen. Ein Magier, der diese Auswahl trifft, konzentriert sich auf keine Verwendung im Spiel: Maximierte Zauber gelten als drei Grade höher als normal. Die Schule. Rettungswürfe gegen den Zauber und konkurrierende Würfe, die durch den Zauber Verbotene Schule: Keine ausgelöst werden, beispielsweise ein Versuch, Magie bannen gegen ihn zu wirken, werden Bannzauber abgehandelt, als hätte der Zauber seinen ursprünglichen Grad. Bannzauber schützen den Magieanwender vor magischem und körperlichem ZAUBERFOKUS Schaden. Kategorie des Talents: Allgemein. Verbotene Schule: Beschwörung Voraussetzungen: Fähigkeit, Zauber des 1. Grades zu wirken. Beschwörung Genaue Auswirkungen: Der Charakter wählt eine Schule der Magie. Für alle Der Beschwörer konzentriert sich darauf, Verbündete zu sich zu rufen. Meist Zauber aus dieser Schule steigt der SG um +2 an. Dadurch wird es für die Gegner handelt es sich dabei um herbeigezauberte Monster. schwieriger, sich den Auswirkungen der Zauber zu widersetzen. Verbotene Schule: Verwandlung Verwendung im Spiel: Automatisch. Zauberfokus kann mehrmals gewählt werden, allerdings immer nur für verschiedene Schulen. Es ist nicht möglich Zauberfokus zweimal Erkenntniszauber für die gleiche Schule auszuwählen. Seher können in die Zukunft blicken und wissen so, was auf sie zukommt. Die meisten Erkenntniszauber sind zum Sammeln von Informationen nützlich, doch ZUSÄTZLICHES VERTREIBEN manche von ihnen bewähren sich auch in Kampsituationen. Kategorie des Talents: Speziell. Verbotene Schule: Illusion Voraussetzungen: Kann nur von Klerikern und Paladinen gewählt werden. Genaue Auswirkungen: Der Charakter kann zusätzlich sechsmal pro Tag Untote Hervorrufung vertreiben. Zauber der Schule Hervorrufung setzen magische Kräfte ein, um Dinge aus dem Verwendung im Spiel: Automatisch. Nichts zu erschaffen. In dieser Schule findet man einen Großteil der besten Angriffszauber. Verbotene Schule: Beschwörung

SCHULEN

Illusion Zauber der Schule Illusion ändern die Wahrnehmung und erschaffen so Schulen stellen eine Gruppe von Zaubern dar, die auf ähnliche Weise funktionieren. Es Trugbilder. Sie verhüllen und verändern auch das Aussehen von real gibt folgende Schulen der Magie: Bannzauber, Beschwörung, Erkenntniszauber, existierenden Dingen. Hervorrufung, Illusion, Nekromantie, Verwandlung und Verzauberung, Verbotene Schule: Verzauberung Ein Magier, der sich dazu entscheidet, sich auf Zauber einer Schule zu spezialisieren, kann jeden Tag einen zusätzlichen Zauber pro Grad von dieser Schule vorbereiten. Dafür ist ihm Nekromantie aber der Einsatz von Zaubern einer bestimmten anderen Schule verboten. Ein Magier, der Die Zauber der Schule Nekromantie manipulieren, erschaffen und zerstören sich nicht spezialisiert, kann alle Zauber einsetzen. Leben. Verbotene Schule: Erkenntniszauber 96 97, Verwandlung TIERGEFÄHRTEN Zauber der Schule Verwandlung verwandeln Kreaturen oder die Umgebung. Tiergefährten sind besondere Kreaturen, deren Fähigkeiten die von normalen Tieren ihrer Diese Veränderungen können subtil oder auch ganz massiv sein. Art weit übersteigen. Viele Tiergefährten sind starke Kämpfer. Wenn Sie Stufen aufsteigen, Verbotene Schule: Beschwörung werden auch Ihre Tiergefährten mächtiger. Wenn Sie eine Klassenstufe in einer Klasse Verzauberung aufsteigen, die einen Tiergefährten herbeirufen kann, können Sie wählen, welcher Die Schule der Verzauberung gibt ihrem Anwender Macht über andere Kreaturen Tiergefährte durch den Einsatz der Fähigkeit gerufen wird. und verleiht Wesen besondere Fähigkeiten. Verbotene Schule: Illusion VERTRAUTE

DOMÄNEN Vertraute sind magische Kreaturen, die von Magiern und Hexenmeistern herbeigezaubert

werden können. Wie Tiergefährten erweisen sie sich im Kampf als nützlich. Das liegt jedoch Bei der Erschaffung eines Klerikers können Sie zwei Domänen für ihn auswählen. Das sind eher an ihren speziellen magischen Kräften als an ihrer reinen Kampfkraft. die Konzepte oder Philosophien, für die Ihr Kleriker beziehungsweise der Gott, den er anbetet, eintritt. Sie können die Domänen frei aus der nachfolgenden Liste auswählen. Jede der Domänen gibt Ihrem Kleriker eine gewährte Kraft und Zugriff auf mehrere DEN CHARAKTER ANPASSEN Zauber, die er normalerweise nicht einsetzen könnte. Außerdem erhöht sich dadurch die Sie können das Aussehen, die Beschreibung und die Stimme Ihres Charakters verändern. Anzahl der Zauber, die der Kleriker täglich vorbereiten kann, um einen je Grad. Nachfolgend finden Sie eine kurze Übersicht der wichtigsten Eigenschaften der Domänen Aussehen (siehe auch Tabelle 15: Domänen). Es steht Ihnen eine Vielzahl von Köpfen, Körperformen, Kleidung und Tätowierungen zur Verfügung. Sie können außerdem die Farbe von Haut, Haar und Tätowierungen ändern. Böses: Kann Externare wie Untote vertreiben. Beschreibung Erde: Kann Elementare wie Untote vertreiben. Nachdem Sie ein Aussehen gewählt haben, können Sie entweder einen Namen eingeben Feuer: Kann Elementare wie Untote vertreiben. oder den Computer einen zufälligen Namen erstellen lassen. Sie können auch eine kurze Gutes: Kann Externare wie Untote vertreiben. Beschreibung Ihres Charakters eingeben. Dieser Text wird bei anderen Spielern, die Ihren Heilung: Alle Heilzauber werden verstärkt gewirkt. Charakter untersuchen, eingeblendet. Krieg: Schlachtenmeister. Luft: Kann Elementare wie Untote vertreiben. Schnellchat-Stimmen Magie: Mehr Domänenzauber. In Neverwinter Nights können Sie das Schnellchat-System verwenden, um rasch mit Pflanzen: Kann Ungeziefer wie Untote vertreiben. anderen Spielern und Ihren Verbündeten (Gefolgsleuten, Vertrauten, Tiergefährten, siehe Reisen: Mehr Domänenzauber. Seite 106) zu kommunizieren. In der nachfolgenden Liste sind jene Chat-Befehle, auf die Schutz: Göttlicher Schutz. Ihre Verbündeten reagieren, mit einem Sternchen (*) markiert. Drücken Sie einfach das Sonne: Verbessertes Untote vertreiben. Tastaturkürzel für Schnellchat. Geben Sie dann die gewünschte Buchstabenkombination Stärke: Göttliche Stärke. ein. Je nachdem, welche Schnellchat-Stimme Sie für Ihren Charakter gewählt haben, drückt Tiere: Verbessertes Monster herbeizaubern. er sich unterschiedlich aus. Tod: Avatar der Negativen Ebene. Tricks: Verbesserte Fertigkeiten, wie sie für Schurken typisch sind. Wasser: Kann Elementare wie Untote vertreiben. Wissen: Mehr Domänenzauber. Zerstörung: Vertreiben fügt Konstrukten Schäden zu. 98 99, Chat-Befehle S- Ich habe etwas dazu zu sagen. V:— Schnellchat aktivieren A- Gute Idee W -Kampf Z- Schlechte Idee E- Angreifen * E- Drohen R- Schlachtruf * Befehl für Verbündete.COMBAT D- Heile mich* W- Hilfe S- Flucht T- Provozieren KAMPF F- Beschütze mich* X- Stellung halten* ENTSCHEIDUNGEN IN REALZEIT E -Erforschung Neverwinter Nights läuft in Echtzeit ab, basiert aber auf dem Rundenkampfsystem der 3. E –Folge mir* Edition von Dungeons & Dragons. Das bedeutet, dass die Aktionen Ihres Charakters in W- Schau hierher Echtzeit abgehandelt werden, er aber in jeweils 6 Sekunden Spielzeit genau jene Aktionen D- Gruppe bilden ergreifen kann, die er in D&D in einer Kampfrunde ausführen würde. Sie erteilen Ihrem S- Gehe zur Seite Charakter Befehle. Diese werden im Bereich für Aktionsreihe in der oberen linken Ecke des Bildschirms angezeigt. Sie können dabei mehrere Befehle in Serie erteilen, wie z. B. D -Aufträge das Aufheben von Gegenständen oder das Öffnen von Türen und Wirken von Zaubern. W- Schloss knacken Erteilen Sie Ihrem Charakter einen Bewegungs- oder Angriffsbefehl, werden auf jeden E- Gebiet durchsuchen Fall alle anderen vorgemerkten Handlungen gelöscht. S- Leise vorgehen Sie werden feststellen, dass es sich in Neverwinter Nights auszahlt, taktisch überlegt zu C- Kein Problem, ich erledige das. kämpfen. Dabei handelt es sich um Dinge wie sich zu überlegen, welche Zauber man in X- Das kann ich nicht tun. welcher Reihenfolge einsetzen will, oder darum abzuwägen, ob man den Charakter A- Auftrag erfüllt parieren oder heftige Angriffe ausführen lassen will. S -Kommunikation Durch die Anzeige der vorgemerkten Handlungen können Sie rasch sehen, welchen Befehl S- Hallo Ihr Charakter gerade ausführt und welche Befehle Sie ihm bereits erteilt haben, die D- Ja anschließend abgehandelt werden. Ein kluger Spieler setzt alle taktischen Möglichkeiten W- Nein ein, die ihm zur Verfügung stehen E- Aufhören X- Ich bin gelangweilt. A- Lebt wohl FEINDSELIG ODER FREUNDLICH X -Verschiedenes X- Danke NSC-Reaktionen W- Lachen NSC werden auf die unterschiedlichste Weise auf Ihren Charakter reagieren. Manche sind D- Applaudieren feindselig, andere gleichgültig und wieder andere freundlich. Ihre Aktionen im Spiel können die Reaktionen der NSC beeinflussen. So könnte ein guter Freund feindselig werden, wenn Sie Unschuldige angreifen. Oder Sie könnten sich Freunde bei bösen 100 101, Kreaturen schaffen, wenn Sie einer finsteren Machtgruppe helfen. Je nachdem, welche FRAKTIONEN Einstellung ein NSC Ihrem Charakter gegenüber hat, führt Ihr Charakter eine andere Hinter den Reaktionen der NSC auf Ihr Verhalten steht das Konzept der Fraktionen. Sie vorgegebene Aktion aus, wenn Sie mit Links auf den Charakter klicken. (Sie können sehen im Verlauf des Spiels normalerweise nur die Auswirkungen dieses Systems. Prinzipiell natürlich jederzeit eine andere Aktion auswählen, indem Sie das Kreismenü aufrufen.) kann man sagen, dass jede Kreatur in der Welt zu einer Fraktion gehört. (So könnte man Beschäftigt also sagen, dass die Monster zur Fraktion "Dem Spieler gegenüber immer feindselig" Wenn Sie mit einem Charakter sprechen wollen, erhalten Sie manchmal die Auskunft, gehören). In jeder Stadt gibt es ebenfalls mehre Fraktionen (z. B. Bürger, Wächter, dass er beschäftigt ist. Das ist normalerweise nach oder während eines Kampfes der Fall. Händler). Diese Fraktionen sind dann oft noch in Unterfraktionen unterteilt (wie Die Meldung bedeutet, dass der Charakter erst mit Ihnen sprechen wird, wenn der Kampf Gefängniswächter, Pirat usw.). Jede Fraktion hat eine bestimmte Einstellung den anderen vorbei ist. Wenn Sie diese Nachricht bei jemandem sehen, der nicht in einen Kampf Fraktionen und Ihrem Charakter gegenüber. Manche Fraktionen haben die Vorgabe, verwickelt ist, warten Sie ein wenig ab (ungefähr eine Runde lang) und versuchen dann andere Fraktionen zu verteidigen oder ihre Angehörigen anzugreifen. erneut, ihn anzusprechen. Das ist auch der Grund, warum Sie von der Stadtwache angegriffen werden, wenn Sie Vorgegebene Aktion: Keine. Sie müssen abwarten, bis der Charakter nicht mehr beschäftigt ist. einen Bürger angreifen. Die Stadtwächter gehören zwar zu einer anderen Fraktion als die Bürger, aber die Stadtwächter haben die Vorgabe, Bürger zu verteidigen. Feindselig Was bedeutet das für Sie als Spieler? Sie sollten bedenken, dass ein Angriff auf Angehörige Feindselige Kreaturen werden Sie normalerweise sofort angreifen, wenn sie Sie sehen und einer Fraktion die Einstellung von Angehörigen einer anderen Fraktion zu Ihnen bis zum Tod kämpfen. Sie können mit feindseligen Kreaturen nicht sprechen. dramatisch verändern kann. Wenn Sie ständig Unschuldige angreifen, verschlechtert sich Vorgegebene Aktion: Angriff. der Ruf Ihres Charakters, und Sie bekommen es häufig mit der Stadtwache zu tun. Das Freundlich Fraktionssystem ermöglich es Ihnen aber auch, die Mitglieder zweier verfeindeter Freundliche Charaktere verhalten sich größtenteils wie neutrale Charaktere, außer dass Fraktionen zueinander zu locken. Sie bringen sich gegenseitig um, und Sie können sie Ihnen auf verschiedene Weise beistehen, beispielsweise indem sie Sie heilen, ohne gefahrlos ihre Leichen plündern. dafür Gold zu verlangen. Wenn Sie angegriffen werden, während freundliche Charaktere in Ihrer Nähe sind, stehen sie Ihnen vermutlich im Kampf bei. AUF EINEN GEGNER ZIELEN Vorgegebene Aktion: Sprechen. Neutral ZIELEN MIT DEM KREISMENÜ Die meisten Kreaturen und Charaktere in der Welt sind zu Beginn neutral. Sie können mit Wenn Sie das Kreismenü aufrufen, indem Sie auf einer Kreatur mit Rechts klicken und ihnen sprechen und mehr über die Welt erfahren oder Aufträge erhalten. Wenn neutrale dann eine Option auswählen, wird diese Aktion auf das Ziel ausgeführt. Ein Beispiel: Sie Charaktere angegriffen werden, werden sie feindselig. spielen einen Mönch und klicken mit Rechts auf den Grottenschrat, der auf Sie zustürmt. Vorgegebene Aktion: Sprechen. Wenn Sie jetzt Schlaghagel auswählen, greift Ihr Charakter den Grottenschrat mit einem Unverwundbar Schlaghagel an. Einige Charaktere sind unverwundbar. Dabei handelt es sich normalerweise um mächtige Charaktere, die notwendig sind, um die Handlung voranzutreiben. Sie können sie angreifen, ANDERE MÖGLICHKEITEN, ZU ZIELEN aber das hat absolut keine Auswirkungen. Sie werden dadurch nicht verletzt und reagieren Es gibt noch andere Möglichkeiten, zu zielen, als das Kreismenü zu verwenden. So können auch nicht verärgert. Sie Waffen, Spezialangriffe und Zauber in der Bereitschaftsleiste ablegen. Wenn Sie eine Vorgegebene Aktion: Sprechen. Aktion aus der Bereitschaftsleiste wählen, müssen Sie anschließend nur noch Ihr Ziel auswählen. Ein Beispiel: Sie spielen wieder Ihren Mönch. Erneut stürmt ein Grottenschrat auf Sie zu. Sie klicken auf Schlaghagel (den sie zuvor in der Bereitschaftsleiste abgelegt haben) und anschließend auf den Grottenschrat, um den Angriff auszuführen. 102 103, Der Angriffswurf vorübergehende Boni auf Rettungswürfe geben. Denken Sie jedoch daran, dass Ihre Gegner Bei einem Angriff würfelt der Angreifer mit einem W20 (wodurch sich ein Resultat von 1 auch Zauber einsetzen können, die Ihre Rettungswürfe verschlechtern! bis 20 ergibt). Alle zutreffenden Boni und Mali werden zu diesem Wurf addiert. Das Endergebnis wird mit der Rüstungsklasse des Ziels verglichen. Wenn der Angriffswurf so hoch TOD UND NEUES ERSCHEINEN wie oder höher als die Rüstungsklasse des Ziels ist, handelt es sich um einen Treffer. Ihr Charakter stirbt, sobald er 0 Trefferpunkte erreicht. Ihr Charakter wird in den nächsten Verletzung und Tod Tempel gebracht und dort geheilt. Sie können sich dann entscheiden, zum Ort Ihres Todes Abenteurer haben ein aufregendes Leben. Dieses aufregende Leben ist jedoch auch sehr zurückzukehren. Wenn Sie sich zu diesem "Neuen Erscheinen" entscheiden, verliert Ihr riskant und kann oft zu schweren Verletzungen oder gar zum Tod führen. Bei einem Charakter ein wenig Erfahrungspunkte und Gold. Es kommt jedoch nie vor, dass Sie erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel Schaden. dadurch eine Stufe verlieren. ACHTUNG: Was auch immer Ihren Charakter getötet hat, ist vermutlich noch immer an Verletzungen dem Ort, an dem Sie gestorben sind. Es kann also durchaus sein, dass Sie sofort wieder in Wenn Ihr Charakter Schaden erleidet, werden seine Trefferpunkte reduziert. Sobald seine einen Kampf verwickelt werden. Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, stirbt er (siehe Tod und Neues Erscheinen). Die Tote beleben: Die Zauber Tote erwecken und Auferstehung können einen toten Charakter verlorenen Trefferpunkte können auf die unterschiedlichste Weise wieder hergestellt werden. wieder ins Reich der Lebenden zurückrufen. Die Zauber können nur von Klerikern hoher Die gebräuchlichste Methode besteht darin, sich einfach auszuruhen. Wählen Sie dazu Stufen gewirkt werden. "Ausruhen" [show icon] aus dem Kreismenü. Während sich Ihr Charakter ausruht, verstreicht viel Spielzeit. Sie sollten sich daher nur in Gebieten ausruhen, in denen Ihnen keine Gefahr AUF DEM FALSCHEN FUß ERWISCHT droht. Natürlich können Sie sich auch nicht während eines Kampfes oder direkt nach einem Kampf ausruhen. Es gibt jedoch auch noch viele andere Möglichkeiten, um Ihren Charakter Wenn ein Charakter auf dem falschen Fuß erwischt wurde, erhält er nicht seinen zu heilen. Heilzauber wie Leichte Wunden heilen, Heiltränke und der Einsatz der Fertigkeit Geschicklichkeitsbonus auf die RK. Ein Charakter, der auf dem falschen Fuß erwischt wurde, Heilkunde können allesamt selbst im Kampf genutzt werden, um sich zu heilen. kann außerdem das Opfer eines hinterhältigen Angriffs eines Schurken werden. Barbaren und Schurken, die über die Fähigkeit Reflexbewegung verfügen, verlieren ihren Rettungswürfe Geschicklichkeitsbonus auch dann nicht, wenn sie auf dem falschen Fuß erwischt wurden. Rettungswürfe repräsentieren die natürliche Fähigkeit Ihres Charakters, sich Spezialangriffen Ein Charakter zählt als dem falschen Fuß erwischt wenn: wie Gift, Magie und Drachenodem zu widersetzen. Wenn der Charakter einen erfolgreichen • Sie etwas anderes als eine Kampf-Aktion ausführen. Rettungswurf macht, erleidet er reduzierte Auswirkungen durch den Angriff, oder er entgeht • Wenn Sie im Bereitschafts-Modus sind. ihm vollständig. • Wenn Sie den Kampfbereich verlassen. Reflexwurf: Mit einem Reflexwurf versucht man, dem Feuerball eines Magiers oder ∑ dem tödlichen Odem eines Drachen zu entgehen. Je höher der Wert ist, desto besser. Der GELEGENHEITSANGRIFFE Geschicklichkeitsmodifikator wird zum Reflexwurf addiert. Manchmal vernachlässigt ein Charakter oder EIN Monster im Nahkampf seine Deckung, Willenswurf: Der Willenswurf spiegelt die Widerstandsfähigkeit Ihres Charakters um eine andere Aktion als den Kampf auszuführen. In so einer Situation können gegen geistige Einflüsse, Beherrschung und viele magische Einwirkungen wieder. Der nahestehende Feinde die Lücke in der Deckung nutzen, um einen Gelegenheitsangriff zu Weisheitsmodifikator des Charakters wird zum Willenswurf addiert. machen. Zähigkeitswurf: Die Zähigkeit bestimmt, wie gut sich Ihr Charakter massiven Bedrohtes Gebiet: Das bedrohte Gebiet ist jener Bereich, in dem Ihr Charakter einen körperlichen Einflüssen wie Gift, Lähmung und Todesmagie widersetzen kann. Der Nahkampfangriff machen kann. Normalerweise handelt es sich dabei um alles in einer Konstitutionsmodifikator wird zur Zähigkeit addiert. Entfernung von bis zu 1,50 m, das sich in einem Bereich von 120 Grad vor Ihrem Charakter Wenn Ihr Charakter Stufen steigt, verbessern sich auch seine Rettungswürfe. Viele magische befindet. Wenn jemand eine bestimmte Aktion ausführt, während er sich in einem von Gegenstände gewähren ebenfalls Boni auf Rettungswürfe und Zauber können einem Gegner bedrohten Gebiet aufhält, provoziert er einen Gelegenheitsangriff. 104 105, Gelegenheitsangriffe provozieren: Wenn Sie ein bedrohtes Gebiet betreten, sich Folgen: Der Verbündete bewegt sich in Ihre Nähe. innerhalb eines bedrohten Gebietes bewegen oder es verlassen, provozieren Sie normalerweise einen Gelegenheitsangriff. Wenn Sie einen Rückzug aus einem bedrohten Gebiet machen, provozieren Sie keinen Gelegenheitsangriff. Mich heilen: Der Verbündete bewegt sich in Ihre Richtung und versucht Sie zu Nachfolgend finden Sie eine Liste der Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff provozieren heilen, soweit es in seinen Kräften steht. können: • Einen Fernkampfangriff machen Nächstes Ziel angreifen: Der Verbündete greift Feinde an. • Einen unbewaffneten Angriff machen (außer man verfügt über das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag). • Einen Zauber wirken. Stellung halten: Der Verbündete bleibt auf der Stelle stehen. Er verteidigt sich, • Einen magischen Gegenstand einsetzen, dessen Aktivierungsmethode "Zauber wenn er angegriffen wird. vollenden" ist. (Das ist beispielsweise bei Schriftrollen und Zauberstäben der Fall.) Bestimmten Verbündeten können Sie noch weitere Befehle erteilen, indem Sie • Eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. mit ihnen sprechen. Dabei können Sie ihnen beispielsweise sagen, wie weit entfernt Sie • Laufen. von ihnen bleiben sollen oder Ihnen den Befehl erteilen, Fallen zu suchen und zu ent- • Ein Talent einsetzen.* schärfen. Mit dem Schnellchat-System können Sie mehreren Verbündeten gleichzeitig * Der Einsatz mancher Talente provoziert einen Gelegenheitsangriff. Siehe dazu die Befehle erteilen. Beschreibung der einzelnen Talente Einen Gelegenheitsangriff machen: Ein Gelegenheitsangriff ist ein Nahkampfangriff, der mit dem normalen Angriffsbonus ausgeführt wird. Man kann pro Runde nur einen Gelegenheitsangriff machen.

VERBÜNDETE

Verbündete sind Kreaturen, die Ihre Befehle befolgen. So sind beispielsweise Tiergefährten und Vertraute Verbündete, ebenso wie herbeigezauberte und beherrschte Monster, aber auch Gefolgsleute. Diese Verbündeten können sich als unschätzbare Hilfe bei der Überwindung der zahllosen Gegner in Neverwinter Nights erweisen. Sobald Sie einen Verbündeten haben, können Sie ihm mit dem Kreismenü Befehle erteilen. Klicken Sie einfach mit Rechts auf den Verbündeten und wählen Sie den entsprechenden Befehl aus. Beschütze mich: Der Verbündete greift Feinde an und konzentriert sich dabei auf jene, die Sie direkt angreifen. 106 107,

BEWEGUNG ZAUBER

Die Bewegungsrate in Neverwinter Nights wird von zahlreichen Faktoren wie dem Volk, Einleitung dem der Charakter angehört, seiner Belastung, magischen Gegenständen und Zaubern Neverwinter Nights enthält ein sehr vielseitiges, aber sehr einfach zu benutzendes beeinflusst. Ein Charakter bewegt sich immer mit mindestens 10% seiner Bewegungsrate Magiesystem, das sich eng an den D&D-Regeln orientiert. Um das Wirken von Zaubern in (außer er ist festgehalten oder gelähmt) und mit maximal 150% seiner Bewegungsrate. Neverwinter Nights zu verstehen, muss man erst mal die grundlegenden Einwirkungen Mönche und Barbaren haben eine höhere Bewegungsrate als Angehörige anderer Klassen. verstehen, die von Zaubern verursacht werden können. Dann kann man lernen, wie man Nachfolgend werden Abzüge auf die Bewegungsrate erläutert. die Zauber möglichst effizient einsetzt, und der Charakter kann zu einem wahren Meister der Magie werden. Suchen und Schleichen Ein Charakter, der sucht oder schleicht, kann nicht laufen. Ein Charakter, der schleicht und BESCHREIBUNGEN VON EINWIRKUNGEN AUF DEN CHARAKTER gleichzeitig sucht, hat eine um 50% reduzierte Bewegungsrate. Einwirkungen beschreiben, welche Auswirkungen Zauber und Fähigkeiten auf den Überladen Charakter, die Spielumgebung, Kreaturen und Gegenstände haben. Unter Einwirkung Ein Charakter, der leicht überladen ist, kann nicht laufen. Ein Charakter, der schwer verstehen wir praktisch jede Veränderung, die mit einem Charakter oder Objekt vor sich überladen ist, hat eine um 50% reduzierte Bewegungsrate. geht. Das kann so einfach sein wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder so kompliziert wie die Tatsache, dass der Charakter in einem Spinnennetz gefangen ist und das Programm Malus auf Bewegungsrate beurteilt, ob er sich losreißen kann und wenn ja, wie lange es dauert. Nachfolgend sind alle Einwirkungen erklärt, die einen Charakter oder ein Monster in Neverwinter Nights Situation Bewegungsrate Laufen betreffen können. Wenn ein Charakter von einer Einwirkung betroffen ist, wird das durch Charakter schleicht nicht ein kleines Symbol in der Statuszeile gekennzeichnet. und sucht keine Fallen. Einwirkungen werden meist durch Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und magische Charakter ist nicht überladen. 100% Ja Gegenstände verursacht. Vorteile und Nachteile aus verschiedenen Quellen sind oft Charakter sucht. 100% Nein kumulativ, aber die gleiche Art von Bonus oder Malus kommt immer nur einmal zur Charakter schleicht. 100% Nein Anwendung. Bärenstärke erhöht beispielsweise vorübergehend die Stärke des Charakters. Leicht überladen. 100% Nein Egal wie oft man nun gleichzeitig Bärenstärke auf den Charakter wirkt, es kommt immer Zwei der folgenden Umstände nur einmal zur Anwendung. Hätte der Charakter jedoch +3 auf Stärke durch Bärenstärke treffen zu: Suchen, Schleichen, und +2 auf Stärke durch einen magischen Ring, so hätte er insgesamt +5 auf Stärke. Leicht überladen. 50% Nein Allerdings wird immer der höchste Bonus aus der gleichen Quelle zur Anwendung gebracht. Charakter schleicht, sucht Da Bärenstärke die Stärke des Ziels um 1W4+1 Punkte erhöht, könnte man ihn also und ist leicht überladen. 25% Nein durchaus mehrmals wirken, bis man das Höchstergebnis von +5 erzielt. Charakter ist schwer überladen. Bewegungsrate noch Attributswert modifiziert einmal um 50% reduziert Nein Modifikator: -10 bis +10.

SPELLS

Ein einzelner Attributswert wird erhöht oder gesenkt. Dadurch ändert sich vermutlich der Attributsmodifikator. Wenn ein Monster dem Charakter Attributschaden zufügt, fällt das ebenfalls in diese Kategorie. 108 109, Beherrscht Fertigkeitsmodifikator Eine Kreatur, die beherrscht ist, wird von einer anderen Kreatur kontrolliert. Ein NSC, der Modifikator: -20 to +20. vom Spielercharakter beherrscht wird, kämpft auf Ihrer Seite. Spielercharaktere, die von Durch diesen Modifikator werden eine oder mehrere Fertigkeiten eines Charakters gesenkt Monstern beherrscht werden, können sich dagegen besser wehren. Sie leiden unter oder verbessert. fürchterlichen geistigen Qualen und werden so behandelt, als ob sie benommen wären. Gelähmt Eine Charakter kann immer nur eine Kreatur gleichzeitig beherrschen. Gelähmte Charaktere können keinerlei Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Bei Benommen Angriffen werden sie wie liegende Charaktere behandelt. Benommene Kreaturen können keine Angriffe machen, keine Zauber wirken und keine Gift Fertigkeiten und Talente benutzen. Sie können sich aber bewegen, also beispielsweise auch Ein vergifteter Charakter erleidet zweimal Attributsschaden. Wenn der Charakter vom Gift fliehen. betroffen wird, muss er sofort einen Zähigkeitswurf bestehen. Scheitert er, erleidet er eine Bewegungsrate modifiziert bestimmte Menge Attributsschaden. Nachdem eine Minute verstrichen ist, muss er erneut Die Bewegungsrate des Charakters erhöht oder reduziert sich um eine bestimmte einen Zähigkeitswurf schaffen oder zum zweitenmal Attributsschaden erleiden. Es ist Prozentzahl. möglich, die Auswirkung des Gifts vorher zu neutralisieren, indem man Gift neutralisieren wirkt oder die Fertigkeit Heilkunde erfolgreich einsetzt. Der durch Gift erlittene Betäubt Attributsschaden lässt sich durch Ausruhen heilen. Betäubte Kreaturen stehen hilflos in der Gegend und können sich nicht verteidigen. Werden sie angegriffen, zählen sie als liegend. Hast Die Kreatur erhält +50% Bewegungsrate, Ausweichbonus +4 auf die RK und einen Bezaubert zusätzlichen Angriff pro Runde. Das Wirken eines Zaubers geschieht doppelt so schnell, Wenn ein NSC bezaubert ist, kann er nicht von selbst die Feindseligkeiten gegen die Person während man von Hast betroffen ist. oder das Monster, das ihn bezaubert hat, eröffnen. Wenn ein Charakter bezaubert ist, kann er die Kreatur, die ihn bezaubert hat, während der Wirkungsdauer nicht angreifen. Heiligtum Der Charakter wird durch übernatürliche Kräfte vor den Blicken anderer verborgen. Sie Blind können ihn nur bewusst wahrnehmen und etwas gegen ihn unternehmen, wenn ihnen Geblendete Kreaturen erhalten -4 auf alle Angriffswürfe und schlagen zu 50% ohnehin ein Willenswurf gelingt. daneben. Herbeigezaubert Dunkelheit Herbeigezauberte Kreaturen werden von Zaubern, die herbeigezauberte Monster Wenn eine Kreatur von magischer Dunkelheit umhüllt ist, wird sie so behandelt, als ob sie fortschicken können, betroffen. Das sind beispielsweise Fortschicken und Heiliges Wort. geblendet und unsichtbar wäre. Immunität Erhöhte Angriffszahl Der Charakter ist gegen Einwirkungen der angeführten Kategorie völlig immun. So wird Der Charakter kann mehr Angriffe pro Runde machen. beispielsweise ein Charakter, der gegen Krankheiten immun ist, niemals von Krankheiten Fehlschlagchance betroffen. Es besteht eine gewisse Chance, dass der Charakter mit seinem Angriffswurf auf jeden Fall Kampfwerte modifiziert daneben schlägt. Die Prozentchance wird ausgewürfelt, bevor der normale Angriffswurf Modifikator: -5 bis +5. gewürfelt wird. Der Angriffswurf und Schadenswurf des Charakters wird modifiziert. Der Bonus ist nicht kumulativ. 110 111, Krank RK modifiziert Krankheiten können einen Charakter schwächen, seine Attribute senken und ihm Schaden Modifikator: -5 bis +5. zufügen. Wenn der Charakter mit der Krankheit in Berührung kommt, macht er einen Die RK des Charakters wird modifiziert. Es gibt fünf verschiedene RK-Boni in Neverwinter Zähigkeitswurf. Bei Erfolg hat er sich der Krankheit widersetzt. Scheitert er, wird er Nights: Ablenkungsbonus, Ausweichbonus, Natürlicher Rüstungsbonus Verbesserungsbonus angesteckt. Sobald eine bestimmte Zeitspanne verstrichen ist, erleidet der Charakter auf Rüstung und Attributschaden. Jedes Mal, wenn eine gewisse Zeitspanne verstreicht, muss der Charakter Verbesserungsbonus auf Schild. erneut einen Zähigkeitswurf bestehen, oder er erleidet erneut Attributsschaden. Wenn der Mehrere Ausweichboni sind kumulativ (bis zu +5); alle anderen Boni kommen immer Charakter bei zwei Zähigkeitswürfen hintereinander erfolgreich ist, hat er die Krankheit nur einmal zur Anwendung. abgeschüttelt. Attributsschaden, den man durch eine Krankheit erlitten hat, kann man Schaden durch Ausruhen heilen. Manche Krankheiten haben außerdem unangenehme Schaden reduziert die Trefferpunkte des Opfers. Schaden wird in folgende Kategorien Nebeneffekte wie Blindheit. Diese kommen entweder zum Tragen, wenn der Charakter unterteilt: Elektrizität, Feuer, Göttliche Energie, Kälte, Hiebwaffen, Negative Energie, Säure, den Attributsschaden erleidet oder nach 24 Stunden Spielzeit. Schall, Stichwaffen und Wuchtwaffen. Liegend Schadensimmunität Liegende Charaktere zählen immer als auf dem falschen Fuß erwischt (siehe Seite 105). Modifikator: -100 bis 100%. Sie haben daher keinen Geschicklichkeitsbonus auf RK. Außerdem erhalten alle Kreaturen, Jeder Schaden der betreffenden Kategorie wird mit dieser Prozentzahl modifiziert. Ein die sie im Nahkampf angreifen, +4 auf Angriffswürfe. Charakter mit Feuerimmunität 25%, der in einen Feuerball gerät, der normalerweise 40 Magieimmunität SP verursacht, erleidet nur 30 SP. Die Kreatur ist gegen bestimmte Arten von Magie immun. Es gibt folgende Arten von Schadensmodifikatoren Magieimmunität: Modifikator: -5 bis +5, +1W4, +1W6, +1W8, +1W10 und +2W6. • Gegen bestimmte Zauber. Der Schaden, den der Charakter austeilt, wird um eine bestimmte Menge erhöht oder • Gegen Zauber bestimmter Schulen. reduziert. Dabei handelt es sich oft um einen bestimmten Schadenstyp. Ein Charakter • Gegen Zauber, die maximal einen bestimmten Grad haben. könnte beispielsweise mit einer mächtigen magischen Waffe +1W4 Punkte Feuerschaden und +2W6 Punkte Säureschaden zusätzlich zu seinem normalen Schaden anrichten. Negativstufen Manche Monster können anderen Kreaturen die Lebensenergie rauben. Jede Negativstufe, Schadensreduzierung die man auf diesem Weg erleidet, resultiert in -1 auf Angriffswürfe, Fertigkeitswürfe und Die Kreatur verfügt über die Fähigkeit, eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkten von Rettungswürfe. Wenn man gleich viel oder mehr Negativstufen als Charakterstufen hat, jedem Schaden durch Wucht-, Stich- und Hiebwaffen zu ignorieren, außer die Waffe verfügt stirbt man augenblicklich. über einen Verbesserungsbonus, der mindestens so hoch ist wie die Kategorie der Schadensreduzierung. Schadensreduzierung ist im Format x/+x angeschrieben, wobei die Regenerierend Zahl vor dem Schrägstrich jene Schadensmenge angibt, die ignoriert wird, wenn der Der Charakter heilt eine bestimmte Menge Schadenspunkte pro Runde. Angreifer nicht über eine Waffe verfügt, die mindestens einen gleich hohen Rettungswurfmodifikator Verbesserungsbonus hat wie die Zahl hinter dem Schrägstrich. Eine Kreatur mit 20/+3 Modifikator: -10 to +10. Schadensreduzierung würde also von jedem Waffenschaden 20 Punkte abziehen, außer Es können entweder einzelne oder alle Rettungswürfe erhöht oder gesenkt werden. es handelt sich um eine Waffe +3 oder besser. Schaden durch Elementarangriffe und Manchmal erhält man auch nur einen bestimmten Bonus oder Malus gegen bestimmte magische Angriffe wird nicht reduziert. Arten von Einwirkungen wie beispielsweise Gift oder Zauber, die auf den Geist abzielen. 112 113, Eine Kreatur mit Schadensreduzierung trifft mit ihren natürlichen Waffen so gut wie die nach ihrem Tod meist wiederbelebt und können bald wieder auf Abenteuer ausziehen. Kategorie der Schadensreduzierung, über die sie verfügt. Unsere Beispielkreatur mit Die Monster im Spiel haben nicht so viel Glück. Für sie ist der Tod permanent. Schadensreduzierung 20/+3 würde also mit ihren natürlichen Angriffe (Klauen, Biss Unsichtbarkeit usw.) wie eine Waffe +3 treffen. Unsichtbare Kreaturen erhalten 50% Tarnung gegen feindliche Angriffe. Wenn sie einen Schadensresistenz Gegner angreifen, kommt deren Geschicklichkeitsbonus auf die RK nicht zur Anwendung, Kreaturen mit Schadensresistenz ignorieren einfach eine bestimmte Schadensmenge von außer der Gegner verfügt über das Talent Reflexbewegung. jedem erlittenen Schaden der entsprechenden Kategorie. Schadensresistenz kann nicht Verängstigt durch einen hohen Verbesserungsbonus überwunden werden. Eine Kreatur mit Verängstigte Kreaturen müssen vor dem Auslöser der Furcht fliehen. Sie erleiden -2 auf Schadensresistenz 20 gegen Feuer ignoriert die ersten 20 Schadenspunkte von jedem alle Rettungswürfe. Angriff, der Feuerschaden verursacht. Schlaf Verflucht Eines oder mehrere Attribute werden um einen bestimmten Wert reduziert. Flüche sind Schlafende Charaktere zählen immer als auf dem falschen Fuß erwischt. Sie haben daher normalerweise permanent, bis sie vom einem mächtigen Kleriker aufgehoben werden. keinen Geschicklichkeitsbonus auf RK. Außerdem erhalten alle Kreaturen, die sie angreifen, +4 auf Angriffswürfe. Schlafende Kreaturen, die angegriffen werden, wachen auf. Verlangsamen Stille Die Kreatur bewegt sich mit 50% ihrer normalen Bewegungsrate. Sie erleidet -2 auf die RK, Reflexwürfe und Angriffswürfe und hat einen Angriff weniger pro Runde als normal. Kreaturen, auf die Stille wirkt, machen keinerlei Geräusche bei der Bewegung, können Verlangsamen kann durch Hast aufgehoben werden. aber auch selbst nichts hören. Ein Magieanwender, auf dem Stille liegt, kann keine Zauber wirken, die verbale Komponenten haben. Verstrickt Tarnung Verstrickte Kreaturen können sich nicht bewegen und werden bei Angriffen so behandelt, als ob man sie auf dem falschen Fuß erwischt hätte. Wenn man ein getarntes Ziel angreift, besteht eine gewisse Chance, dass man auf jeden Fall daneben schlägt. Der Prozentwurf wird ausgeführt, bevor man überhaupt einen Vertrieben Angriffswurf machen darf. Vertriebene Kreaturen sind verängstigt und fliehen 10 Runden lang vor dem Kleriker, der Taub sie vertrieben hat. Taube Kreaturen können keine Fertigkeitswürfe für Lauschen machen und hören Warnrufe Verwirrt und Befehle ihrer Verbündeten nicht. Wenn sie versuchen, einen arkanen Zauber zu wirken, Das Opfer wandert entweder ziellos durch die Gegend, bleibt stehen, oder es greift das unterliegen sie zu 20% einem Zauberpatzer. nächstbeste Ziel an. Temporäre TP Wahrer Blick Temporäre TP werden zu den TP des Charakters addiert. Auf diesem Weg ist es möglich, Der Charakter kann durch Unsichtbarkeit und Heiligtum blicken und schleichende dass ein Charakter mehr TP als sein normales Maximum hat. Verliert man temporäre TP, Kreaturen sehen. gibt es keine Möglichkeit, sie zurückzuerlangen, weder durch Heilung noch durch andere Mittel. Zauberresistenz Kreaturen mit Zauberresistenz werden nicht immer von Zaubern betroffen. Um sie zu Tod betreffen, ist ein erfolgreicher Zauberstufenwurf (1W20 + Zauberstufe) gegen die Ein Charakter kann sterben, wenn er zuviel Schaden erleidet oder beim Rettungswurf Zauberresistenz erforderlich. gegen einen Todeszauber oder entsprechende Fähigkeit versagt. Spielercharaktere werden 114 115, Zeitstopp ZAUBER (PARAMETER) Die ganze Welt verharrt bewegungslos, außer die Kreatur, die den Zeitstopp auslöste. Im Spiel erhalten Sie ausführliche Beschreibungen aller Zauber, über die sie verfügen. Untersuchen Sie einfach den Zauber, um eine entsprechende Beschreibung zu erhalten.

TAKTIK BEIM EINSATZ VON ZAUBERN Nachfolgend finden Sie eine kurze Übersicht darüber, was die einzelnen Parameter

Eine gute Taktik beim Einsatz von Zaubern ist essenziell, um einen erfolgreichen bedeuten. Magieanwender zu spielen. Dazu gehört es beispielsweise, die Schutzzauber eines Grad: Das ist der Grad, den der Zauber für die verschiedenen Charakterklassen hat, die gegnerischen Leichnams zu zerstören oder Gegenzauber zu wirken, wenn der Leichnam ihn wirken können. versucht, Ihre herbeigezauberten Monster zu töten. Wichtige Taktiken sind dabei der Einsatz Kalkulationsgrad: Das ist der Grad, der dem Zauber prinzipiell zugewiesen wird, wenn von Verbündeten, Magie bannen und Gegenzauber. es darum geht zu bestimmen, wie leicht er gebannt werden oder durch einen Gegenzauber aufgehoben werden kann. Außerdem wird dieser Grad für Berechnungen verwendet, Verbündete wenn der Zauber für die Erschaffung von magischen Gegenständen mit den NW- Herbeigezauberte Verbündete sind gegen Zauber wie Fortschicken und Wort des Glaubens Werkzeugen herangezogen wird. extrem verwundbar. Schule: Die Schule entscheidet darüber, ob der Zauber von Spezialisten gewirkt werden Magie bannen kann und ob der Spezialist besondere Vorteile beim Wirken des Zaubers erhält. Prinzipiell kann man jeden Zauber, der gegnerische Schutzzauber und Zauber, welche die Kategorie: Die Kategorie beschreibt, auf welche Art und Weise der Zauber wirkt und/oder Werte des Gegners verbessern, aufheben kann, als Magie bannen betrachten. Dazu gehören Schaden verursacht. Dadurch kann man auf den ersten Blick erkennen, welche Arten von Zauber wie Bresche und Mächtige Bresche, die auf einen Schlag zahlreiche gegnerische Immunitäten oder Schutz gegen den Zauber wirksam sind. Schutzzauber aufheben. Das sind Schutzzauber, die sie oft daran hindern, dem Komponenten: Es kann sich hier um verbale Komponenten oder Gesten handeln. Manche gegnerischen Magier Schaden zuzufügen. Schwache Magie bannen, Magie bannen und Zauber haben nur eine der beiden Komponenten. Stille verhindert beispielsweise das Mächtige Magie bannen können positive Einwirkungen bei einem Charakter aufheben, Wirken von Zaubern mit verbalen Komponenten. wenn diese nicht von einem magischen Gegenstand kommen, aber dennoch einen Reichweite: Zauber betreffen entweder nur den Magieanwender, können durch Berührung magischen Ursprung haben. Es ist jedoch keineswegs sicher, dass die Zauber erfolgreich wirken oder sie haben eine kurze, mittlere oder lange Reichweite. sind. Je mächtiger der Magier war, der den Zauber gewirkt hat, der gebannt werden soll, Wirkungsbereich: Man unterscheidet folgende Wirkungsbereiche: Der Magieanwender, 1 desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Versuch gelingt. Kreatur, Klein, Mittel, Groß, Riesig oder Kolossal. Wirkungsdauer: Gibt an, wie lange der Zauber wirkt. Dabei kann es sich um Runden, Gegenzauber Phasen oder Stunden handeln.. Im Gegenzauber-Modus kann ein Magieanwender versuchen, einen gegnerischen Magier Gegenzauber: Jene Zauber, die außer den universellen Gegenzauber und dem gleichen daran zu hindern, Zauber zu wirken. Um einen Zauber, der gerade von einem gegnerischen Zauber auch noch als Gegenzauber eingesetzt werden können. Magier gewirkt wird, erfolgreich aufzuheben, muss man einen Zauber opfern, der als Rettungswurf: Hier steht, ob ein Rettungswurf gegen den Zauber zulässig ist und welche Gegenzauber zu diesem Zauber fungieren kann. Man muss ihn also entweder als Magier, Auswirkungen ein erfolgreicher Rettungswurf hat. Kleriker, Waldläufer oder Paladin vorbereitet haben oder ihn als Barde und Hexenmeister Zauberresistenz: Gibt an, ob Zauberresistenz vor den Auswirkungen des Zaubers schützt beherrschen und an diesem Tag noch wirken können. Schwache Magie bannen, Magie oder nicht. bannen, Mächtige Magie bannen und Mordenkainens Auftrennung sind universelle Beschreibung: Eine kurze Beschreibung der Wirkungsweise. Gegenzauber für alle Zauber ihres Grades oder eines niedrigeren Grades. Jeder Zauber kann durch sich selbst aufgehoben werden. Außerdem haben viele Zauber bestimmte Gegenzauber. So ist Hast der Gegenzauber zu Verlangsamen und umgekehrt. 116 117,

KURZBESCHREIBUNG Unsichtbarkeit: Das Ziel ist unsichtbar bis es angreift oder einen Zauber wirkt.

Im Folgenden finden Sie eine kurze Beschreibung der verfügbaren Zauber nach Klasse Verschlagenheit des Fuchses: Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4+1. und Stufe sortiert. Eine vollständige Beschreibung der Zauber finden Sie im Spiel. Weisheit der Eule: Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Bardenzauber des 3. Grades Barde Fallen finden: +10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden. Bardenzauber des Grades 0 Fluch brechen: Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben. Benommenheit: Ziel mit 5 TW oder weniger ist benommen. Fluch: Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert. Kleine Wunde heilen: Heilt 1 Schadenspunkt. Furcht: Feinde fliehen. Licht: Erschafft eine kleine Lichtquelle. Hast: Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%. Resistenz: +1 auf alle Rettungswürfe. Hellhören/Hellsehen: Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen. Krankheit kurieren: Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt. Bardenzauber ·1. Grades Magie bannen: Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. Erschrecken: Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen. Monster bezaubern: 50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders. Identifizieren: +25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe. Monster herbeizaubern III: Zaubert einen Schreckenswolf herbei. Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 SP + 1 je Zauberstufe. Schutzkreis gegen Gesinnung: Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten RK Monster herbeizaubern I: Zaubert einen Schreckensdachs herbei. +2. Sie erhalten einen Bonus +2 auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf Person bezaubern: +50% auf Ruf für Magieanwender. den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. Schlaf: Kreaturen mit insgesamt bis zu 2W4 TW schlafen ein. Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 SP + 1 je Zauberstufe. Schmieren: Feinde werden verlangsamt oder stürzen zu Boden. Sphäre der Unsichtbarkeit: Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Schutz vor Gesinnung: Ziel erhält RK-Bonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Unsichtbarkeit verhüllt. Kreaturen der gewählten Gesinnung. Verlangsamen: Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%. Schwache Magie bannen: Schwächere Version von Magie bannen. Verwirrung: Ziel agiert zufällig. Bardenzauber des 2. Grades 4Bardenzauber des 4. Grades Adlerhafte Pracht: Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Erweiterte Unsichtbarkeit: Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift Bärenstärke: Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4+1. und Zauber wirkt. Blind- oder Taubheit verursachen: Das Ziel wird blind und taub. Fortschicken: Alle herbeigezauberten Verbündeten des Ziels werden fortgeschickt. Dunkelheit: Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.. Gift neutralisieren: Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben. Geisterhaftes Antlitz: Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Kriegsschrei: Verbündete erhalten +2 auf Schadens- und Angriffswürfe; Feinde werden Grades und von Grad 0. von Furcht betroffen. Geräuschexplosion: 1W8 Punkte Schallschaden gegen Kreaturen im Wirkungsbereich. Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 SP + 1 je Zauberstufe. Katzenhafte Anmut: Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Monster festhalten: Das ausgewählte Monster wird gelähmt. Klarheit: Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen Monster herbeizaubern IV: Zaubert eine Schreckensspinne herbei. diese Einwirkungen. Person beherrschen: Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert. Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 SP + 1 je Zauberstufe. Sagenkunde: +10 und +1 je 2 Zauberstufen auf Fertigkeitswürfe auf Sagenkunde. Monster herbeizaubern II: Zaubert einen Schreckenseber herbei. Person festhalten: Humanoides Ziel wird gelähmt. Bardenzauber des 5. Grades Stille: Um die Zielkreatur entsteht ein Gebiet der Stille. Ätherisches Antlitz: Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. Unsichtbares sehen: Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen. oder eines niedrigeren Grades. 118 119, Gedankennebel: -10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält. Tier festhalten: Ein Tier wird gelähmt. Kreis der Heilung: Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 SP + 1 je Zauberstufe Druidenzauber des 3. Grades geheilt. Ansteckung: Ziel wird mit zufällig ausgewählter Krankheit angesteckt.. Mächtige Magie bannen: Mächtigere Version von Magie bannen. Blitze herbeirufen: 1W6 SP je Stufe durch einen Blitz. Monster herbeizaubern V: Zaubert einen Schreckenstiger herbei. Gift neutralisieren: Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben. Bardenzauber des 6. Grades Krankheit kurieren: Ziel wird von allen Krankheiten geheilt. Eissturm: Ziele erleiden 3W6 SP wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden. Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 SP + 1 je Zauberstufe. Energiepuffer: Das Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden. Monster herbeizaubern III: Zaubert einen Schreckenswolf herbei. Massenhast: Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde, Schutz vor Elementen: Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden. und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%. Tier beherrschen: Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über ein Tier. Monster herbeizaubern VI: Zaubert einen Schreckensbär herbei. Vergiften: Ziel wird vom Gift Blauer Schwindel betroffen. Druidenzauber des 4. Grades Bewegungsfreiheit: Ziel wird gegen Lähmung immun. Druide Flammenschlag: 1W6 Punkte Feuerschaden und Göttlicher Schaden je Zauberstufe. Druidenzauber des Grades 0 Hammer der Götter: 1W8 SP je zwei Zauberstufen. Elementen trotzen: Das Ziel erhält eine Schadensresistenz 10 gegen Elementschaden Magie bannen: Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. Kleine Wunde heilen: Heilt 1 SP. Monster festhalten: Monster wird gelähmt. Licht: Erschafft eine kleine Lichtquelle. Monster herbeizaubern IV: Zaubert eine Schreckensspinne herbei. Resistenz: +1 auf alle Rettungswürfe. Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 SP + 1 je Zauberstufe. Tugend: +1 temporärer Trefferpunkt. Steinhaut: Schadensreduzierung 10/+5. Druidenzauber des 1. Grades Druidenzauber des 5. Grades Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 SP + 1 je Zauberstufe. Eissturm: 3W6 SP wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden im Monster herbeizaubern I: Zaubert einen Schreckensdachs herbei. Wirkungsbereich. Schlaf: Kreaturen mit insgesamt bis zu 2W4 TW schlafen ein. Erwachen: Werte des Tiergefährten werden vorübergehend verbessert. Schmieren: Feinde werden verlangsamt oder stürzen zu Boden. Feuerwand: 4W6 Punkte Feuerschaden. Verstricken: Feinde verstricken sich in dichter Vegetation. Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 SP + 1 je Zauberstufe. Druidenzauber des 2. Grades Monster herbeizaubern V: Zaubert einen Schreckenstiger herbei. Bärenstärke: Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Schneller Tod: Scheitert das Ziel bei einem Zähigkeitswurf, stirbt es. Elementen widerstehen: Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden. Schutz vor Todesmagie: Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die Flammenstoß: 2W6 Punkte Feuerschaden + 1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe augenblicklichen Tod verursachen, immun. über der 3. Zauberresistenz: Zauberresistenz 12 +1 je Zauberstufe. Monster herbeizaubern II: Zaubert einen Schreckenseber herbei. Druidenzauber des 6. Grades Person oder Tier bezaubern: Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf. Energiepuffer: Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden. Rindenhaut: Härtet die Haut der Zielkreatur, wodurch sich ihre RK erhöht. Kreis der Heilung: Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 SP + 1 je Zauberstufe Schwache Magie bannen: Schwache Version von Magie bannen. geheilt. Teilweise Genesung: Hebt alle Einwirkungen auf, die Mali auf Attributwerte, RK, Angriffswürfe, Schadenswürfe, Zauberresistenz oder Rettungswürfe geben. 120 121, Mächtige Magie bannen: Mächtigere Version von Magie bannen. Resistenz: +1 auf alle Rettungswürfe. Mächtige Steinhaut: Schadensreduzierung 20/+5. Tugend: 1 temporärer Trefferpunkt. Monster herbeizaubern VI: Zaubert einen Schreckensbär herbei. Klerikerzauber des 1. Grades Regeneration: 6 Trefferpunkte werden pro Runde regeneriert. Elementen trotzen: Das Ziel erhält eine Schadensresistenz 10 gegen Elementschaden. Druidenzauber des 7. Grades Erschrecken: Furcht bei schwachen Kreaturen. Aura der Lebenskraft: Verbündete im Wirkungsbereich erhalten +4 auf Stärke, Furcht bannen: Ziel wird von Furcht befreit. Konstitution und Geschicklichkeit. Heiligtum: Die Anwesenheit des Magieanwenders wird von Kreaturen in der Nähe ignoriert. Feuersturm: Feuerregen, der 1W6 SP je Zauberstufe verursacht. Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 SP + 1 je Zauberstufe. Heilung: Ziel wird vollständig geheilt. Monster herbeizaubern I: Zaubert einen Schreckensdachs herbei. Kriechender Tod: Teppich von beißenden und stechenden Insekten greift auf Befehl des Schutz vor Gesinnung: Ziel erhält einen RK-Bonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Magieanwenders an. Gegner der gewählten Gesinnung. Leid: Trefferpunkte des Ziels werden auf 1W4 reduziert. Segnen: Alle Verbündeten in der Nähe des Magieanwenders erhalten +1 auf Angriffs- und Monster herbeizaubern VII: Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar Schadenswürfe. herbei. Unheil: Ziel erhält -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe. Vollständige Genesung: Hebt die meisten vorübergehenden und alle permanenten Klerikerzauber des 2. Grades schädlichen Einwirkungen auf. Adlerhafte Pracht: Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Wahrer Blick: Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen. Ausdauer: Konstitution des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Druidenzauber des 8. Grades Bärenstärke: Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Finger des Todes: Ziel stirbt. Beistand: Ziel erhält +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht und 1W8 Gleichgewicht der Natur: Zauberresistenz der Gegner reduziert sich um 1W4 je 5 temporäre Trefferpunkte. Zauberstufen; Verbündete werden geheilt. Dunkelheit: Kreaturen werden von Dunkelheit umhüllt. Monster herbeizaubern VIII: Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar Elementen widerstehen: Schadensreduzierung 20 gegen Elementschaden. herbei. Fallen finden: +10 auf Fertigkeitswürfe auf Suchen. Sonnenstrahl: Verursacht bei Untoten 1W6 SP je Zauberstufe und 3W6 SP bei allen Geräuschexplosion: 1W8 Punkte Schallschaden im Wirkungsbereich. anderen Kreaturen. Lähmung aufheben: Ziel wird von Lähmung und Festhalten befreit. Vorahnung: Schadensreduzierung 30/+5. Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 SP +1 je Zauberstufe. Druidenzauber des 9. Grades Monster herbeizaubern II: Zaubert einen Schreckenseber herbei. Elementarhorde: Ein Elementar mit 24 TW wird herbeigezaubert. Negativer Energiestrahl: 1W6 SP durch einen Negativen Energiestrahl. Gestaltwandel: Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Person festhalten: Humanoides Ziel wird gelähmt. Slaad verwandeln. Schwache Magie bannen: Schwache Version von Magie bannen. Massenheilung: Alle Verbündeten in der Nähe werden vollständig geheilt. Stille: Erschafft ein Gebiet der Stille um die Zielkreatur. Monster herbeizaubern IX: Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei. Teilweise Genesung: Hebt alle Einwirkungen auf, die Mali auf Attributswerte, RK, Angriffswürfe, Schadenswürfe, Zauberresistenz oder Rettungswürfe geben. Kleriker Verschlagenheit des Fuchses: Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Weisheit der Eule: Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Klerikerzauber des Grades 0 Kleine Wunde heilen: Heilt 1 SP. Klerikerzauber des 3. Grades Licht: Erschafft eine kleine Lichtquelle. Ansteckung: Ziel wird von zufälliger Krankheit betroffen. 122 123, Blind- oder Taubheit kurieren: Alle Verbündeten in der Nähe werden von Blind- und Monster herbeizaubern V: Zaubert einen Schreckenstiger herbei. Taubheit geheilt. Schatten herbeizaubern: Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei. Blind- oder Taubheit verursachen: Das Ziel wird blind und taub. Schneller Tod: Scheitert das Ziel bei einem Zähigkeitswurf, stirbt es. Fluch brechen: Alle Flüche auf dem Ziel werden aufgehoben. Tote erwecken: Erweckt einen Toten zum Leben. Fluch: Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert. Wahrer Blick: Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen. Gebet: Verbündete erhalten +1 auf alle Angriffs-, Schadens-, Fertigkeits- und Rettungswürfe; Zauberresistenz: Zauberresistenz von 12 +1 je Zauberstufe. Feinde erhalten -1 auf diese Würfe. Klerikerzauber des 6. Grades Gleißendes Licht: Untote erleiden 1W8 SP je Zauberstufe, Konstrukte 1W6 SP je Heilung: Ziel wird vollständig geheilt. Zauberstufe und alle anderen Kreaturen 1W8 je 2 Zauberstufen. Klingenbarriere: Erschafft eine Wand aus Klingen, die 1W6 SP je Zauberstufe verursacht. Klarheit: Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen Leid: Trefferpunkte des Ziels werden auf 1W4 reduziert. diese Einwirkungen. Mächtige Magie bannen: Mächtigere Version von Magie bannen. Krankheit kurieren: Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt. Monster herbeizaubern VI: Zaubert einen Schreckensbär herbei. Magie bannen: Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. Untote erschaffen: Erschafft einen Untoten. Monster herbeizaubern III: Zaubert einen Schreckenswolf herbei. Schutz vor Elementen: Schadensreduzierung 30 gegen Elementschaden. Klerikerzauber des 7. Grades Schutz vor Negativer Energie: Ziel ist immun gegen alle Angriffe durch Negative Energie. Auferstehung: Erweckt einen Toten zum Leben und heilt ihn vollständig. Schutzkreis gegen Gesinnung: Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten RK Monster herbeizaubern VII: Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar +2. Sie erhalten einen Bonus +2 auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf herbei. den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. Regeneration: 6 Trefferpunkte werden pro Runde regeneriert. Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 SP +1 je Zauberstufe. Wort des Glaubens: Feinde werden betäubt oder getötet. Tote beleben: Zaubert einen untoten Diener herbei. Zerstörung: Scheitert das Ziel bei seinem Rettungswurf, stirbt es. Unsichtbarkeit aufheben: Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar. Klerikerzauber des 8. Grades Klerikerzauber des 4. Grades Aura gegen Gesinnung: +4 auf RK, Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen Bewegungsfreiheit: Ziel wird gegen Lähmung immun. und ZR 25 gegen die Kreaturen der gewählten Gesinnung. Flammenschlag: 1W6 Punkte Feuerschaden und Göttlicher Schaden je Zauberstufe. Feuersturm: Ein Feuerregen, der 1W6 SP je Zauberstufe verursacht. Fortschicken: Alle herbeigezauberten Verbündeten des Ziels werden fortgeschickt. Mächtigere Untote erschaffen: Erschafft einen mächtigen Untoten. Genesung: Hebt die meisten schädlichen Einflüsse auf, darunter auch Energieverlust und Massenheilung: Alle Verbündeten in der Nähe werden vollständig geheilt. Blindheit. Monster herbeizaubern VIII: Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar Gift neutralisieren: Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben. herbei. Göttliche Macht: Kleriker erhält zusätzliche Trefferpunkte, sein Angriffsbonus erhöht sich, Sonnenstrahl: Verursacht bei Untoten 1W6 SP je Zauberstufe und 3W6 SP bei allen und er erhält Stärke 18. anderen Kreaturen. Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 SP + 1 je Zauberstufe. Klerikerzauber des 9. Grades Monster herbeizaubern IV: Zaubert eine Schreckensspinne herbei. Entzug von Lebenskraft: Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen. Schutz vor Todesmagie: Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die Implosion: Alle lebenden Kreaturen im Wirkungsbereich werden getötet. augenblicklichen Tod verursachen, immun. Monster herbeizaubern IX: Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei. Vergiften: Ziel wird vom Gift Blauer Schwindel betroffen. Sturm der Vergeltung: 3W6 Punkte Säureschaden pro Runde. Klerikerzauber des 5. Grades Tor: Zaubert einen Balor herbei. Kreis der Heilung: Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 SP + 1 je Zauberstufe geheilt. 124 125, Paladin Monster herbeizaubern I: Zaubert einen Schreckensdachs herbei. Paladinzauber des 1. Grades Schmieren: Feinde werden verlangsamt oder stürzen zu Boden. Elementen trotzen: Das Ziel erhält eine Schadensresistenz 10 gegen Elementschaden. Verstricken: Feinde verstricken sich in dichter Vegetation. Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 SP + 1 je Zauberstufe. Waldläuferzauber des 2. Grades Resistenz: +1 auf alle Rettungswürfe. Katzenhafte Anmut: Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Schutz vor Gesinnung: Ziel erhält RK-Bonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Monster herbeizaubern II: Zaubert einen Schreckenseber herbei. Kreaturen der ausgewählten Gesinnung. Schlaf: Kreaturen mit insgesamt bis zu 2W4 TW schlafen ein. Segnen: Verbündete in der Nähe des Magieanwenders erhalten +1 auf Angriffs- und Schutz vor Elementen: Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden. Schadenswürfe. Tier festhalten: Tier wird gelähmt.. Tugend: 1 temporärer Trefferpunkt. Waldläuferzauber des 3. Grades Paladinzauber des 2. Grades Beistand: Ziel erhält +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, sowie +1W8 Adlerhafte Pracht: Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4+1. temporäre Trefferpunkte. Bärenstärke: Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Gift neutralisieren: Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben. Beistand: Ziel erhält +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht, sowie +1W8 Krankheit kurieren: Ziel wird von allen Krankheiten geheilt. temporäre Trefferpunkt. Mittelschwere Wunden heilen: Heilt 2W8 SP + 1 je Zauberstufe. Elementen widerstehen: Schadensreduzierung 20 gegen Elementschaden. Monster herbeizaubern III: Zaubert einen Schreckenswolf herbei. Lähmung aufheben: Lähmung und Festhalten wird beim Ziel aufgehoben.. Unsichtbarkeit aufheben: Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar. Paladinzauber des 3. Grades Waldläuferzauber des 4. Grades Blind- oder Taubheit kurieren: Alle Verbündeten in der Nähe werden von Blind- und Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 SP + 1 je Zauberstufe. Taubheit geheilt. Bewegungsfreiheit: Ziel wird gegen Lähmung immun. Gebet: Verbündete erhalten +1 auf alle Angriffs-, Schadens-, Fertigkeits- und Rettungswürfe; Selbstverwandlung: Magieanwender kann sich in einen Erdkoloss, Pixie, Riesenspinne, Troll Feinde erhalten -1 auf diese Würfe. oder Zombie verwandeln. Magie bannen: Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. Monster herbeizaubern IV: Zaubert eine Schreckensspinne herbei. Schutzkreis gegen Gesinnung: Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten RK Hexenmeister-/Magierzauber +2. Sie erhalten einen Bonus +2 auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. Hexenmeister-/Magierzauber des Grades 0 Benommenheit (Verzauberung): Ziele mit 5 TW oder weniger sind benommen. Paladinzauber des 4. Grades Kältestrahl (Beschwörung): Verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden. Bewegungsfreiheit: Ziel wird gegen Lähmung immun. Licht (Hervorrufung): Erschafft eine kleine Lichtquelle. Gift neutralisieren: Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben. Resistenz (Bannzauber): +1 auf Rettungswürfe. Schutz vor Todesmagie: Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die augenblicklichen Tod verursachen, immun. Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 SP + 1 je Zauberstufe. Brennende Hände (Verwandlung): Kegel, der 1W4 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe verursacht. Waldläufer Elementen trotzen: Das Ziel erhält eine Schadensresistenz 10 gegen Elementschaden. Waldläuferzauber des 1. Grades Erschrecken (Nekromantie): Verursacht Furcht bei schwachen Kreaturen. Elementen widerstehen: Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden. Identifizieren (Erkenntniszauber): +25 +1 je Zauberstufe auf Fertigkeitswürfe auf Leichte Wunden heilen: Heilt 1W8 SP + 1 je Zauberstufe. Sagenkunde. 126 127, Magierrüstung (Beschwörung): RK-Bonus +4. Feuerball (Hervorrufung): 1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe. Magisches Geschoss (Hervorrufung): 1 Magisches Geschoss alle 2 Zauberstufen. Jedes Flammenpfeil (Beschwörung): 4W6 SP je Flammenpfeil; 1 Flammenpfeil je 4 Geschoss richtet 1W4+1 SP an. Zauberstufen. Monster herbeizaubern I (Beschwörung): Zaubert einen Schreckensdachs herbei. Hast (Verwandlung): Ziel erhält einen zusätzlichen Angriff je Runde und hat eine um Negativer Energiestrahl (Nekromantie): 1W6 SP durch einen Negativen Energiestrahl. 50% erhöhte Bewegungsrate. Person bezaubern (Verzauberung): Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf Hellhören/Hellsehen (Erkenntniszauber): Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für gegenüber dem Ziel. Entdecken und Lauschen. Schlaf (Verzauberung): Kreaturen mit insgesamt bis zu 2W4 TW schlafen ein. Klarheit (Nekromantie): Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und Schmieren (Beschwörung): Gegner werden verlangsamt oder zu Boden geworfen. schützt gegen diese Einwirkungen. Schutz vor Gesinnung (Bannzauber): Ziel erhält RK-Bonus +2 und Rettungswurfbonus Magie bannen (Bannzauber): Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. +2 gegen Kreaturen der ausgewählten Gesinnung. Monster herbeizaubern III (Beschwörung): Zaubert einen Schreckenswolf herbei. Schwächestrahl (Nekromantie): Ziel erleidet 1W6 Stärkeverlust. Negativer Energieschlag (Nekromantie): 1W8 SP durch Negative Energie +1 Punkt je Sprühende Farben (Illusion): Kreaturen im Wirkungsbereich werden bewusstlos, blind Zauberstufe. oder betäubt. Person festhalten (Verzauberung): Humanoides Ziel wird gelähmt. Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades Schutz vor Elementen (Bannzauber): Schadensreduzierung 30 gegen Elementschaden. Adlerhafte Pracht (Verwandlung): Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Schutzkreis gegen Gesinnung (Bannzauber): Magieanwender und Verbündete in der Ausdauer (Verwandlung): Konstitution des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Nähe erhalten RK +2. Sie erhalten einen Bonus +2 auf Rettungswürfe und Immunität gegen Bärenstärke (Verwandlung): Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. Blind- oder Taubheit verursachen (Verzauberung): Das Ziel wird blind und taub. Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion): Magieanwender und Verbündete werden von einer Dunkelheit (Hervorrufung): Kreaturen werden von Dunkelheit umhüllt. Kugel der Unsichtbarkeit verhüllt. Elementen widerstehen (Bannzauber): Schadensreduzierung 20 gegen Elementschaden. Stinkende Wolke (Beschwörung): Kreaturen im Wirkungsbereich leiden unter Geisterhaftes Antlitz (Illusion): Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Benommenheit und Übelkeit. Zauber des 1. Grades und des Grades 0. Tote beleben (Nekromantie): Zaubert einen untoten Diener herbei. Ghulhand (Nekromantie): Ziel wird bei erfolgreichem Berührungsangriff gelähmt. Vampirgriff (Nekromantie): 1W6 SP je zwei Zauberstufen. Katzenhafte Anmut (Verwandlung): Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Verlangsamen (Verwandlung): Bewegungsrate des Ziels wird um 50% reduziert. Klopfen (Verwandlung): Zauber öffnet versperrte Türen und Behälter. Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades Melfs Säurepfeil (Beschwörung): Säurebolzen, der 3W6 SP verursacht und dann 1W6 Ansteckung (Nekromantie): Ziel erleidet eine zufällig ausgewählte Krankheit. SP pro Runde, bis die Wirkungsdauer endet. Blind- oder Taubheit kurieren (Erkenntniszauber): Alle Verbündeten in der Nähe werden Monster herbeizaubern II (Beschwörung): Zaubert Schreckenseber herbei. von Blind- und Taubheit geheilt. Schwache Magie bannen (Bannzauber): Schwache Version von Magie bannen. Eissturm (Hervorrufung): Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 3W6 SP wie durch Spinnennetz (Beschwörung): Feinde werden in einem Netz gefangen. Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden. Unsichtbares sehen (Erkenntniszauber): Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen. Entkräftung (Nekromantie): Ziel erleidet vorübergehend 1W4 Negativstufen. Unsichtbarkeit (Illusion): Ziel wird unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt. Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion): Ziel wird unsichtbar und kann angreifen und Verschlagenheit des Fuchses (Verwandlung): Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Zauber wirken, ohne sichtbar zu werden. Weisheit der Eule (Verwandlung): Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4+1. Evards Schwarze Tentakel (Beschwörung): Schwarze Tentakel greifen die Feinde an. Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades Feuerwand (Hervorrufung): Verursacht 4W6 SP Feuerschaden. Blitz (Hervorrufung): 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden je Stufe. Fluch (Verwandlung): Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 Punkte reduziert. Fallen finden (Erkenntniszauber): +10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden. 128 129, Fluch brechen (Bannzauber): Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben. Schwachsinn (Erkenntniszauber): Ziel verliert 1W4 Punkte Intelligenz je Zauberstufe. Furcht (Nekromantie): Feinde ergreifen die Furcht. Todeswolke (Beschwörung): Tötet Kreaturen mit 3 oder weniger TW augenblicklich. Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber): Magieanwender ist gegen Zauber Kreaturen mit 4 bis 6 TW müssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben. des 3. oder eines niedrigeren Grades immun. Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades Monster bezaubern (Verzauberung): Magieanwender erhält +50% auf Ruf gegenüber Ätherisches Antlitz: Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. Ziel. oder eines niedrigeren Grades. Monster herbeizaubern IV (Beschwörung): Zaubert eine Schreckensspinne herbei. Bindender Ruf (Beschwörung): Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Schattenbeschwörung (Illusion): Magieanwender kann einen der folgenden Zauber Externar oder zaubert einen Externar herbei. mittels Schattenmagie hervorrufen: Dunkelheit, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber): Immunität gegen Zauber des 4. oder eines Schatten herbeizaubern oder Unsichtbarkeit. niedrigern Grades. Schwache Magische Bresche (Bannzauber): Zerstört bis zu drei Schutzzauber bei Ziel. Kugelblitz (Hervorrufung): 1W6 SP je Zauberstufe; Vom ersten Ziel aus treffen weitere Selbstverwandlung (Verwandlung): Magieanwender kann sich in einen Erdkoloss, Pixie, Blitze andere Ziele. Riesenspinne, Troll oder einen Zombie verwandeln. Mächtige Magie bannen (Bannzauber): Mächtige Version von Magie bannen. Steinhaut (Bannzauber): Schadensreduzierung 10/+5. Mächtige Magische Bresche (Bannzauber): Zerstört bis zu sechs Schutzzauber bei Ziel. Tödliches Phantom (Illusion): Ziel stirbt. Mächtige Steinhaut (Verwandlung): Schadensreduzierung 20/+5. Verwirrung (Verzauberung): Ziel verhält sich zufällig. Massenhast (Verzauberung): Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Hexenmeister-/Magierzauber des 5. Grades Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%. Elementarschild (Hervorrufung): Ein Ring aus Feuer entsteht um den Magieanwender, Monster herbeizaubern VI (Beschwörung): Zaubert einen Schreckensbär herbei. der Angreifern Schaden zufügt und dem Magieanwender 50% Kälte-/Feuerresistenz gibt. Sagenkunde (Erkenntniszauber): +10 und +1 je 2 Zauberstufen auf Fertigkeitswürfe auf Energiepuffer (Bannzauber): Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden. Sagenkunde. Fortschicken (Bannzauber): Alle herbeigezauberten Verbündeten des Ziels werden Säurenebel (Beschwörung): Kreaturen im Nebel werden verlangsamt und erleiden fortgeschickt. Säureschaden. Gedankennebel (Verzauberung): Kreaturen innerhalb des Nebels erleiden -10 auf Schatten (Illusion): Magieanwender kann einen der folgenden Zauber mittels Willenswürfe. Schattenmagie hervorrufen: Feuerball, Feuerwand. Kältekegel, Schatten herbeizaubern Höhere Schattenbeschwörung (Illusion): Magieanwender kann verschiedene Zauber oder Steinhaut. mittels Schattenmagie hervorrufen. Tensers Umwandlung (Verwandlung): Die Kampfkraft und Stärke des Magieanwenders Kältekegel (Hervorrufung): 1W6 Punkte Kälteschaden je Stufe. steigt. Monster festhalten (Verzauberung): Monster wird gelähmt. Todeskreis (Nekromantie): Tötet 1W4 Kreaturen je Zauberstufe. Monster herbeizaubern V (Beschwörung): Zaubert einen Schreckenstiger herbei. Wahrer Blick (Erkenntniszauber): Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht Person beherrschen (Verzauberung): Magieanwender übernimmt vorübergehend die betroffen. Kontrolle über das Ziel. Schwache Gedankenleere (Bannzauber): Ziel wird gegen Zauber, die auf den Geist Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades abzielen, immun. Alle derartigen Zauber, die auf das Ziel momentan einwirken, werden Finger des Todes (Nekromantie): Ziel stirbt. aufgehoben. Monster herbeizaubern VII (Beschwörung): Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Schwacher Schutzmantel (Bannzauber): Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W4 +6 Graden Elementar herbei. auf. Mordenkainens Schwert (Verwandlung): Eine mächtige, mit einem Schwert kämpfende Schwächerer Bindender Ruf (Beschwörung): Magieanwender übernimmt die Kontrolle Kreatur wird herbeigezaubert. über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei. 130 131, Regenbogenspiel (Hervorrufung): Verschiedene, zufällig ausgewählte Wirkungen von Monster herbeizaubern IX (Beschwörung): Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Schaden bis Tod. Elementar herbei. Schattenschild (Illusion): RK-Bonus +4, Schadensreduzierung 10/+3, sowie Immunität Mordenkainens Auftrennung (Bannzauber): Sehr mächtige Variante von Magie bannen. gegen Einwirkungen der Kategorie Tod und Negative Energie. Tor (Beschwörung): Zaubert einen Balor herbei. Schutz vor Zaubern (Verzauberung): +8 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber. Unheimliches Schicksal (Illusion): Feinde im Wirkungsbereich werden getötet. Schutzmantel (Bannzauber): Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W8 +8 Graden auf. Wehgeschrei der Todesfee (Nekromantie): Alle Feinde im Wirkungsbereich müssen einen Spätzündender Feuerball (Hervorrufung): 1W8 SP durch Feuer je Zauberstufe. Wirkung Rettungswurf bestehen oder sterben. kann verzögert werden, damit gewünschte Ziele bei Auslösung im Wirkungsbereich sind. Wort der Macht: Tod (Erkenntniszauber): Kreatur mit 100 TP oder weniger stirbt. Untote befehligen (Nekromantie): Der Magieanwender übernimmt die Kontrolle über Zeitstopp (Verwandlung): Der Magieanwender kann angreifen und Zauber wirken, einen Untoten. während für den Rest der Welt die Zeit stehen geblieben ist und alles regungslos verharrt. Wort der Macht: Betäubung (Erkenntniszauber): Ein Ziel wird automatisch betäubt. Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades Flammende Wolke (Hervorrufung): Alle Kreaturen in der Wolke erleiden 4W6 Punkte Feuerschaden. Gedankenleere (Bannzauber): Alle Verbündeten in der Nähe werden gegen Zauber und Einwirkungen, die auf den Geist abzielen, immun. Mächtiger Bindender Ruf (Beschwörung): Lähmt einen anwesenden Externar oder ruft einen Externar herbei. Massenbezauberung (Verzauberung): Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf gegenüber allen Kreaturen in der Nähe. Massenblind- oder Taubheit verursachen (Illusion): Alle Feinde in der Nähe werden von Blind- und Taubheit betroffen. Monster herbeizaubern VIII (Beschwörung): Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei. Untote erschaffen (Nekromantie): Erschafft eine untote Kreatur. Verdorren (Nekromantie): 1W8 SP durch Negative Energie je Zauberstufe. Vorahnung (Erkenntniszauber): Schadensreduzierung 30/+5. Hexenmeister-/Magierzauber des 9. Grades Entzug von Lebenskraft (Nekromantie): Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen. Gestaltwandel (Verwandlung): Der Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Slaad verwandeln. Mächtiger Schutzmantel (Bannzauber): Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W12 +10 Graden auf. Meteoritenschwarm (Hervorrufung): 20W6 SP bei allen im Wirkungsbereich. Monster beherrschen (Verzauberung): Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über Monster. 132 133, Attributswerte Auf der 4., 8., 12., 16. und 20. Stufe darf der Charakter eines seiner Attribute um je +1 ERFAHRUNGSPUNKTE UND STUFENAUFSTIEG Punkt erhöhen. Fertigkeitspunkte Das Leben als Abenteurer ist äußerst gefährlich, doch die reichen Belohnungen in Form Ein Charakter erhält auf jeder Stufe Fertigkeitspunkte, mit denen er seine Fertigkeiten von magischen Gegenständen, Truhen, die vor Goldmünzen schier überquellen und verbessern kann. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte hängt von der gesteigerten Klasse und Erfahrungspunkten machen diese Risiken mehr als nur wett. Sobald ein Charakter der Intelligenz ab. Wenn Sie übrigens die Intelligenz eines Charakters erhöhen, spielt dies genügend Erfahrung gesammelt hat steigt er Stufen auf. Je mehr Stufen ein Charakter erst beim nächsten Stufenanstieg eine Rolle beim Ermitteln der Fertigkeitspunkte. hat, desto mehr Fertigkeiten, Talente, Zauber und besondere Fähigkeiten erlangt er. Wenn Talente Ihr Charakter mächtiger wird, kann er natürlich auch gegen stärkere Monster antreten Die Charakterstufe bestimmt, ob ein Charakter ein neues Talent erhält. Das ist auf der 3., und siegreich aus dieser Begegnung hervorgehen. 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe der Fall. Kämpfer und Magier erhalten außerdem Bonustalente auf bestimmten Stufen. Genaueres dazu finden Sie bei der Beschreibung der jeweiligen

STUFENAUFSTIEG Klasse.

Die Erfahrungspunkte (EP) stellen einen Maßstab dafür dar, wie viel Erfahrung Ihr Zauber Charakter im Verlauf seiner Abenteuer gesammelt hat. Ihr Charakter erhält Magieanwender können immer mehr und immer mächtigere Zauber wirken, wenn sie Erfahrungspunkte, wenn er Monster bezwingt und Hindernisse überwindet. Stufen aufsteigen. Im Anhang finden Sie Tabellen für alle Klassen, die Magie anwenden Der Charakter erhält die Erfahrungspunkte augenblicklich gutgeschrieben, sobald er ein können. In diesen Tabellen ist genau angeführt wie viel Zauber welchen Grades ein Monster besiegt hat. Die genaue Menge hängt davon ab, wie gefährlich das Monster in Charakter pro Tag auf welcher Stufe wirken kann. Weitere Informationen finden Sie Relation zur Stufe des Charakters war. Die EP werden dabei unter allen Charakteren in außerdem bei der Beschreibung der jeweiligen Klasse. der Gruppe verteilt. Wenn Ihr Charakter eine große Aufgabe löst oder einen bestimmten Abschnitt der Geschichte beendet hat, erhält er manchmal Erfahrungspunkte Trefferpunkte gutgeschrieben. Auch diese Erfahrungspunkte werden unter allen Gruppenmitgliedern Jedes Mal, wenn Ihr Charakter eine Stufe aufsteigt, erhöhen sich seine Trefferpunkte um aufgeteilt. Sobald der Charakter genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine einen Trefferwürfel + einem von seiner Konstitution abhängigen Bonus oder Malus. Stufe auf. Klassenabhängige Fähigkeiten Abhängig von der Klasse, in der er eine Stufe aufsteigt, erhöhen sich unter Umständen der Jede Klasse erhält beim Stufenanstieg klassenabhängige Fähigkeiten. Diese werden im Grund-Angriffsbonus die Rettungswürfe und die Fertigkeiten des Charakters. Die entsprechenden Abschnitt auf Seite 57. genau erläutert. Erfahrungspunktetabelle finden Sie auf Seite 161. Klasse Wenn Ihr Charakter eine Stufe aufsteigt, müssen Sie sich erst entscheiden, ob Sie eine der Klassen, über die der Charakter bereits verfügt, um eine Stufe steigern oder die erste Stufe in einer neuen Klasse hinzufügen wollen. Im letzteren Fall sollten Sie sich die Regeln auf Seite 136 über Charaktere mit Klassenkombination durchlesen. Um eine Stufe in einer Klasse aufzusteigen, wählen Sie einfach die gewünschte Klasse aus und bestätigen Ihre Wahl. 134 135,

CHARAKTERE MIT EINER KLASSENKOMBINATION ANMERKUNG: Manche Fertigkeiten und Fähigkeiten von einer Klasse funktionieren nicht besonders gut mit den

Fertigkeiten und Fähigkeiten einer anderen Klasse. So kann beispielsweise ein Schurke eine leichte Rüstung tragen, Charaktere beginnen ihre Abenteurerlaufbahn mit einer Klasse. Wenn sie jedoch aber wenn er gleichzeitig ein Magier ist und eine Rüstung trägt, erhöht sich dennoch seine Chance, beim Wirken von Zaubern einen Zauberpatzer zu erleiden! erfahrener werden und Stufen steigen, können Sie sich entscheiden, eine zweite oder dritte Klasse dazuzunehmen. Derartige Charaktere bezeichnet man als Charaktere mit Klassenkombination. Dadurch hat man beim Gestalten seiner Charaktere in Neverwinter Erfahrungspunkte für Charaktere mit einer Klassenkombination: Nights extrem viele Möglichkeiten. Ein Magier könnte beispielsweise mehrere Stufen als Wenn sich die Stufen der verschiedenen Klassen kaum unterscheiden (der Unterschied Kämpfer aufsteigen und so zu einem Magier/Kämpfer werden. Dadurch, dass er auch beträgt maximal eine Stufe), gibt es keine Probleme. Wenn der Charakter in der Klasse, Kämpfer ist, kann er mit einfachen Waffen und Kriegswaffen umgehen, hat bessere in der er die höchste Stufe hat, mehr als eine Stufe höher liegt als in der oder den anderen Zähigkeitswürfe als ein reiner Magier usw. Natürlich würde das aber auch bedeuten, dass Klassen, erleidet er -20% auf EP für jede Klasse, die er nicht weit genug gesteigert hat. Die er nicht so erfahren als Magier ist, als wenn er alle Stufen als Magier aufgestiegen wäre. Mali kommen sofort zur Anwendung, wenn der Charakter eine Stufe steigert oder eine Sie können eine neue Klasse hinzufügen, sobald Ihr Charakter in seiner ersten Klasse die Klasse hinzufügt, durch die diese Bedingung erfüllt ist. Ein Beispiel: Ein Magier/Schurke 2. Stufe erreicht hat. Charaktere können maximal drei Klassen haben. der Stufen 4/3 erleidet keinen Malus. Steigert der Charakter jedoch jetzt seine Stufe als Magier, erleidet er ab diesem Zeitpunkt -20% Erfahrungspunkte, bis er seine Stufe als

Charakterstufe und Klassenstufe: Schurke wieder entsprechend gesteigert hat.

Die Erfahrungspunkte die notwendig sind, um eine Stufe zu steigen, hängen von der Charakterstufe und nicht von den einzelnen Klassenstufen ab! Völker und EP-Mali für Klassenkombinationen: Eine von einem Volk bevorzugte Die Charakterstufe ist die Gesamtzahl aller Stufen, die ein Charakter in all seinen Klassen Klasse zählt für die Berechnung, ob der Charakter -20% auf EP erleidet, nicht. Ein Beispiel: hat. Sowohl ein Charakter, der Kämpfer der 10. Stufe ist, als auch ein Charakter, der Ein Gnom der Charakterstufe 11 (Schurke/Illusionist der Stufen 9/2) erleidet keinen Schurke der 5. Stufe und Magier der 5. Stufe ist haben eine Charakterstufe von 10. Malus auf EP, da der Illusionist seine bevorzugte Klasse ist und für die Berechnung nicht Die Charakterstufe entscheidet darüber, wann der Charakter Attributswerte steigern darf, herangezogen wird. Nehmen wir nun an, er steigt auf die 12. Charakterstufe auf und fügt wann er neue Talente erhält und wie viel EP er benötigt, um in die nächste Stufe eine Stufe als Kämpfer hinzu. Er ist nun ein Schurke/Illusionist/Kämpfer der Stufen aufzusteigen. Ein Charakter der Kämpfer/Kleriker der Stufen 10/2 ist, würde die gleiche 9/2/1. Er erleidet -20% auf EP, da seine Stufe als Kämpfer weit niedriger ist als seine Menge EP benötigen, um zum Kämpfer der 11. Stufe aufzusteigen, wie zum Kleriker der Stufe als Schurke. 3. Stufe. Ein Zwerg, der Kämpfer/Kleriker der Stufen 7/2 ist, erleidet keinen Malus. Wenn er beschließt, eine Stufe als Schurke hinzuzufügen, erleidet er noch immer keinen Malus, da ANMERKUNG: In Neverwinter Nights kann ein Charakter maximal die 20. Charakterstufe erreichen. Ein Charakter seine 7 Stufen als Kämpfer für die Berechnung nicht herangezogen werden (bevorzugte könnte also beispielsweise in einer Klasse bis zur 20. Stufe aufsteigen oder auch Kämpfer/Magier/Schurke der Stufen 15/3/2 oder Kleriker/Barde der Stufen 10/10 werden. Jede Kombination ist theoretisch möglich, so lange Klasse) und zwischen seinen Stufen als Kleriker und Schurke nur eine Stufe Unterschied die Gesamtzahl der Klassenstufen 20 nicht übersteigt. besteht. Bei einem Menschen oder Halb-Elfen wird immer die Klasse, in der er die höchste Stufe Ein Charakter mit Klassenkombination erhält jeweils bei einem Stufenaufstieg einen hat, als bevorzugte Klasse betrachtet. Trefferwürfel entsprechend der Klasse, in welcher er gerade aufgestiegen ist. Die Grund- Angriffsboni und Rettungswurfboni all seiner Klassen sind kumulativ. Der Charakter kann Klassenkombinationsbeschränkungen die besonderen Fähigkeiten aller Klassen einsetzen, in denen er Stufen hat. Wenn ein Ein Charakter kann keine Klasse für seine Klassenkombination wählen, die aufgrund seiner Charakter mit Klassenkombination eine Stufe aufsteigt und Fertigkeitspunkte verteilt, Gesinnung nicht möglich ist. Ein Druide könnte beispielsweise keine Stufe als Paladin verteilt er sie nach den Regeln für einen Charakter dieser Klasse. Der Charakter erhält alle aufsteigen, da ein Druide immer eine neutrale Gesinnung und ein Paladin immer eine drei Charakterstufen ein Talent und darf alle vier Charakterstufen einen Attributswert rechtschaffen gute Gesinnung haben muss. Wenn sich die Gesinnung eines Charakters so steigern, unabhängig davon, welche Klassenstufen er hat. 136 137, ändert, dass er nicht mehr die Voraussetzungen für eine seiner Klassen erfüllt, kann er Großer Schild keine Stufen mehr in dieser Klasse aufsteigen. Wenn sich die Gesinnung eines Barbaren Ein großer Schild bietet sich für alle Abenteurer an, die das zusätzliche Gewicht nicht stört. beispielsweise zu rechtschaffen neutral ändert, kann er keine Stufen als Barbar aufsteigen, RK Bonus: +2 bis er seine rechtschaffene Gesinnung abgelegt hat. Turmschild Der Turmschild ist schon fast eine kleine Mauer, die man vor sich her trägt. Er ist jedoch ziemlich schwer und sperrig. AUSRÜSTUNG, MAGISCHE GEGENSTÄNDE UND SCHÄTZE RK Bonus: +3

RÜSTUNG UND SCHILDE WAFFEN

Rüstungen in Neverwinter Nights werden in 9 verschiedene Stufen bezüglich des Schutzes, Es gibt zahlreiche Waffen mit den unterschiedlichsten Eigenschaften. Die genauen den sie bieten, eingeteilt. Je höher die RK einer Rüstung ist, desto besser schützt sie gegen spieltechnischen Werte der Waffen in Neverwinter Nights finden sie in den Tabellen in Angriff. Eine Rüstung, die gut schützt, behindert jedoch auch. Charaktere, die arkane Magie Anhang A (ab Seite 154). Nachfolgend finden Sie eine Erklärung, was die Werte in wirken, riskieren einen Zauberpatzer, wenn sie Rüstungen tragen. Mehr Details über die diesen Tabellen bedeuten. spieltechnischen Werte der verschiedenen Rüstungen finden sie im Anhang A (Seite 157). Kritischer Treffer: Jede Waffe hat eine Bedrohungschance und einen Multiplikator für einen kritischen Treffer. Das liest sich dann beispielsweise 19-20/x2. Diese Zahlen Kleidung sind sehr wichtig, weil sie bestimmen, wie häufig eine derartige Waffe kritisch trifft und RK 0: Rüstungen dieser Kategorie bieten praktisch keinen Schutz. Meist handelt es sich um welchen Faktor sich ihr Schaden erhöht, wenn man mit ihr einen kritischen Treffer dabei um normale Kleidung oder gar Lumpen. landet. Ein kritischer Treffer kann erfolgen, wenn der Computer beim Angriffswurf die hier angeführte Zahl (also beispielsweise 19 oder 20 würfelt). Ist nur ein Multiplikator Leichte Rüstungen angeführt, muss beim Angriffswurf eine 20 für einen kritischen Treffer fallen. RK 1: Ein Waffenrock gewährt diesen Schutz. Sobald die Chance für einen kritischen Treffer gegeben ist, macht der Computer einen RK 2: Eine Lederrüstung gewährt RK 2. zweiten Angriffswurf für den Charakter. Ist auch dieser ein Treffer, handelt es sich um RK 3: Beschlagene Lederrüstungen und Fellrüstungen fallen in diese Kategorie. einen kritischen Treffer. Der angerichtete Schaden erhöht sich um den angeführten Faktor. Mittelschwere Rüstungen Die Waffe aus unserem Beispiel würde also bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden RK 4: Ein Schuppenpanzer würde beispielsweise RK 4 gewähren. anrichten. RK 5: Ein Kettenpanzer gewährt diesen Schutz. Waffengröße: Es gibt Waffen in vier verschiedenen Größen in Neverwinter Nights. Von der Größe hängt es ab, welche Kreaturen und Charaktere welcher Größe (siehe Seite Schwere Rüstungen 170) diese Waffen einsetzen können: RK 6: Ein Schienenpanzer oder Bänderpanzer fällt in diese Kategorie. Sehr klein: Eine leichte, einhändig geführte Waffen für Kreaturen, die mindestens RK 7: Ein Plattenpanzer gewährt diesen Schutz. klein sind. RK 8: Ritterrüstungen bieten den höchsten Rüstungsschutz. Klein: Eine einhändig geführte Waffe für Kreaturen, die mindestens klein sind, so wie Kleiner Schild Halblinge oder Gnome. Wenn man mit einem kleinen Schild gut umgehen kann, bietet er ein wenig Schutz, ohne Mittelgroß: Eine beidhändig geführte Waffe für Kreaturen, die mindestens klein sind, so den Träger stark zu behindern. wie Halblinge oder Gnome. Mittelgroße Kreaturen können die Waffe mit einer Hand führen. RK Bonus: + 1 Groß: Kleine Kreaturen wie Gnome oder Halblinge können große Waffen nicht führen. Menschen und andere mittelgroße Kreaturen können die Waffe beidhändig führen. Große Kreaturen wie Riesen können die Waffe einhändig führen. 138 139, Kampf mit zwei Waffen: Wenn ein Charakter eine zweite Waffe in der Zweihand Kriegswaffen, Nahkampf führt, erhält er pro Runde einen zusätzlichen Angriff mit dieser Waffe. Er erleidet aber - Bastardschwert: Das Bastardschwert ist ein zweihändig geführtes Schwert. 6 auf Angriffswürfe mit der Haupthand und -10 auf Angriffswürfe mit der Zweithand. Es Beil: Das kleine Beil eignet sich ideal für die Zweithand. gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Mali zu reduzieren, die in der Tabelle auf Seite 158 Hellebarde: Eine große und lange Waffe, die sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffe geführt zusammengefasst sind. Mit dem Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen kann man werden kann. zwei Angriffe pro Runde mit der Waffe in der Zweithand ausführen. Der zweite Angriff Krummsäbel: Die gekrümmte Klinge ist stärker geschärft als bei einem geraden Schwert. erfolgt mit einem zusätzlichen Malus von -5. Kurzschwert: Das Kurzschwert wird von mittelgroßen Charakteren gerne in der Zweithand und Doppelwaffen: Der Einsatz einer Doppelwaffe funktioniert wie der Kampf mit zwei von kleinen Charakteren häufig in der Haupthand geführt. Waffen. (Dabei wird davon ausgegangen, dass der Charakter in der Zweithand eine leichte Langschwert: Das Langschwert hat eine gerade, scharfe Klinge. Es wird von vielen praktisch Waffe führt.) eingestellten Kriegern geführt. Waffenschaden mit der Zweithand: Bei einem Angriff mit einer Waffe in der Leichter Hammer: Die kleinste Wuchtwaffe. Zweithand wird der halbe Stärkebonus zum Schaden addiert. Rapier: Obwohl das Rapier keine kleine Waffe ist, kann es von mittelgroßen Kreaturen wie Waffenschaden im Kampf mit Zweihändern: Bei einem Angriff mit einer mit beiden eine kleine Waffe geführt werden. Daher eignet es sich sehr gut für die Zweithand. Händen geführten Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus zum Schaden addiert. Streiflegel, leichter und schwerer: Ein Flegel besteht aus einem stabilen Holzgriff, an dem eine Metallkugel befestigt ist. Der schwere Streitflegel verursacht mehr Schaden.

EINFACHE NAHKAMPFWAFFEN Streitaxt: Die Streitaxt ist die gebräuchlichste Nahkampfwaffe bei den Zwergen.

Dolch: Ein Dolch ist eine kleine Waffe, die sich leicht verbergen lässt. Oft wird er in der Streithammer: Ein großer, brutaler Hammer mit einem schweren Waffenkopf. Zweithand geführt. Zweihänder: Der verlässliche und mächtige Zweihänder, ist eine der beliebtesten Kampfstab: Ein langer, stabiler Holzstab. Nahkampfwaffen überhaupt. Keule: Ein schwerer Knüppel, der als Wuchtwaffe verwendet wird. Zweihändige Axt: Die massive, zweihändige Axt wird bevorzugt von Barbaren und jenen Morgenstern: Der Morgenstern ist eine einfache Waffe und im Prinzip nichts anderes als Charakteren geführt, die mit einem Treffer massiven Schaden anrichten wollen. eine mit Dornen gespickte Keule. Kriegswaffen, Fernkampf Schleuder: Mit einer Schleuder verschießt man Schleuderkugeln aus Blei. Kurzbogen: Unabhängig von der Größe des Bogens und der Größe Ihres Charakters wird Sichel: Eine Sense ist im Prinzip ein Bauernwerkzeug. Sie wurde ein wenig verstärkt, um ein Bogen immer mit zwei Händen geführt. sie im Kampf einsetzen zu können. Langbogen: Unabhängig von der Größe des Bogens und der Größe Ihres Charakters wird Speer: Der Speer ist eine Stichwaffe. ein Bogen immer mit zwei Händen geführt. Langbögen richten mehr Schaden an als Streitkolben: Der Streitkolben ist eine schwere, aus Metall gefertigte Waffe, die dazu dient, Kurzbögen. den Gegner zu zerschmettern. Wurfbeil: Das Wurfbeil wurde sorgfältig ausbalanciert. Bei seiner Herstellung wird mehr Unbewaffneter Angriff: Ein Angriff mittels Faustschlag oder Fußtritt. Wert auf gute Flugeigenschaften als auf Widerstandsfähigkeit der Waffe gelegt.

EINFACHE FERNKAMPFWAFFEN Exotische Waffen

Leichte Armbrust: Unabhängig von der Größe der Armbrust und der Größe Ihres Charakters Doppelaxt: Diese Doppelwaffe hat zwei Waffenköpfe und wird von Orks bevorzugt. wird eine Armbrust immer mit zwei Händen benutzt. Sie verschießt Armbrustbolzen. Kama: Ein Mönch, der mit einem Kama kämpft, kann seinen Grund-Angriffsbonus für Schwere Armbrust: Unabhängig von der Größe der Armbrust und der Größe Ihres Charakters unbewaffnete Angriffe verwenden. Er hat also mehr Angriffe pro Runde als im Kampf mit wird eine Armbrust immer mit zwei Händen benutzt. Sie verschießt Armbrustbolzen und richtet einer anderen Waffe. mehr Schaden als die leichte Armbrust an. Katana: Das exotische Katana ähnelt dem Bastardschwert, kann aber mit einer Hand geführt Wurfpfeil: Der Wurfpfeil hat eine beschwerte Spitze, damit er sich weiter werfen lässt. werden. Kukri: Ein Kukri ist ein schwerer, gekrümmter Dolch. 140 141, Schreckensstreitkolben: Der Schreckenstreitkolben stellt den Versuch dar, die Vielseitigkeit Helme: Es gibt die verschiedensten Arten von Helmen. Sie schützen den Kopf des Trägers, des Kampfstabs mit der Durchschlagskraft eines Streitkolbens zu kombinieren. Es handelt reduzieren aber die Wahrnehmungsfähigkeiten. Um einen Helm zu tragen, muss der sich um eine Doppelwaffe. Charakter mittelschwere oder schwere Rüstungen tragen können. Helme bieten Schutz vor Sense: Hierbei handelt es sich um eine verstärkte und besser ausbalancierte Version der kritischen Treffern. Sense, wie sie auf einem Bauernhof Verwendung findet. Sie kann sowohl als Hieb- als auch Knoblauch: Nimmt man Knoblauch zu sich, erhält man für eine Minute einen Angriffsbonus als Stichwaffe eingesetzt werden und ist sehr gefährlich. +2 gegen Untote. Da der Knoblauch so fürchterlich stinkt, erleidet man während dieser Shuriken: Kleine Wurfsterne. Zeit auch -1 auf Charisma. Zweiklingenschwert: Aus dem Heft der Waffe entspringen auf beiden Seiten Schwertklingen. Ringe: Ringe werden normalerweise als Schmuck getragen. Einige von ihnen sind mit Es handelt sich um eine Doppelwaffe. mächtiger Magie erfüllt. Stiefel: Es gibt die verschiedensten Arten von Stiefeln, die meist Teil einer Rüstung sind.

VERSCHIEDENE GEGENSTÄNDE Wenn sie nicht magisch sind, gewähren sie keinen zusätzlichen Schutz zur Rüstung.

Amulette/Halsketten: Amulette sind Halsketten mit einem großen Anhänger. Die meisten sind nur Schmuckstücke, aber einige Amulette verfügen über magische Eigenschaften. MAGISCHE GEGENSTÄNDE Armschienen: Es gibt die verschiedensten Arten von Armschienen, die meist Teil einer In Neverwinter Nights können Sie unzählige verschiedene magische Gegenstände finden. So Rüstung sind. Wenn sie nicht magisch sind, gewähren sie keinen zusätzlichen Schutz zur werden Sie beispielsweise magische Waffen (die Boni auf Angriffswürfe und Schadenswürfe Rüstung. haben, aber auch über zahlreiche andere Eigenschaften verfügen können), magische Umhänge: Umhänge werden um die Schultern geschlungen, um sich vor schlechtem Wetter Rüstungen (haben einen höheren Bonus auf RK), Tränke (es existieren die unterschiedlichsten und anderen Unannehmlichkeiten des Lebens auf der Straße zu schützen.. Tränke, aber Tränke, die Wunden heilen sind besonders gebräuchlich), Schriftrollen (Magier Belladonna: Nimmt man dieses Kraut zu sich, erhält man vorübergehend einen RK-Bonus können Zauber von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen und so neue Zauber erlangen; +5 gegen Gestaltwandler wie Werwölfe oder Werratten. Angehörige anderer Klassen können die Zauber direkt von der Schriftrolle einmal einsetzen) Beutel und Behälter: Im Spiel kann man die verschiedensten Beutel und Behälter finden, und Zauberstäbe, Zauberstecken und Zauberzepter (im Prinzip handelt es sich hierbei um die man in seinem Gepäck mitführen kann. Sie helfen dabei, Ordnung im Gepäck zu Zauber, die in einen magischen Gegenstand gespeichert wurden und mehrmals eingesetzt halten, indem man ähnliche Gegenstände im gleichen Behälter oder Beutel lagert. Ziehen werden können, bevor der Gegenstand seine magischen Eigenschaften verliert). Sie einfach die gewünschten Gegenstände in den Beutel oder Behälter. Sie können sie öffnen, indem sie "Öffnen" aus dem Kreismenü wählen. Sagenkunde Diebeswerkzeug: Im Diebeswerkzeug findet man Dietriche, Feilen und anderes Werkzeug, Wenn Ihr Charakter einen magischen Gegenstand nicht in einem Geschäft gekauft hat, ist mit dessen Hilfe ein Schurke versperrte Türen und Kisten öffnen kann. dieser nicht identifiziert. Sie wissen nicht, über welche Eigenschaften er verfügt. Je teurer Fallen: Es gibt die verschiedensten Fallen, die man kaufen oder finden kann. Man kann und daher mächtiger ein magischer Gegenstand ist, desto schwieriger ist es, ihn zu sie dann aufstellen und versuchen, seine Feinde in die Fallen zu locken. Es gibt identifizieren. (Das wird in der Tabelle auf Seite 158 zusammengefasst). beispielsweise Fallen, die feurige Explosionen auslösen oder tödliche Gaswolken ausstoßen. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, einen magischen Gegenstand zu identifizieren: Gürtel: Gürtel werden um die Hüfte geschlungen. Wenn sie nicht magisch sind, gewähren • Steigern Sie den Wert der Fertigkeit Sagenkunde. Je höher die Fertigkeit ist, desto sie keinen zusätzlichen Schutz zur Rüstung. mächtigere magische Gegenstände können Sie automatisch identifizieren. Handschuhe: Es gibt die verschiedensten Arten von Handschuhen, die meist Teil einer • Wirken Sie Identifizieren oder setzen Sie eine Schriftrolle: Identifizieren ein. Dadurch Rüstung sind. Wenn sie nicht magisch sind, gewähren sie keinen zusätzlichen Schutz zur erhöht sich der Wert auf Sagenkunde Ihres Charakters. Rüstung. • Gegenstände lassen sich auch in einem Geschäft gegen Bezahlung identifizieren. Heilertaschen: Mit einer Heilertasche kann man die Fertigkeit Heilkunde auf sich selbst Dazu müssen Sie den Gegenstand untersuchen, während der Charakter im Geschäft und andere Personen anwenden. Dadurch kann man Trefferpunkte wiederherstellen, sowie ist, und dann auf "Identifizieren" klicken. Das kostet natürlich etwas, aber meist zahlt Krankheiten heilen und den Einfluss von Gift aufheben. es sich aus, weil man den Gegenstand ab diesem Zeitpunkt auch einsetzen kann. 142 143, 4•DAS

SPIELERHANDBUCH

Beute Nachfolgend finden Sie ein paar Beispiele für die fantastischen, magischen Gegenstände, die Sie während Ihrer Abenteurer erbeuten können: Angurvadal oder Flammenklinge: Klingen dieser Art stammen aus der Werkstatt von Raegik Hammergriff, einem Schmied aus Rashemen, der die Geheimnisse seiner Kunst ausschließlich an seinen Lehrling weitergab und an niemanden sonst. Wie viele Angurvadalklingen letztendlich existieren, ist unbekannt. Sicher ist nur, dass keine mehr produziert werden. Raegik fand heraus, dass sein Schüler sich mit den Roten Magiern von Tay eingelassen hatte. Man nimmt an, dass er in dem anschließenden Gefecht getötet wurde Weißer Drachenpanzer: Ein Weißer Drachenpanzer ist leicht, stark und äußerst resistent gegenüber Kälte. Diese Rüstungen sind sehr begehrt. Allerdings wagen nur wenige Schmiede, sie zu fertigen, denn die nötigen Materialien sind selten und schwer zu bekommen. Und Drachen haben ein langes Gedächtnis, vor allem, wenn es um ihre eigene Art geht. Die meisten Schmiede wollen daher nicht einmal mit den Rohstoffen handeln. Wurfsterne von Ojy-do: Ojy war das spirituelle Oberhaupt des Dorfes Golden, musste aber plötzlich mit der Arbeit eines Schmieds vorlieb nehmen, als Räuber sein Dorf belagerten. Er war es, der diese und andere Waffen schuf, damit die Verteidiger zurückschlagen konnten. Und obwohl er in Metallarbeiten völlig ungeübt war, bot er für jeden erfolgreichen Treffer seiner Waffe seinen Dank an die ihn leitenden Geister. Dass diese Wurfsterne immer noch existieren, ist ein Zeugnis seiner Glaubensstärke.,

EIGENE ABENTEUER

ERS5CHAFFEN, 5•EIGENE ABENTEUER 5•EIGENE ABENTEUER

ERSCHAFFEN ERSCHAFFEN DIE WERKZEUGE DER SPIELLEITER

Erschaffen Sie Ihr eigenes Abenteuer mit Hilfe des revolutionären, leicht zu bedienenden DAS SPIEL ALS SPIELLEITER ERÖFFNEN Neverwinter Nights-Werkzeugsets, mit dem Sie eigene Welten gestalten können, mit Um im Spiel als Spielleiter zu spielen, klicken Sie im Startmenü auf "SL-Client." Sie werden eigenen Charakteren, Monstern, Waffen, Legenden und Szenarien. gleich feststellen, dass die einzelnen Bildschirme und Bereich etwas anders aufgebaut sind. Die Anleitung zur Benutzung des Werkzeugsets (nwtoolset manual.doc) finden Sie Sie starten das Spiel jedoch wie ein normales. Der SL-Client besteht prinzipiell aus zwei normalerweise im Verzeichnis "C:\Programme\ Atari\ Neverwinter Nights\ docs". Für den Fall, Teilen, und zwar dem Schöpfungsprogramm und dem Auswahlprogramm. dass Sie einen anderen Installationsordner gewählt haben, befindet sich die Datei im Unterverzeichnis "\docs" Ihres Neverwinter Nights-Verzeichnisses. Sie können das Dokument DAS SCHÖPFUNGSPROGRAMM auch über das Startmenü aufrufen, und zwar über "StartProgramme\ Atari\ Neverwinter Nights\ docs". Das Schöpfungsprogramm ermöglicht es ihnen, augenblicklich alle möglichen Dinge zu schaffen, die Teil des Moduls sind, das Sie gerade spielen. Dabei handelt es sich um Dinge wie Kreaturen, Gegenstände, Begegnungen, Wegpunkte, Auslöser, Portale und Objekte. Abbildung 2. Das Schöpfungsprogramm des Spielleiters. Das Schöpfungsprogramm aktivieren Es gibt zwei Möglichkeiten, das Schöpfungsprogramm aufzurufen. 1. Drücken Sie die Taste "B". 2. Drücken Sie die Schaltfläche für das Schöpfungsprogramm in der SL-Werkzeugleiste. Ein Objekt erschaffen Um ein einzelnes Objekt zu erschaffen, wählen Sie es aus. Klicken dann auf "Erschaffen". Der Mauszeiger ändert sein Aussehen. Klicken Sie jetzt einfach auf die Stelle im Spiel, wo das Objekt auftauchen soll. Mehrere Objekte gleichzeitig erschaffen Um ein einzelnes Objekt zu erschaffen, wählen Sie es aus und klicken dann auf "Erschaffen". Der Mauszeiger ändert sein Aussehen. Halten Sie jetzt die Umschalt-Taste gedrückt und klicken Sie einfach auf die Stelle im Spiel, wo das Objekt auftauchen soll. Solange Sie die Umschalt-Taste gedrückt halten, können Sie weitere Exemplare des Objekts erschaffen, in dem Sie auf beliebige Stellen klicken. 146 147, 5•EIGENE ABENTEUER 5•EIGENE ABENTEUER

ERSCHAFFEN ERSCHAFFEN DAS AUSWAHLPROGRAMM Wie Kontrolle übernehmen, nur können Sie weiterhin alle SL-Befehle benutzen.

Das Auswahlprogramm aktivieren Ausruhen (nur Kreaturen) Es gibt zwei Möglichkeiten, das Auswahlprogramm aufzurufen. Alle Zauber und Trefferpunkte werden wiederhergestellt. 1. Drücken Sie die Taste "N". Unverwundbar 2. Drücken Sie die Schaltfläche für das Auswahlprogramm in der SL-Werkzeugleiste. Das Objekt wird als unabdingbar für die Handlung gekennzeichnet und kann daher weder getötet noch zerstört werden. Mehrfachauswahl Nach Name suchen Sie können im Auswahlprogramm mehr als ein Objekt gleichzeitig auswählen. Halten Sie Sie suchen ein Objekt nach seinem Namen. Sobald es gefunden wurde, wird das die Umschalt-Taste gedrückt. Klicken Sie der Reihe nach auf die gewünschten Kreaturen. entsprechende Gebiet geöffnet, und das Objekt kann ausgewählt werden. Aktionen im Auswahlprogramm Gehe zu Nächstes finden Der Avatar des Spielleiters bewegt sich zum ausgewählten Objekt. Bei einem Gebiet taucht Das nächste Objekt, das den gleichen Namen wie das gerade ausgewählte hat, wird gesucht. der Avatar des Spielleiters in der Mitte des Gebiets auf. Töte TÜRAKTIONEN (KREISMENÜ) Kreaturen werden getötet und Objekte zerstört. Bei Kreaturen wird das Todesereignis Verschließen (OnDeath) ausgelöst. Unverwundbare Kreaturen werden nicht getötet. Aufsperren Springe zu Die ausgewählte(n) Kreatur(en) werden augenblicklich zum ausgewählten Ziel transportiert. Klicken Sie erst auf "Springe zu" und dann an die Stelle im Spiel, wo die KREATURENAKTION (KREISMENÜ) ausgewählten Kreaturen hintransportiert werden sollen. Die meisten Aktionen sind wie die, die im Auswahlprogramm zur Verfügung stehen. Folgende Aktionen kann man nicht mit dem Auswahlprogramm aufrufen. Heile (nur Kreaturen) Die ausgewählte(n) Kreatur(en) werden vollständig geheilt. Untersuchen Wie Untersuchen, wenn es von einem Spieler ausgeführt wird. Limbus Die ausgewählten Objekte werden augenblicklich in den Limbus transportiert. Während sich Weitere Aktionen Objekte im Limbus befinden, werden keine KI-Aktionen mit ihnen ausgeführt. Um ein Objekt Geben/Nehmen aus dem Limbus zurück ins Spiel zu transportieren, verwenden Sie "Springe zu". Wählen Sie die gewünschte Aktion. Tippen Sie dann den gewünschten Wert in das Untersuchen Dialogfeld ein. Es gibt folgende Aktionen: Sie erhalten Informationen über das ausgewählte Objekt. Gold geben/Gold nehmen Kontrolle übernehmen EP geben/EP nehmen Sie übernehmen die Kontrolle über das ausgewählte Objekt. Wenn Sie von einer Kreatur Stufe geben/Stufe nehmen Besitz ergreifen, funktioniert das im Prinzip so, wie wenn ein SC von seinem Vertrauten Besitz ergreift. Während Sie von einer Kreatur Besitz ergriffen haben, können Sie die SL- Besitz ergreifen/Verkörpern Befehle nicht benutzen. Um die Kontrolle zu beenden, rufen Sie das Kreismenü der Kreatur Besitz ergreifen auf und wählen "Kreatur freigeben". Sie übernehmen die vollständige Kontrolle über eine Kreatur mit all ihren Fähigkeiten Kontrolle übernehmen mit vollen Kräften 148 149, 5•EIGENE ABENTEUER 5•EIGENE ABENTEUER

ERSCHAFFEN ERSCHAFFEN

und Kräften. Der Charakter kann getötet werden, während er von einer Kreatur Besitz SPIELERLISTE ergriffen hat. Unter dem Porträt des Spielleiters sehen Sie eine Spielerliste mit allen Spielern, die gerade Verkörpern teilnehmen. Sie können für diesen Charakter einen Befehl ausführen, indem Sie das Sie werden zu einem Charakter/Monster, ohne Ihre Kräfte als SL aufzugeben. Sie sind Kreismenü auf dem Porträt aufrufen und den entsprechenden Befehl auswählen. unverwundbar, während Sie einen Charakter/eine Kreatur verkörpern.

BEFEHLSZEILE AUSLÖSERAKTIONEN (KREISMENÜ) Um einen Befehl einzutippen, rufen Sie die Befehlszeile mit einem Druck auf die Tilde-

Taste (~) auf. Sie können Befehle auch im Chatfenster eingeben, indem Sie zuerst "##" Anfangs-Ereignis schicken eintippen, gefolgt vom Befehl. End-Ereignis schicken Eine Befehlszeile der Bereitschaftsleiste zuweisen Gruppenaktionen Um einem Befehl der Bereitschaftsleiste zuzuweisen, rufen Sie das Bereitschaftsmenü auf Wenn Sie eine Gruppe ausgewählt haben, können Sie Aktionen auf die ganze Gruppe der Befehlszeile auf. Wählen Sie "Befehl zuweisen" aus. Tippen Sie eine Bezeichnung für ausführen und ihnen als Gruppe Befehle erteilen. den Befehl und dann den Befehl ein. Jeder Befehl muss mit ## beginnen. Gruppe auswählen GEBRÄUCHLICHE BEFEHLE Um eine Gruppe auszuwählen, halten Sie die STRG-Taste gedrückt und ziehen mit der Maus einen gelben Rahmen um die gewünschte Gruppe. Alle ausgewählten Kreaturen sind durch einen violetten Kreis gekennzeichnet. ModAge SetAge # GetVarInt GetVarModInt Gruppe auflösen ModAttackBase SetAttackBase # GetVarFloat GetVarModFloat Um eine Gruppe aufzulösen, ziehen Sie einfach einen Rahmen in einem leeren Bereich ModSave SetSave GetVarObject GetVarModString am Bildschirm. ModSTR # SetSTR # GetVarVector GetVarModObject ModDEX # SetDEX # SetVarInt GetVarModVector Gruppe einem Tastaturkürzel zuweisen ModCON # SetCON # SetVarFloat SetVarModInt Wählen Sie eine Gruppe aus. Halten Sie die STRG-Taste gedrückt. Drücken Sie dann die ModINT # SetINT # SetVarString SetVarModFloat Zifferntaste, der Sie die Gruppe zuweisen wollen. Wenn Sie die Gruppe später erneut ModWIS # SetWIS # SetVarObject SetVarModString auswählen wollen, drücken Sie einfach die entsprechende Zifferntaste. ModCHA # SetCHA # SetVarVector SetVarModObject Gruppenaktionen ausführen ModSaveFort SetSpellResistance # SetVarModVector Wenn Sie eine Aktion auswählen, wird sie normalerweise nur vom SL ausgeführt. Wollen ModSaveReflex GiveXP # SetAppearance Sie stattdessen einer ausgewählten Gruppe einen Befehl erteilen, halten Sie die Umschalt- ModSaveWill GiveLevel # Taste gedrückt, während Sie den Befehl erteilen. ModSpellResistance # runscript NAME Aktionen, die Sie Gruppen ausführen lassen können Gehen – Wählen Sie die Gruppe aus. Halten Sie die Umschalt-Taste gedrückt, und klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Spiel. Angreifen – Wählen Sie die Gruppe aus. Halten Sie die Umschalt-Taste gedrückt, und klicken Sie auf eine feindselige Kreatur. Um eine beliebige Kreatur anzugreifen, gehen Sie auch so vor, wählen aber "Angreifen" aus dem Kreismenü. 150 151, 5•EIGENE ABENTEUER

ERSCHAFFEN KURZÜBERSICHT SPIELLEITERBEFEHLE

B , Schöpfungsprogramm aufrufen. KEINE GRUPPE AUSGEWÄHLT: Auswahlprogramm aufrufen KLICKEN auf Kreatur im Spiel. Die angeklickte UMSCHALT-KLICKEN in Auswahlprogramm. Kreatur wird als Gruppe definiert. ANHANG A: Mehrfachauswahl STRG-ZIFFERNTASTE die Zuweisung zu dieser Ziffer UMSCHALT-KLICKEN auf den Boden aufheben. im Schöpfungsprogramm. Mehrere Objekte MIT GRUPPE AUSGEWÄHLT: TABELLEN erschaffen. KLICKEN auf Kreatur im Spiel. Standardaktion auf UMSCHALT-KLICKEN auf Kreatur im Spiel. die Kreatur ausführen. Zur Gruppe hinzufügen. KLICKEN auf Boden. Gruppe (und Avatar des SL) STRG-KLICKEN auf Kreatur im Spiel. Kreatur werden zur angegebenen Stelle teleportiert. in der Gruppe auswählen/verabschieden. STRG-ZIFFERNTASTE weist Gruppe zu der gewählten 6 STRG-ZIEHEN im Spiel. Gruppe auswählen. Ziffer zu. ZIFFERNTASTE Gruppe auswählen, die Ziffer zugewiesen ist. Wenn dieser Ziffer keine Gruppe zugewiesen wurde, wird Auswahl aufgehoben., 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Fertigkeitspunkte nach Klasse Kleine Waffen

Klasse Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe* Fertigkeitspunkte je Stufenanstieg** Name Preis Schaden Kritischer Treffer Gewicht (Pfd.) Art Barbar (4 + IN-Modifikator) ¥4 4 + IN-Modifikator Armbrust, leichte 35 GM 1W8 19-20/x2 6 Stichwaffe Barde (4 + IN-Modifikator) ¥4 4 + IN-Modifikator Beil 12 GM 1W6 x3 5 Hiebwaffe Druide (4 + IN-Modifikator) ¥4 4 + IN-Modifikator Hammer, leichter 2 GM 1W4 x2 2 Wuchtwaffe Hexenmeister (2 + IN-Modifikator) ¥4 2 + IN-Modifikator Kurzschwert 20 GM 1W6 19-20/x2 3 Stichwaffe Kämpfer (2 + IN-Modifikator) ¥4 2 + IN-Modifikator Kleriker (2 + IN-Modifikator) ¥4 2 + IN-Modifikator Schleuder 2 GM 1W4 x2 0 Wuchtwaffe Magier (2 + IN-Modifikator) ¥4 2 + IN-Modifikator Sichel 12 GM 1W6 x2 3 Hiebwaffe Mönch (4 + IN-Modifikator) ¥4 4 + IN-Modifikator Speer 2 GM 1W8 x3 3 Stichwaffe Paladin (2 + IN-Modifikator) ¥4 2 + IN-Modifikator Streitkolben 10 GM 1W8 x2 6 Wuchtwaffe Schurke (8 + IN-Modifikator) ¥4 8 + IN-Modifikator Waldläufer (4 + IN-Modifikator) ¥4 4 + IN-Modifikator Wurfbeil 40 GM 1W6 x2 4 Hiebwaffe Wurfpfeil 1 1W4 x2 0 Stichwaffe *Menschen erhalten auf der 1. Stufe zusätzlich +4 Fertigkeitspunkte. ** Menschen erhalten auf jeder weiteren Stufe zusätzlich +1 Fertigkeitspunkt.

Waffenliste Mittelgroße Waffen Sehr kleine Waffen

Name Preis Schaden Kritischer Treffer Gewicht (Pfd.) Art Name Preis Schaden Kritischer Treffer Gewicht (Pfd.) Art Armbrust, schwere 10 GM 1W10 19-20/x2 9 Stichwaffe Dolch 4 GM 1W4 19-20/x2 1 Stichwaffe Kampfstab 2 GM 1W6/1W6 x2 4 Wuchtwaffe Kama 4 GM 1W6 x2 1 Hiebwaffe Katana 80 GM 1W10 19-20/x2 10 Hiebwaffe Shuriken 5 GM 1 x2 0 Stichwaffe Keule 2 GM 1W6 x2 3 Wuchtwaffe Krummsäbel 30 GM 1W6 18-20/x2 4 Hiebwaffe Kurzbogen 60 GM 1W6 x3 2 Stichwaffe Langschwert 30 GM 1W8 19-20/x2 4 Hiebwaffe Morgenstern 16 GM 1W6 x2 8 Wuchtwe/Stichwaffe Rapier 40 GM 1W6 18-20/x2 3 Stichwaffe Streitaxt 20 GM 1W8 x3 7 Hiebwaffe Streitflegel, leicht 16 1W8 x2 5 Wuchtwaffe Streithammer 24 GM 1W8 x3 8 Wuchtwaffe 154 155, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Große Waffen Rüstungsliste

Name Preis Schaden Kritischer Treffer Gewicht (Pfd.) Art Rüstungs- Rüstungs- Beispiele Max Rüstungs- Arkaner Ungefähres Ungefährer Kate- Bastardschwert 70 GM 1W10 19-20/x2 10 Hiebwaffe stufe bonus GE-Bonus malus Zauberpatzer Gewicht Preis gorie Doppelaxt 60 GM 1W8/1W8 x3 25 Hiebwaffe 0 +0 Keine Rüstung - - - - - - Hellebarde 20 GM 1W10 x3 15 Stichwaffe/ 1 +1 Waffenrock +8 0 5% 10 Pfd. 5 GM Leichte Hiebwaffe 2 +2 Lederrüstung +6 0 10% 15 Pfd. 10 GM Leichte Langbogen 150 GM 1W8 x3 3 Stichwaffe 3 +3 Beschlagene +4 –1 20% 25 Pfd. 15 GM Leichte Schreckensstreitkolben 80 GM 1W8/1W8 x2 20 Wuchtwaffe Lederrüstung, Fellrüstung Sense 36 GM 2W4 x4 12 Stichwaffe/ 4 +4 Kettenhemd, +4 –2 20% 25 Pfd. 100 GM Mittel- Hiebwaffe Schuppenpanzer schwere Streitflegel, schwerer 30 1W10 19-20/x2 20 Wuchtwaffe 5 +5 Kettenpanzer, +2 –5 30% 40 Pfd. 150 GM Mittel- Brustplatte schwere Zweihänder 100 GM 2W6 19-20/x2 15 Hiebwaffe 6 +6 Schienenpanzer, 0 –7 40% 45 Pfd. 200 GM Schwere Zweihändige Axt 40 GM 1W12 x3 20 Hiebwaffe Bänderpanzer Zweiklingenschwert 200 GM 1W8/1W8 19-20/x2 15 Hiebwaffe 7 +7 Plattenpanzer 0 –7 40% 50 Pfd. 600 GM Schwere 8 +8 Ritterrüstung +1 –6 35% 50 Pfd. 1.500 GM Schwere 156 157, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Mali für den Kampf mit zwei Waffen

Modifikator auf Sagenkunde Gegenstandswert* Umstände Haupthand Zweithand 11 3750 Normale Mali -6 -10 12 4800 Leichte Waffe in Zweithand (Eine leichte Wafe -4 -8 13 6500 ist eine Waffe, die um eine Größenklasse kleiner ist, 14 9500 als die Größe Ihres Charakters.) 15 13000 Talent Beidhändigkeit -6 -6 16 17000 Talent Kampf mit zwei Waffen -4 -8 17 20000 Leichte Waffe in Zweithand und Talent Beidhändigkeit -4 -4 18 30000 Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf -2 -6 19 40000 mit zwei Waffen 20 50000 Talent Beidhändigkeit und Talent Kampf -4 -4 mit zwei Waffen 21 60000 Leichte Waffe in Zweithand und Talent Beidhändigkeit -2 -2 22 80000 und Talent Kampf mit zwei Waffen 23 100000 24 150000 25 200000

Sagenkunde

26 250000 Modifikator auf Sagenkunde Gegenstandswert* 27 300000 1 10 28 350000 2 50 29 400000 3 100 30 500000 4 150 31 + +100.000 GM Wert 5 200 je Punkt über 30 6 300 7 400 8 500 9 1000 10 2500 158 159, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Magischen Gegenstand benutzen Grundboni für Rettungswürfe und Grund-Angriffsbonus für alle Klassen

Magischen Gegenstand, Gegenstand, Gegenstand, Klassen Grundboni Barbar, Kämpfer, Barde, Druide, Hexen-meister Erfahrungs- Maximal -Maximal- Gegenstand der nur bestimmter der nur bestimmter der nur mit bestimmter stufe für RW Paladin, Waldläufer Kleriker, Magier, punkte für wert wert aller benutzen Klasse erlaubt ist Volk erlaubt ist Gesinnung erlaubt ist Schlechter/ Grund- Schurke, Mönch Grund- nächste Stufe einzelner Gegenstände Guter Angriffsbonus Grund- Angriffsbonus Gegentand 1 1.000 GM oder weniger Unmöglich Unmöglich Angriffsbonus 5 4.800 GM oder weniger 1.000 GM oder weniger Unmöglich 1 +0/+2 +1 +0 +0 0 1000 5000 10 20.000 GM oder weniger 4.800 GM oder weniger 1.000 GM oder weniger 2 +0/+3 +2 +1 +1 1,000 1500 7500 15 100.000 GM oder weniger 20.000 GM oder weniger 4.800 GM oder weniger 3 +1/+3 +3 +2 +1 3,000 2500 15000 20 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger 20.000 GM oder weniger 4 +1/+4 +4 +3 +2 6,000 3500 30000 25 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger 5 +1/+4 +5 +3 +2 10,000 5000 60000 6 +2/+5 +6/+1 +4 +3 15,000 6500 85000 7 +2/+5 +7/+2 +5 +3 21,000 9000 100000 8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4 28,000 12000 150000 9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4 36,000 15000 200000 10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5 45,000 19500 300000 11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5 55,000 25000 400000 12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 66,000 30000 500000 13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 78,000 35000 600000 14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 91,000 40000 700000 15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 105,000 50000 800000 16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 120,000 65000 900000 17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 136,000 75000 1000000 18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 153,000 90000 1100000 19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 171,000 110000 1200000 20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 190,000 130000 1300000 160 161, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Verfügbare und bekannte Zauber für Barden Verfügbare Zauber für Kleriker

Zauber pro Tag (ohne Bonus)* Bekannte Zauber* Zauber pro Tag (ohne Bonus)* Stufe01234560123456Stufe012345678912— — — — — — 4 — — — — — — 131— — — — — — — — 230— — — — — 5 2 — — — — — 242— — — — — — — — 331— — — — — 6 3 — — — — — 3421— — — — — — — 4320— — — — 632— — — — 4532— — — — — — — 5331— — — — 643— — — — 55321— — — — — — 6332— — — — 643— — — — 65332— — — — — — 73320— — — 6442— — — 764321— — — — — 83331— — — 6443— — — 864332— — — — — 93332— — — 6443— — — 9644321— — — — 1033320— — 64442— — 10644332— — — — 1133331— — 64443— — 116544321— — — 1233332— — 64443— — 126544332— — — 13333320— 644442— 1365544321— — 14433331— 644443— 1465544332— — 15443332— 644443— 15655544321— 164443320654444216655544332— 1744443316554443176555544321184444432655544318655554433219444444365555441965555544332044444446555554206555554444162 163, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Domänen Verfügbare Zauber für Druiden

Domäne Gewährte Kräfte1234567Böses Kann Externare Negativer Negativer Zauber pro Tag (ohne Bonus)* wie Untote Energie-strahl Energieschlag Entkräftung vertreiben Stufe0123456789Erde Kann Elementare wie Steinhaut Energiepuffer131— — — — — — — — Untote vertreiben Feuer242— — — — — — — —Kann Elementare wie Feuerwand Energiepuffer Untote vertreiben3421— — — — — — — Gutes Kann Externare wie Steinhaut Schwächerer4532— — — — — — — Untote vertreiben Bindender Ruf Heilung Alle Heilzauber Schwere Heilung55321— — — — — — werden verstärkt Wunden heilen63332— — — — — — Krieg Schlachtenmeister Katzenhafte Aura der Anmut Lebenskraft764321— — — — — Luft Kann Elementare Blitze864332— — — — — wie Untote herbeirufen Kugelblitz vertreiben9644321— — — — Magie Mehr Magierrüstung Melfs N Steinhaut Eissturm 10644332— — — — Domänenzauber Säurepfeil ativer Reisen Mehr Verstricken Spinnennetz Energieschlag Verlangsamen Hast 116544321— — — Domänenzauber Bewegungs- 126544332— — — Pflanzen Kann Ungeziefer Rindenhaut freiheit Kriechender wie Untote ertreiben Tod 1365544321— — Schutz Göttlicher Schutz Kleinere Kugel Energiepuffer 1465544332— — der Unverwund- barkeit 15655544321— Sonne Verbessertes Gleißendes Sonnenstrahl 16655544332— Untote vertreiben Licht Stärke Göttliche Stärke GöttlicheMacht Steinhaut 176555544321Tiere Verbessertes Monster Katzenhafte Wahrer Blick Selbstver- 186555544332herbeizaubern Anmut wandlung 196555554433Tod Avatar der Tödliches Entkräftung Negativen Ebene Phantom 206555554444Tricks Verbesserte Unsichtbarkeit Sphäre der Erweiterte Fertigkeiten, Unsichtbarkeit Unsichtbarkeit wie sie für Schurken typisch sind Wasser Kann Elementare wie Vergiften Eissturm Untote vertreiben Wissen Mehr Identifizieren Dunkelsicht Hellhören/Hell- Wahrer Blick Domänenzauber sehen Sagenkunde Zerstörung Vertreiben fügt Kons- Stinkende Säurenebel trukten Schaden zu Wolke, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN Bonustalente für Kämpfer Verfügbare Zauber für Paladine und Waldläufer Bonustalente für Kämpfer Zauber pro Tag (ohne Bonus)* Ausweichen Niederwerfen Beidhändigkeit Schnelles Schießen Stufe1234Betäubender Schlag Verbesserter Heftiger Angriff 1 — — — — Beweglichkeit Verbesserter Kampf mit zwei Waffen 2 — — — — Bewusstlos schlagen Verbesserter Kritischer Treffer 3 — — — — Doppelschlag Verbesserter Waffenloser Schlag40— — — Entwaffnen Verbessertes Entwaffnen50— — — Geschosse abwehren Verbessertes Niederwerfen61— — — Gezielter Schlag Verbessertes Parieren71— — — Heftiger Angriff Waffenfinesse810— — Kampf mit zwei Waffen Waffenfokus910— — Kernschuss Waffenspezialisierung* 1011— — 11110— Angriffe, RK und Bewegungsrate für Mönche 12111— Klassen- Grund-Angriffsbonus Unbewaffneter RK Bewegungsrate 13111— stufe im waffenlosen Kampf Schaden* Bonus** 1421101+0 1d6 / 1d4 +0 100% 1521112+1 1d6 / 1d4 +0 100% 1622113+2 1d6 / 1d4 +0 110% 1722214+3 1d8 / 1d6 +0 110% 1832215+3 1d8 / 1d6 +1 110% 1933326+4/+1 1d8 / 1d6 +1 120% 2033337+5/+2 1d8 / 1d6 +1 120% 8 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 120% Bonustalente für Schurken 9 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 130% 10 +7/+4/+1 1d10 / 1d8 +2 130% Ausweichrolle 11 +8/+5/+2 1d10 / 1d8 +2 130% Entschlüpfender Geist 12 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% Fertigkeitsmeisterschaft 13 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% Gelegenheit ausnutzen 14 +10/+7/+4/+1 1d12 / 1d10 +2 140% Schwächender Schlag 15 +11/+8/+5/+2 1d12 / 1d10 +3 145% Verbessertes Entrinnen 16 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145% 17 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145% 18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 / 2d6 +3 150% 19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 / 2d6 +3 150% 20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +4 150% * Die Zahl vor dem Schrägstrich, ist der Schaden, den mittelgroße oder große Mönche anrichten. Die Zahl nach dem Schrägstrich ist der Schaden, den kleine Mönche anrichten. 166 167, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN Verfügbare und bekannte Zauber für Hexenmeister Verfügbare Zauber für Magier Zauber pro Tag (ohne Bonus)* Bekannte Zauber Zauber pro Tag (ohne Bonus)* Stufe012345678901234567890123456789153— — — — — — — — 4 2 — — — — — — — — 3 1 — — — — — — — — 264— — — — — — — — 5 2 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — — 365— — — — — — — — 5 3 — — — — — — — — 421— — — — — — — 432— — — — — — — 4663— — — — — — — 631— — — — — — — 4321— — — — — — 5664— — — — — — — 642— — — — — — — 4332— — — — — — 66653— — — — — — 7421— — — — — — 44321— — — — — 76664— — — — — — 7532— — — — — — 44332— — — — — 866653— — — — — 85321— — — — — 444321— — — — 966664— — — — — 85432— — — — — 444332— — — — 10666653— — — — 954321— — — — 4444321— — — 11666664— — — — 955432— — — — 4444332— — — 126666653— — — 9554321— — — 44444321— — 136666664— — — 9554432— — — 44444332— — 444444321— 1466666653— — 95544321— — 444444332— 1566666664— — 95544432— — 444444432116666666653— 955444321— 444444433217666666664— 955444332— 44444444331866666666539554443321444444444419666666666495544433322066666666669554443333Bonustalente für Magier Bonustalente für Magier Durchschlagende Zauber Zauber ausdehnen Gestenlos zaubern Zauber verstärken Im Kampf zaubern Zaubereffekt maximieren Lautlos zaubern Zauberfokus Schnell zaubern 168 169, 6•ANHANG A: TABELLEN 6•ANHANG A: TABELLEN

Gesinnungen Fertigkeiten

100 Fertigkeit BRB BAR KLE DRU KÄM MÖN PAL WAL SRK HXM MAG Ungeübt Bezugsattribut

Chaotisch gut Neutral gut Rechtschaffen gut Auftreten x * xxxxxxxxxJa CH

70 Disziplin * * - - * - - - - - - Ja ST

Chaotisch neutral (Absolut) neutral Rechtschaffen neutral Entdecken - - - - - - - * * - - Ja WE

Fallen entschärfen - - - - - - - - * - - Nein IN Fallen stellen - - - - - - - * * - - Nein GE

Chaotisch böse Neutral böse Rechtschaffen böse

Gefühl für Tierexxx* xxx* xxxNein CH 0 Heilkunde * * * * * * * * * * * Ja WE 0 30 70 100 Konzentration - * * * * * * * - * * Ja KO Lauschen * * - - - * - * * - - Ja WE

Gut/Böse-Achse Leise bewegen - * - - - * - * * - - Ja GE

Magischen Gegenstand * xxxxxx* x x Nein CH benutzen x Parieren * * * * * * * * * - - Ja GE

Größe der Völker

Provozieren * * - - - - * - - - - Ja CH

Volk Größe Sagenkunde * * * * * * * * * * * Ja IN Mensch Mittelgroß Schlösser öffnen - - - - - - - - * - - Nein GE Elf Mittelgroß Suchen - - - - - - - * * - - Ja IN Gnom Klein* Taschen-diebstahl - * - - - - - - * - - Nein GE Halbling Klein*

Überreden - * * * - * * - * - - Ja CH

Halb-Elf Mittelgroß

Verstecken - * - - - * - * * - - Ja GE

Halb-Ork Mittelgroß Zwerg Mittelgroß Zauberkunde - * * * - - - - - * * Nein IN

* Klassenfertigkeit * Kleine Kreaturen können keine großen Waffen führen. Sie müssen mittelgroße Waffen mit beiden Händen führen. - Klassenübergreifende Fertigkeit x Die Fertigkeit kann von einem 170 171

Ordnung/Chaos-Achse

, 6•ANHANG A: TABELLEN

Talente nach Kategorie

Kampftalente Aktive Kampftalente Defensive Talente Magische Talente Andere Beidhändigkeit Betäubender Schlag Abhärtung Durchschlagende Fertigkeitsfokus Zauber ANHANG B: Doppelschlag Bewusstlos scagen Ausweichen Gestenlos zaubern Wachsamkeit Kampf mit zwei Entwaffnen Beweglichkeit Im Kampf zaubern Zusätzliches Waffen Vertreiben GLOSSAR Kernschuss Gezielter Schlag Blitzschnelle Lautlos zaubern Reflexe Verbesserter Kampf Heftiger Angriff Eiserner Wille Schnell zaubern mit zwei Waffen 7 Verbesserter Niederwerfen Geschosse Zauber ausdehnen Kritischer Treffer abwehren Verbesserter Schnelles Schießen Große Zähigkeit Zauber verstärken Waffenloser Schlag Verbessertes Verbesserter Umgang mit Zaubereffekt Parieren Heftiger Angriff Rüstungen leichte) maximieren Waffenfertigkeit: Verbessertes Umgang mit Zauberfokus Kriegswaffe, Entwaffnen Rüstungen Einfache Waffe, (mittelschwere) Exotische Waffe Waffenfinesse Verbessertes Umgang mit Niederwerfen Rüstungen (schwere) Waffenfokus Umgang mit Schilden Waffenspezialisierung, 7•ANHANG B: GLOSSAR 7•ANHANG B: GLOSSAR Attributswurf: Ein einfacher Wurf mit 1W20 + Modifikator, der sich durch das Gelegenheitsangriff: Ein zusätzlicher Angriff, den ein Charakter oder Monster entsprechende Attribut ergibt. ausführen kann, wenn sich der Gegner eine Blöße gibt. Auf dem falschen Fuß erwischt: Wenn ein Charakter überrascht wird oder aus Gesinnung: Die Gesinnung spiegelt wider, welche Einstellung Ihr Charakter anderen Gründen nicht auf einen Kampf vorbereitet ist, hat man ihn auf dem bezüglich Ordnung und Chaos sowie Gut und Böse hat. falschen Fuß erwischt. Das bedeutet, dass er seinen Geschicklichkeitsbonus auf GM: Goldmünzen sind die Standardwährung in Neverwinter Nights. die Rüstungsklasse verliert. HG: Herausforderungsgrad. Je höher der Herausforderungsgrad eines Gegners Bannzauber: Diese Zauber schützen den Magieanwender vor magischen und ist, desto gefährlicher ist er. Normalerweise können vier Charaktere einen Gegner, körperlichen Angriffen. der einen gleich hohen Herausforderungsgrad wie ihre durchschnittliche Stufe Bereitschaftsleiste: Die Leiste am unteren Rand des Bildschirms. Sie gestattet hat, mit mäßigen Schwierigkeiten bezwingen. dem Spieler, rasch auf Zauber und Fähigkeiten zuzugreifen. Illusion: Die Zauber der Schule der Illusion verändern die Wahrnehmung und Beschwörung: Diese Zauber rufen Kreaturen an die Seite des Magieanwenders. erschaffen Trugbilder. Normalerweise handelt es sich dabei um herbeigezauberte Verbündete. Ki: Die spirituelle Energie der Mönche. Energieverlust: Manche Angriffe, vor allem jene von Untoten, können dazu Klasse: Der Beruf eines Charakters. führen, dass ein Charakter Negativstufen erhält. Das kann sogar zu einem permanenten Stufenverlust führen. Klassenfertigkeit: Eine Fertigkeit, die für die Klasse des Charakters typisch ist und daher vermutlich häufig von ihm verwendet wird. EP: Erfahrungspunkte. Klassenübergreifende Fertigkeit: Eine Fertigkeit, auf die ein Charakter einer Erkenntniszauber: Erkenntniszauber sind sehr nützlich, um Informationen zu bestimmten Klasse zwar Zugriff hat, die aber nicht für ihn typisch ist und die er erlangen. daher vermutlich nur selten einsetzen wird. Exklusive Fertigkeit: Eine Fertigkeit, die nur von Angehörigen einer bestimmten Kombinationsbonus: Manche Fertigkeiten ergänzen sich. Wenn man mindestens Klasse erlernt werden kann. 5 Fertigkeitsränge in einer derartigen Fertigkeit hat, erhält man einen Fertigkeit: Eine Fertigkeit repräsentiert eine bestimmte praktische Fähigkeit. Je Kombinationsbonus +2 für eine bestimmte andere Fertigkeit. Bei der höher der Wert in einer Fertigkeit ist, desto geübte ist der Charakter in ihr. Beschreibung der Fertigkeiten ist erläutert, welche Fertigkeiten einen Fertigkeitspunkte: Bei der Erschaffung eines Charakters und bei jedem Kombinationsbonus für andere Fertigkeiten geben. Stufenanstieg erhält man Fertigkeitspunkte. Man verwendet sie, um die Konkurrierender Wurf: Bei einem konkurrierenden Wurf würfelt man gegen Fertigkeiten des Charakters zu verbessern. das Ergebnis, das ein anderer Charakter oder eine Kreatur bei ihrem Fertigkeitsrang: Der Fertigkeitsrang gibt an, wie gut ein Charakter in einer Fertigkeitswurf erzielt hat. bestimmten Fertigkeit ist. Je höher der Fertigkeitsrang ist, desto wahrscheinlicher Kreismenü: Das Kreismenü stellt das optimale Hilfsmittel zur Interaktion mit ist es, dass der Charakter bei einem Fertigkeitswurf erfolgreich ist. der Welt in Neverwinter Nights dar. Klicken Sie mit Rechts auf einen Gegenstand Fertigkeitswurf: Wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet, macht er einen oder eine Kreatur, um das entsprechende Kreismenü aufzurufen. Fertigkeitswurf. Um Erfolg zu haben, muss das Resultat mindestens so hoch sein Kritischer Treffer: Ein besonders guter Treffer, der extrem viel Schaden anrichtet. wie der SG der Aufgabe. Maximale Gegenstandspunkte: Wie viel magische Gegenstände in welchem Wert Fraktion: Eine bestimmte Gruppe, der Spieler, NSC und Kreaturen angehören ein Charakter besitzen darf. Je höher seine Stufe ist, desto höher ist dieser Wert. können. Das beeinflusst, wie diese auf bestimmte Situationen reagieren. 174 175, 7•ANHANG B: GLOSSAR 7•ANHANG B: GLOSSAR Metamagisches Talent: Ein metamagisches Talent ermöglicht es einen TW: Die Anzahl der Trefferwürfel, also Würfel, die benutzt werden, um die Magieanwender, einen bestimmten Aspekt eines Zaubers zu verändern. So Trefferpunkte eines Charakters oder einer Kreatur zu ermitteln. könnte der Zauber beispielsweise stärker wirken oder länger dauern. Zauber, Überladen: Wenn ein Charakter mehr trägt, als ihm seine Stärke gestattet, ist er die auf diese Weise verbessert werden, haben einen höheren Grad. überladen. Dadurch reduziert sich seine Bewegungsrate. Nekromantie: Zauber, die Leben erschaffen, zerstören oder manipulieren. Verwandlung: Die Zauber verändern das Ziel, entweder auf subtile Weise oder Phase: 10 Runden, also 60 Sekunden im Spiel. gravierend. PVP: Player vs. Player, also ein Kampf von Spielern gegen Spieler. Verzauberung: Die Zauber dieser Schule gewähren Macht über andere Wesen Reflexwurf: Mit einem Reflexwurf versucht man, dem Feuerball eines Magiers oder geben dem Magieanwender oder seinen Verbündeten besondere oder dem tödlichen Odem eines Drachen zu entgehen. Je höher der Wert ist, Eigenschaften. desto besser. Der Geschicklichkeitsmodifikator wird zum Reflexwurf addiert. Willenswurf: Der Willenswurf spiegelt die Widerstandsfähigkeit Ihres Rettungswurf: Der Rettungswurf bestimmt, wie gut sich eine Kreatur bestimmten Charakters gegen geistige Einflüsse, Beherrschung und viele magische schädlichen Einflüssen oder Angriffen widersetzen kann. Bei einem erfolgreichen Einwirkungen wider. Der Weisheitsmodifikator des Charakters wird zum Rettungswurf werden die schädlichen Einflüsse oder der Schaden reduziert oder Willenswurf addiert. vermieden. Rettungswürfe werden in Reflex-, Willens- und Zähigkeitswürfe Wurf auf ungeübte Fertigkeit: Manche Fertigkeiten kann man auch verwenden, unterteilt. wenn man keinerlei Fertigkeitsränge in dieser Fertigkeit besitzt. RK: Die Rüstungsklasse spiegelt die Fähigkeit eines Charakters wider, Schaden Zähigkeitswurf: Wenn Ihr Charakter versucht, massiven körperlichen durch körperliche Angriffe zu vermeiden, entweder durch schwere Panzerung, Einwirkungen wie Gift, Lähmung oder Todesmagie zu widerstehen, muss er einen die Fähigkeit, geschickt auszuweichen oder magischen Schutz. Zähigkeitswurf bestehen. Der Konstitutionsmodifikator wird zum Zähigkeitswurf Runde: Sechs Sekunden im Spiel. addiert. Sagenkunde: Die Sagenkunde ist die Fertigkeit eines Charakters, magische Zauberstufe: Entspricht der Klassenstufe eines Charakters in den Klassen, die Gegenstände und Ausrüstung zu identifizieren. arkane und göttliche Zauber wirken können. SG: Schwierigkeitsgrad. Je höher diese Zahl ist, desto schwieriger ist die Aufgabe. Zaubertrick: Die Zauber der geringsten Machtstufe, die im Spiel verfügbar sind. Der Charakter muss diese Zahl mit einem Fertigkeitswurf erreichen, um erfolgreich zu sein. Startpaket: Eine von den Designern zusammengestellte Auswahl an Fertigkeiten und Talenten für eine bestimmte Charakterklasse. Dient dazu, rasch Charaktere zu erstellen. Talent: Ein Talent ermöglicht einem Charakter entweder den Einsatz einer neuen Fähigkeit oder verbessert bestimmte Fähigkeiten, über die ein Charakter bereits verfügt. TP: Die Trefferpunkte eines Charakters bestimmten, wie viel Schaden er erleiden kann, bevor er stirbt. 176 177,

NOTIZEN INDEX

, 8•INDEX 8•INDEX

ADGK

Abhärtung 85 Der Angriffswurf 104 Gefühl für Tiere 78 Kampf mit zwei Waffen 89, 140 Attributwert modifiziert, Einwirkung 109 Die Werkzeuge 146 Gelähmt, Einwirkung 111 Kämpfer 52 Auf dem falschen Fuß erwischt 105 Disziplin 76 Gelegenheitsangriffe 105 Kämpfer, Fähigkeiten 60 Auftreten 76 Domänen 98 Geschicklichkeit 69 Kampfwerte modifiziert, Einwirkung111 Ausrüsten 23 Doppelschlag 86 Geschosse abwehren 88 Karte 24 Ausweichen 85 Doppelwaffen 140 Gesinnung 68 Kernschuss 89 Druiden 51 Gespräche führen 24 Klassen 49

B Druiden, Fähigkeiten 59 Gestenlos zaubern 88 Klassen, Besondere Fähigkeiten 57

Dunkelheit, Einwirkung 110 Gezielter Schlag 88 Klassenkombinationen, Beschränkungen137 Barbaren 50 Durchschlagende Zauber 87 Gift, Einwirkung 111 Kleriker 52 Barbaren, Fähigkeiten 57 Gnome 47 Kleriker, Fähigkeiten 60 Barden 50 E Grosse Zähigkeit 88 Konfiguration 12 Barden, Fähigkeiten 58 Konstitution 69 Behälter verwenden 17, 23 Einwirkung 115 H Konzentration 78 Beherrscht, Einwirkung 110 Eiserner Wille 87 Krank, Einwirkung 112 Beidhändigkeit 85 Elfen 46 Halb-Elfen 47 Kritische Treffer 139 Benommen, Einwirkung 110 Entdecken 76 Halblinge 49 Bereitschaftsleiste 14 Entwaffnen 87 Halb-Orks 48 L Beschäftigt 102 Erhöhte Angriffszahl, Einwirkung 110 Hast, Einwirkung 111 Betäubender Schlag 85 Heftiger Angriff 89 Laden 18 Betäubt, Einwirkung 110 F Heiligtum, Einwirkung 111 Lauschen 79 Beweglichkeit 86 Heilkunde 78 Lautlos zaubern 90 Bewegung 108 Fallen entschärfen 18, 77 Herbeigezaubert, Einwirkung 111 Leise bewegen 79 Bewegungsrate modifiziert, Einwirkung110 Fallen stellen 77 Hexenmeister 51 Liegend, Einwirkung 112 Bewusstlos schlagen 86 Fehlschlagchance, Einwirkung 110 Hexenmeister, Fähigkeiten 60 Lokaler Charakter 13 Bezaubert, Einwirkung 110 Feindselig 101, 102 Blind, Einwirkung 110 Fertigkeiten 73 M Blitzschnelle Reflexe 86 Fertigkeitsfokus 87 I Fertigkeitsmodifikator, Einwirkung 111 Im Kampf zaubern 89 Magieimmunität 112

C Fraktionen 103 Immunitität, Einwirkung 111 Magier 53

Freundlich 101, 102 Installation 12 Magier, Fähigkeiten 61 Charaktere mit einer Klassenkombination 136 Intelligenz 70 Magischen Gegenstand benutzen 80 Charaktererschaffung, Grundlagen 13 Mehrspieler 28 Charakterporträt 15 Menschen 46 Charisma 70 Mönche 54 Charaktererschaffung, detailliert 44 180 181, 8•INDEX 8•INDEX Mönche, Fähigkeiten 61 Schurken 55

V Z

Schurken, Fähigkeiten 65

N Server Charakter 13 Verbesserter Heftiger Angriff 92 Zauber 109

Speichern 18 Verbesserter Kampf mit zwei Waffen 92 Zauber ausdehnen 95 Negativstufen, Einwirkung 112 Stärke 69 Verbesserter Kritischer Treffer 92 Zauber verstärken 95 Neues Erscheinen 105 Startpakete 73 Verbesserter Waffenloser Schlag 92 Zauber, Benutzeroberfläche 23 Nichtspieler, Reaktionen 101 Stille, Einwirkung 114 Verbessertes Entwaffnen 93 Zaubereffekt maximieren 95 Niederwerfen 90 Stufenaufstieg 134 Verbessertes Niederwerfen 93 Zauberfokus 96 Suchen 82 Verbessertes Parieren 93 Zauberkunde 83

P Verbündete 106 Zauberresistenz, Einwirkung 115 T Verflucht, Einwirkung 115 Zeitstopp, Einwirkung 116

Paladin, Fähigkeiten 64 Verlangsamen, Einwirkung 115 Zielen 103 Parieren 80 Tagebuch 25 Verschiedene Gegenstände 142 Zusätzliches Vertreiben 96 Provozieren 80 Talente 83 Verstecken 83 Zweihandwaffen, Waffenschaden 140 Tarnung, Einwirkung 114 Verstrickt, Einwirkung 115 Zweithand, Waffenschaden 140 Taschendiebstahl 82

R Vertraute 99 Zwerge 48

Tastaturkürzel 19 Vertrieben, Einwirkung 115 Regenerierend , Einwirkung 112 Taub, Einwirkung 114 Verwirrt, Einwirkung 115 Rettungswürfe 104 Temporäre TP, Einwirkung 114 Rettungswurfmodifikator, Einwirkung 112 Tiergefährten 99 W RK modifiziert, Einwirkung 113 Tod 105 Rüstung und Schilde 138 Tod, Einwirkung 114 Wachsamkeit 93 Waffen, Einfache 140

S Ü Waffen, Exotische 141

Waffen, Kriegswaffen 140 Sagenkunde 81, 143 Überreden · 56 Waffenfertigkeit, Einfache Waffen 93 Schaden 104 Waffenfertigkeit, Exotische Waffe 94 Schaden, Einwirkung 113 U Waffenfertigkeit, Kriegswaffen 94 Schadensimmunität, Einwirkung 113 Waffenfinesse 94 Schadensmodifikatoren, Einwirkung 113 Überreden 82 Waffenfokus 94 Schadensreduzierung, Einwirkung 113 Umgang mit leichten Rüstungen 91 Waffengröße 139 Schadensresistenz, Einwirkung 114 Umgang mit mittelschweren Rüstungen 91 Waffenspezialisierung 95 Schlaf, Einwirkung 114 Umgang mit Schilden 91 Wahrer Blick, Einwirkung 115 Schlösser öffnen 81 Umgang mit schweren Rüstungen 91 Waldläufer 56 Schnell zaubern 90 Unsichtbarkeit, Einwirkung 115 Waldläufer, Fähigkeiten 67 Schnelles Schießen 90 Unverwundbar 102 Weisheit 70 Schulen 96 182 183, 8•INDEX

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Monster: Schwierigkeitsgrade...28 Tabelle 2: Waldläufer: Erzfeinde...42 Tabelle 3: Attributswerte...46 Tabelle 4: Chat-Befehle...63 Tabelle 5: Malus auf Bewegungsrate...67 DAS TEAM Tabelle 6: Aufbau der Werkzeuge...88 Tabelle 7: Fertigkeitspunkte nach Klasse ...96 Tabelle 8: Waffenliste ...97 Tabelle 9: Rüstungsliste...98 Tabelle 10: Mali für den Kampf mit zwei Waffen ...98 9 Tabelle 11: Sagenkunde...99 Tabelle 12: Magischen Gegenstand benutzen...99 Tabelle 13: Grundboni auf Rettungswürfe und Grund-Angriffsbonus für alle Klassen...99 Tabelle 14: Verfügbare und bekannte Zauber für Barden...100 Tabelle 15: Verfügbare Zauber für Kleriker...100 Tabelle 16: Domänen...101 Tabelle 17: Verfügbare Zauber für Druiden...101 Tabelle 18: Bonustalente für Kämpfer...102 Tabelle 19: Angriffe, RK und Bewegungsrate für Mönche...102 Tabelle 20: Verfügbare Zauber für Paladine und Waldläufer ...103 Tabelle 21: Bonustalente für Schurken...103 Tabelle 22: Verfügbare und bekannte Zauber für Hexenmeister...103 Tabelle 23: Verfügbare Zauber für Magier ...104 Tabelle 24: Bonustalente für Magier...104 Tabelle 25: Gesinnungen...104 Tabelle 26: Größe der Völker...105 Tabelle 27: Fertigkeiten...105 Tabelle 28: Talente nach Kategorie...106, 9•DAS TEAM 9•DAS TEAM

BIOWARE Lyle Chris Mann MODELLE ZUSÄTZLICHES DESIGN:

Das Hauptentwicklungsteam Tobyn Manthorpe Alex Rodrique Ryan Blanchard Nolan Cunningham Mike Geist Cori May Trent Oster Marc Holmes Trent Oster Todd Grenier Jono Lee Bob McCabe Dan Whiteside Scott Greig Don Moar WERBE/PROMOTION GRAFIKER Sherridon Routley Mike Spalding HANDBUCH Mark Brockington Brent Knowles Mike Sass Todd Grenier LEITUNG ANIMATIONEN Brent Knowles Trent Oster James Ohlen Rob Bartel Mike Leonard Sung Kim Tony de Waal Preston Watamaniuk Bob McCabe Tobyn Manthorpe Marc Holmes ANIMATIONEN Luke Kristjanson Jim Bishop Animationen: WEITERE GRAFIKEN Carman Cheung Chris Hale Keith Soleski LEITUNG ANIMATIONEN Ryan Blanchard Kelly Goodine Mark How Rick Li Leitung Enrique Deo Perez Matthew Goldman Todd Grenier Enrique Deo Perez John Santos PROJEKTLEITER / PRODUZENT SPIEL-ANIMATIONEN Yunkyung Kim Sherridon Routley Larry Stevens Henrik Vasquez Trent Oster Carman Cheung Tony de Waal Elben Schafers Jason Spykerman Ryan Blanchard STELLVERTRETENDER PRODUZENT Steve Gilmour Chris Hale Cass Scott LEITER EFFEKT-ANIMATIONEN Alan Miranda Mark How Rick Li LEITER DER GRAFIKABTEILUNG Ryan Blanchard PRODUKTLINIEN-PRODUZENT John Santos Larry Stevens (BIOWARE) ZUSÄTZLICHE EFFEKTE Keith Soleski Henrik Vasquez David Hibbeln Tony de Waal Christopher Mann STELLVERTRENDE, AUSFÜHRENDE PRODUZENTEN GRAFIK LEITER PROMOTION/WERBE-GRAFIK Sherridon Routley GESCHÄFTSFÜHRER BIOWARE ART DIRECTOR (BIOWARE) GEMISCHT VON Ray Muzyka Greg Zeschuk Marc Holmes Michael Sass Sherridon Routley Programmierung LEITENDER TECHNISCHER KÜNSTLER LEITER KONZEPT-GRAFIK (BIOWARE) GEMISCHT VON LEITENDER PROGRAMMIERER Tobyn Manthorpe John Gallagher Todd Grenier Mike Sass Scott Greig PROTOTYPEN-KÜNSTLER Audio LEITUNG WERKZEUGPROGRAMMIERUNG Marc Holmes Casey Hudson AUDIO PRODUZENT Design Don Moar Lindsay Jorgensen Tobyn Manthorpe Alan Miranda LEITENDE DESIGNER Trent Oster Tony de Waal LEITUNG FORSCHUNGSOUNDDESIGNER UND INTEGRATION Brent Knowles James Ohlen Mark Brockington EFFEKTE-KÜNSTLER David Chan John Henke HAUPTDESIGNTEAM Alex Scott STELLVERTRETENDER,Cinematik: Rob Bartel Dave Gaider LEITENDER PROGRAMMIERER 2D GRAFIKER LEITUNG Drew Karpyshyn Luke Kristjanson Don Yakielashek Mike Grills Marc Holmes David Hibbeln Kevin Martens Aidan Scanlan Sung Kim Mike Leonard KÜNSTLERISCHE LEITUNG Preston Watamaniuk

PROGRAMMIERUNG

Sean Smailes Rob Sugama Howard Chung Mike DevineSherridon Routley SKRIPTEN UND DATENEINGABE Derek Watts Jono Lee Brenon Holmes Noel Borstad LEITUNG CHARAKTERMODELLE Andrew ‘Colonel Bob’ Nobbs Paul Roffel Sophia Smith 3D GRAFIKER Christopher Mann John Winski Rob Boyd Ross Gardner Nolan Cunningham Lindsay Jorgensen SYSTEMDESIGN Dan Morris Mark Darrah Arnel Labarda Jono Lee Kalvin Preston Watamaniuk Rob Bartel 186 187, 9•DAS TEAM 9•DAS TEAM GRAFIKPROGRAMMIERUNG Internet Grafiken DIREKTOR MARKETING Erik Jeffrey Jen Kaczor Leitung Grafikprogrammierung Todd Grenier Jean Raymond Mike Krapovicky Nick Lazzara Jason Knipe QUALITÄTSSICHERUNG P Andrew Lemat Jeff Loney RODUKTLINIENMANAGER Grafikprogrammierung Nathan Frederick Mike Webster Arthur Long Becky Madore John Bible Peter Woytiuk Michael Maggard Erik Maramaldi QUALITÄTSSICHERUNG BESONDERER DANK GEHT AN: Clif McClure Christopher McPhail DESIGN DER GRAFIKENGINE Bob McCabe Chris Priestly Derrick Laddie Ervin Lenny Montone Mike Murphy Stan Melax Collins Jonathan Epp Karl Schreiner PR Matt Pantaleoni Tad Pantaleoni WERKZEUG-PROGRAMMIERUNG Kevin Booth Scott Horner Scott Langevin PR MANAGER Brett Penkul Jason Pope Pat Chan Sydney Tang Stanley Woo Matt Frary Chris Reimer Cherilyn “Bunnies” Rocha Neil Flynn Darren Wong Besonderer Dank geht an Ron Rodriguez Tanya Royer PR SPECIALIST Chris Christou Owen Borstad Brian Scott Tobias Seltsam HILFE BEI BIOWARE Wiebke Vallentin Aaryn Flynn Marc Audy P. Tserin Sodbinow Jared Sorensen Jim Bishop Bishop für seine Arbeit als QUALITÄTSSICHERUNG Dave “Red” Strang Josh Strom WEITERE PROGRAMMIERUNG Redakteur Leitung Qualitätssicherung Kingsley C. Sur Paul Swedis Justin Smith Charles “Chuckles”Randall Raymond Prach für seine Hilfe bei der Michael Craighead Brian Swedis Joe Taylor Rob Babiak David Falkner Dateneingabe Leitung Zertifizierung Jeffery Tolleson Ted “The Undead”Tomasko Ryan Hoyle VERWALTUNG Kevin Jamieson Fraida Toribio Fernando Valderrama PR Richard Iwaniuk Mark Kluchky Theresa Leitender Tester Carl Vogel Mike Walkingstick Brad Grier Teresa Cotesta Baxter Agnes Kokot Goldman Jo-Marie Mike Romatelli Alden Wong. Tom Ohle Langkow Juliette Irish Tester LIZENZIERUNG Internet / Live Team Gregory Amato John An SYSTEMVERWALTUNG Direktor, Neue Geschäftszweige LIVE TEAM Tom Andrade Scott Bigwood Chris Zeschuk Craig Miller Tim Campbell Stellvertretender Produzent Matthew Bragg Mark Brand Nils Kuhnert Julian Karst Derek French Tim Burpee Tony Calabresi ONLINE MARKETING Brett Tollefson Dave Hamel Brett Casta Sagi Cezana UND KOMMUNIKATION Internet-Community Manager Sarah Cherlin Donald T. Clay Ausführende Produzenten Jay Watamaniuk Infogrames Marshall Clevesy Jason “Ironman”Cordero Jon Nelson Kundendienstspezialist Produktion William Deets Wilfredo Dimas Leitender Produzent Dave McGruther STUDIO SENIOR VP Mason Dixon Kenneth Donato Kyle Peschel Jean-Philippe Agati Paul Duke Jason Fitzgerald PRODUZENTProgrammierer Craig Welburn Andrew Gardner VP P Jean-Christophe Bornaghi RODUKTENTWICKLUNG Mark Florentino Joe Fried Steve Ackrich Lee Frohman Robb Gagne LEITENDER INTERNET-DESIGNER INTERNET-TEAM Daniel Garcia Bobby Gilkerson, Micah Jackson Internet Entwickler PRODUZENT Karen Gledhill Don Gorday III LEITENDER INTERNET-PROGRAMMIERER Robin Mayne Todd Hartwig D’Artagnan Greene Shawn He Gerald Burns Duleepa “Dups” Wijayawardhana Marketing Richard Higbee Helen Hinchcliffe INFOGRAMES EUROPE VP MARKETING Joe Howard Mark Huggins Steve Allison Roy Husson Miguel Jauregui VP Marketing Europa Larry Sparks 188 189, 9•DAS TEAM 9•DAS TEAM

Core-Spiele Übersetzer Republishing-Manager BLACK ISLE/INTERPLAY Marketing-Direktor Michael Anton Carsten Brombach Rebecka Pernered Raphaelle Jonnery (URSPRÜNGLICHER PUBLISHER)

Franck Heissat Andrea Buck Jan Büchner CERTIFICATION Feargus Urquhart Ken Rosman

Marketing-Manager Rolf D. Busch Birgit Hofmann & PLANNING SUPPORT Dan Kingdom Reg Arnedo

Cyril Voiron Georg Hund Uwe Körner Lisa Bucek Björn Meyer Ulrich Mühl Group (CPSG)

Produktmarketing-Manager Dr. Rainer Nagel Daniela Schmidt Rebecka Pernered Caroline Fauchille

Sébastien Brasseur Antoine Molant Thomas Schmidt Peter Schneider Jerome Di Tullio Sophie Wibaux

PR-Manager Birgit Schöbitz Daniel Schumacher

Adeline Tiengou Frank Sievers Burkhard Strube Roland Strube Sandy Velten

Design-Studio Ulrich Wagnhuber

Olivier Lachard Rose-may Mathon

Spieletester Marketing-Koordination Carsten Brombach Jan Büchner

Jenny Clark Marie-Emilie Requien Mickaël Delaissey Birgit Hofmann Nadja Manseur Catherine Esteoule Peter Schneider Cecile Gillet

SPRACHAUFNAHMEN Herstellung

Pauline Nam Jake Tombs Leitung KBP Georg Hund

DEUTSCHE VERSION François-Xavier Ngo Leitung der Lokalisierungsabteilung Booking

Sylviane Pivot-Chossat Elvira Hunjadi

Projektmanager Lokalisierung Casting

Maud Favier Sophie Blancheton Bruno Guerraçague Julia Lenze Gérard Barnaud

Toningenieur Projektmanager Übersetzung Caroll Cafardy

Heather Riddoch Post-Production

Projektleitung & Koordination Philippe Rovelas

KBP Dimitri Bodiansky Christophe Grémiot Georg Hund François-Xavier Ngo Technischer Lokalisierungsberater Fabien Roset

Deutsche Übersetzung NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames und BioWare Corp. Alle Rechte vorbehalten. BioWare Aurora Engine Copyright

Softwaretests 2002 BioWare Corp. Alle Rechte vorbehalten. Neverwinter Nights, Forgotten Realms, das Forgotten Realms Logo, DungeonsTextFarm / Rolf D. Busch & Dragons Logo, Dungeon Master, D&D, Baldur's Gate, und das Wizards of the Coast Logo sind eingetragene Warenzeichen Carine Mawart von Wizards of the Coast, Inc., einer Tochter von Hasbro, Inc. und werden von Infogrames unter Lizenz verwendet. Alle

Redaktion Rechte vorbehalten. Black Isle und Interplay sind eingetragene Warenzeichen von Interplay. Alle Rechte vorbehalten. BioWare,

Uwe Körner Pre-Mastering Techniker die BioWare Aurora Engine, und das BioWare Logo sind eingetragene Warenzeichen von BioWare Corp Alle Rechtevorbehalten. Windows und Windows 95/98/2000 sind eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation. Alle Stéphane Enteric Rechte vorbehalten. Auch alle anderen Warenzeichen und Handelsmarken, die in diesem Produkt und Handbuch verwendet, beziehungsweise erwähnt werden, befinden sich im Besitz ihrer jeweiligen Eigentümer. 190 191,

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BANNZAUBER ERKENNTNISZAUBER

Elementen widerstehen Genesung Aura gegen Gesinnung Hellhören/Hellsehen Resistenz Auferstehung Heilige Aura Schwachsinn Zauberresistenz Kreis der Heilung Unheilige Aura Fallen finden Schwacher Schutzmantel Massenheilung Fortschicken Identifizieren Schutzmantel Krankheit kurieren Elementen trotzen Sagenkunde Mächtiger Schutzmantel Lähmung aufheben Energiepuffer Wort der Macht: Tod Schutz vor Gesinnung Stinkende Wolke Bewegungsfreiheit Wort der Macht: Betäubung Schutz vor Elementen Säurenebel Mächtige Magie bannen Vorahnung Schutz vor Bösem Schwacher Bindender Ruf Magie bannen Blind- oder Taubheit kurieren Schutz vor Gutem Bindender Ruf Schwache Magie bannen Unsichtbares sehen Fluch brechen Mächtiger Bindender Ruf Steinhaut Wahrer Blick Furcht bannen Magierrüstung Mordenkainens Auftrennung BESCHWÖRUNG Heiligtum Leichte Wunden heilen Melfs Säurepfeil Schutzkreis gegen Gesinnung Schwache Magische Bresche Kleinere Wunden heilen Gift neutralisieren Schutzkreis gegen Böses Mächtige Magische Bresche Mittelschwere Wunden heilen Gebet Schutzkreis gegen Gutes Schwache Gedankenleere Schwere Wunden heilen Tote erwecken Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit Gedankenleere Kritische Wunden heilen Kältestrahl Kugel der Unverwundbarkeit Heilung Regeneration Schutz vor Negativer Energie Teilweise Genesung Elementarhorde 194 195, 12 ZAUBER-SYMBOLE 12 ZAUBER-SYMBOLE

ILLUSION HERVORRUFUNG

Evards Schwarze Tentakel Person bezaubern Sprühende Farben Klingenbarriere Flammenpfeil Person oder Tier bezaubern Ätherisches Antlitz Blitze herbeirufen Todeswolke Verwirrung Geisterhaftes Antlitz Kugelblitz Tor Benommenheit Höhere Schattenbeschwörung Kältekegel Schmieren Tier beherrschen Erweiterte Unsichtbarkeit Dunkelheit Monster herbeizaubern I Monster beherrschen Unsichtbarkeit Spätzündender Feuerball Monster herbeizaubern II Person beherrschen Sphäre der Unsichtbarkeit Göttliche Macht Monster herbeizaubern III Massenblind- oder Tier festhalten Taubheit verursachen Elementarschild Monster herbeizaubern IV Monster festhalten Tödliches Phantom Feuersturm Monster herbeizaubern V Person festhalten Schatten Feuerball Monster herbeizaubern VI Massenbezauberung Schattenbeschwörung Flammenstoß Monster herbeizaubern VII Massenbeherrschung Schattenschild Flammenschlag Monster herbeizaubern VIII Massenhast Stille Hammer der Götter Monster herbeizaubern IX Gedankennebel Unheimliches Schicksal Eissturm Spinnennetz Schutz vor Zaubern

VERZAUBERUNG Implosion

Sturm der Vergeltung Beistand Schlaf Flammende Wolke Kriechender Tod Segnen Kriegsschrei Unsichtbarkeit aufheben Blind- oder Taubheit verursachen Unheil Licht Monster bezaubern Blitz 196 197, 12 ZAUBER-SYMBOLE 12 ZAUBER-SYMBOLE Magisches Geschoss Vergiften Rindenhaut Klopfen Meteoritenschwarm Schwächestrahl Fluch Magisches Schutzgewand Regenbogenspiel Todeskreis Bärenstärke Mordenkainens Schwert Gleißendes Licht Zerstörung Brennende Hände Zeitstopp Geräuschexplosion Entzug von Lebenskraft Katzenhafte Anmut Gleichgewicht der Natur Sonnenstrahl Entkräftung Ultrasicht Weisheit der Eule Feuerwand Furcht Adlerhafte Pracht Selbstverwandlung Wort des Glaubens Finger des Todes Ausdauer Gestaltwandel

NEKROMANTIE Ghulhand Verstricken Verlangsamen

Tote beleben Vollständige Genesung Verschlagenheit des Fuchses Chaossphäre Kreis des Unheils Leid Mächtige Bärenstärke Tensers Umwandlung Klarheit Verdorren Mächtige Katzenhafte Anmut Tugend Ansteckung Erschrecken Mächtige Adlerhafte Pracht Untote befehligen Schneller Tod Mächtige Ausdauer Mächtigere Untote erschaffen Vampirgriff Mächtige Verschlagenheit des Fuchses Untote erschaffen Wehgeschrei der Todesfee Mächtige Weisheit der Eule Schutz vor Todesmagie

VERWANDLUNG

Mächtige Steinhaut Negativer Energieschlag Aura der Lebenskraft Hast Negativer Energiestrahl Erwecken 198 199]
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